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루브 골드버그 기계의 합성을위한 예제 기반 접근방법
An Example-Based Approach to the Synthesis of Rube Goldberg Machines 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.20 no.2, 2014년, pp.25 - 32  

이강훈 (광운대학교 컴퓨터소프트웨어학과)

초록
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본 논문은 물리 시뮬레이션 환경에서 일련의 강체요소가 인과사슬에 따라 연쇄적으로 구동되는 가상의 루브 골드버그 기계를 합성하기 위한 예제 기반 접근방법을 제안한다. 일련의 요소 집합이 주어졌을 때, 본 논문의 목표는 사용자가 명시한 이동의 시작 및 종료위치, 그리고 경계 영역 조건을 만족하는 범위에서 이들 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 자동으로 구축하는 것이다. 이를 위하여, 먼저 적은 개수의 요소로 구성된 소규모 컴포넌트들을 무작위로 추출한 후 모든 컴포넌트 쌍에 대한 결합 가능성을 하나의 그래프 구조로 표현한다. 이 그래프 위에서의 경로 탐색을 통하여 공간 상에 펼쳤을 때 사용자가 지정한 요구 조건을 만족시키는 경로를 찾고, 해당 경로에 따라 순차적으로 컴포넌트를 조립함으로써 기계를 구축한다. 완성된 기계가 물리 시뮬레이션 환경에서 정확히 동작함을 보장하기 위하여, 끝으로 간단한 그리디 알고리즘을 적용하여 조립된 컴포넌트들의 위치를 정교하게 조절한다. 다섯 종류의 요소만을 이용하여 만든 다양한 구조의 루브 골드버그 기계를 보임으로써 본 논문에서 제안한 방법의 유용성을 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We present an example-based approach to synthesizing physically simulated Rube Goldberg machines in which a series of rigid body elements are sequentially triggered and driven along the causal chain. Given a set of elements, our goal is to automatically instantiate and arrange those elements to meet...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • tcurr의 위치를 p라고 할 때, 한 인접 노드 tnext의 위치는 그래프에서 두 노드를 연결하는 에지에 기재된 평행 이동 T만큼 이동된 (p + T)로 계산한다. 또한 tnext의 충돌 여부는 그 노드의 요소 및 진출 궤적이 그로부터 루트 노드까지 거슬러 올라가는 경로에 포함된 각 노드의 요소 및 진입 궤적과 중첩되는지 여부를 검사하여 판단한다.
  • 본 논문은 강체 요소 간의 물리적 연쇄 작용에 기초한 루브 골드버그 기계를 합성할 수 있는 예제 기반 접근방법을 제시하였다. 소규모 기계에 해당되는 컴포넌트의 무작위 추출, 컴포넌트 간의 결합 관계에 기초한 그래프 생성, 미리 전개된 트리의 반복적 병합을 통한 경로 탐색, 끝으로 정확한 기계 작동을 보장하기 위한 요소 배치의 정교화가 그 구체적인 과정으로서 포함된다.
  • 본 논문은 임의의 요소 집합이 주어졌을 때, 사용자가 움직임의 시작과 종료 위치, 경계 영역 등의 제약 조건을 명시하면 자동화된 과정을 통하여 이들 제약 조건을 충족하는 루브 골드버그 기계를 생성하는 문제를 해결하고자 한다. 완성된 루브 골드버그 기계에 대하여 강체 시뮬레이션을 실행하면, 먼저 시작 위치에 놓인 첫 번째 이동 요소가 움직임을 시작하고, 이후 추진 요소와 촉발 요소를 통한 연쇄 작용이 일어나서 최종적으로는 마지막 이동 요소가 종료 위치에 도달하도록 할 것이다.
  • 본 논문은 컴퓨터 그래픽스 분야의 기술에 기초하여 가상의 루브 골드버그 기계를 구성하고 그 움직임을 애니메이션 형식으로 합성하는 방법을 제시한다. 루브 골드버그 기계는 일련의 연쇄적 과정을 통하여 단순한 목표를 복잡한 방식으로 달성한다는 것 외에는 별다른 제약조건이 없으므로 잠재적으로는 무한히 다양한 종류의 구성 요소와 결합 방식을 허용한다.
  • 하지만 이들 방법은 주로 요소들이 직접 맞물린 상태에서 운동을 전달하는 기구학적 연쇄에 기초하고 있기 때문에, 루브 골드버그 기계에서 흔히 볼 수 있는 동역학적 움직임과 충돌 반응에 의한 연쇄 작용을 합성하는데 적합하지 않다. 본 연구는 물리 시뮬레이션을 이용하여 요소 간의 연쇄 작용을 무작위적으로 추출하여 예제 컴포넌트들을 획득하고, 이들 컴포넌트 간의 연결 관계를 그래프 형태로 표현한 후 탐색하는 방법을 통하여 사용자의 요구조건을 만족하는 루브 골드버그 기계를 효율적으로 생성하는 방법을 제시한다.
  • 이들 연구가 주로 예제의 공간적인 재배열에 기초하고 있다면, 비디오 편집 [11, 12], 캐릭터 애니메이션 [13, 14, 15], 군중 시뮬레이션 [16, 17] 등 시계열 데이터를 다루는 응용 분야에서는 시간과 공간을 함께 고려하여 예제를 재배열하는 방법들이 개발되어 왔다. 본 연구의 접근방법 역시 기계의 형상과 그에 따른 동작을 동시에 합성하기 위하여 기본적으로 이러한 예제의 시공간적 재배열에 기초하고 있다.

가설 설정

  • 이처럼 포괄적인 표현 범위를 제공하는 하나의 일반화된 애니메이션 합성 방법을 도출하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 실용적인 범위 안에서 다양한 형태의 루브 골드버그식 애니메이션을 합성할 수 있도록 하기 위하여, 보편적인 강체 시뮬레이션 기술에 의하여 움직임을 합성할 수 있는 다음 세 종류의 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 가정한다.
  • 본 논문에서 제안한 방법은 다음과 같은 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 우선, 컴포넌트의 추출과 연결, 경로 탐색 등 본 논문에서 기술한 절차는 모두 2차원 시뮬레이션 환경을 가정하고 있다. 단순히 3차원 형태와 동작을 지원하도록 이들 절차를 확장하는 것은 그리 어려워 보이지 않지만, 새롭게 추가된 차원에 따른 탐색 공간의 확대는 보다 많은 예제와 보다 긴 탐색 시간을 필요로 할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
루브 골드버그 기계의 특징은? 본 논문은 컴퓨터 그래픽스 분야의 기술에 기초하여 가상의 루브 골드버그 기계를 구성하고 그 움직임을 애니메이션 형식으로 합성하는 방법을 제시한다. 루브 골드버그 기계는 일련의 연쇄적 과정을 통하여 단순한 목표를 복잡한 방식으로 달성한다는 것 외에는 별다른 제약조건이 없으므로 잠재적으로는 무한히 다양한 종류의 구성 요소와 결합 방식을 허용한다. 예를 들어, 불, 물, 전자 회로, 심지어는 동물과 사람까지도 그 구성 요소가 될 수 있다.
루브 골드버그는 어떠한 만화작품을 통하여 알려져 있는가? 미국 태생의 만화가이자 발명가인 루브 골드버그 (Rube Goldberg)는 아주 단순한 작업을 의도적으로 복잡하게 처리하는 기계 장치를 표현한 일련의 만화 작품을 통하여 잘 알려져 있다. 예를 들어, ‘스스로 작동하는 냅킨’ (Self-Operating Napkin)이라는 작품에서는 식사 중에 숟가락을 들어올려 입으로 가져가면 이로 인하여 과자, 앵무새, 로켓, 시계추 등이 연쇄적으로 움직여서 최종적으로 냅킨이 입을 닦아주는 복잡하고 우스꽝스러운 장치를 선보이고 있다 [1].
세 종류의 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 가정 할 때 무엇이 있는가? • 이동 요소 (mobile elements): 중력, 마찰력, 반작용력 등 물리적인 외력에 의하여 수동적으로 이동하는 요소. • 추진 요소 (driving elements): 움직이는 이동 요소에 힘을 가하여 그 속력과 방향을 변화시키는 요소. • 촉발 요소 (triggering elements): 움직이는 이동 요소의 힘을 멈춰있던 다른 이동 요소에 전달하여 연쇄 작용을 유도하는 요소.
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참고문헌 (22)

  1. M. F.Wolfe, Rube Goldberg: Inventions! Simon & Schuster, 2011. 

  2. Y. Kim and N. Park, "Development and application of steam teaching model based on the rube goldberg's invention," in Computer Science and its Applications, 2012, vol. 203, pp. 693-698. 

  3. T. Ijiri, R. Mech, T. Igarashi, and G. Miller, "An examplebased procedural system for element arrangement," Computer Graphics Forum, vol. 27, no. 2, pp. 429-436, 2008. 

  4. M.-M. Cheng, F.-L. Zhang, N. J. Mitra, X. Huang, and S.-M. Hu, "Repfinder: Finding approximately repeated scene elements for image editing," ACM Trans. Graph., vol. 29, no. 4, pp. 83:1-83:8, 2010. 

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  7. T. Funkhouser, M. Kazhdan, P. Shilane, P. Min, W. Kiefer, A. Tal, S. Rusinkiewicz, and D. Dobkin, "Modeling by example," ACM Trans. Graph., vol. 23, no. 3, pp. 652-663, 2004. 

  8. Y. Zheng, D. Cohen-Or, and N. J. Mitra, "Smart variations: Functional substructures for part compatibility," Computer Graphics Forum, vol. 32, no. 2pt2, pp. 195-204, 2013. 

  9. P. Muller, G. Zeng, P. Wonka, and L. Van Gool, "Imagebased procedural modeling of facades," ACM Trans. Graph., vol. 26, no. 3, 2007. 

  10. L.-F. Yu, S.-K. Yeung, C.-K. Tang, D. Terzopoulos, T. F. Chan, and S. J. Osher, "Make it home: Automatic optimization of furniture arrangement," ACM Trans. Graph., vol. 30, no. 4, pp. 86:1-86:12, 2011. 

  11. A. Schodl, R. Szeliski, D. H. Salesin, and I. Essa, "Video textures," in Proceedings of the 27th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, 2000, pp. 489-498. 

  12. A. Agarwala, K. C. Zheng, C. Pal, M. Agrawala, M. Cohen, B. Curless, D. Salesin, and R. Szeliski, "Panoramic video textures," ACM Trans. Graph., vol. 24, no. 3, pp. 821-827, 2005. 

  13. J. Lee, J. Chai, P. S. A. Reitsma, J. K. Hodgins, and N. S. Pollard, "Interactive control of avatars animated with human motion data," ACM Trans. Graph., vol. 21, no. 3, pp. 491- 500, 2002. 

  14. K. H. Lee, M. G. Choi, and J. Lee, "Motion patches: Building blocks for virtual environments annotated with motion data," ACM Trans. Graph., vol. 25, no. 3, pp. 898-906, 2006. 

  15. M. Kim, Y. Hwang, K. Hyun, and J. Lee, "Tiling motion patches," in Proceedings of the ACM SIGGRAPH/ Eurographics Symposium on Computer Animation, 2012, pp. 117-126. 

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  17. B. Yersin, J. Maim, J. Pettre, and D. Thalmann, "Crowd patches: Populating large-scale virtual environments for realtime applications," in Proceedings of the 2009 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2009, pp. 207-214. 

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  19. S. Coros, B. Thomaszewski, G. Noris, S. Sueda, M. Forberg, R. W. Sumner, W. Matusik, and B. Bickel, "Computational design of mechanical characters," ACM Trans. Graph., vol. 32, no. 4, pp. 83:1-83:12, 2013. 

  20. D. Ceylan, W. Li, N. J. Mitra, M. Agrawala, and M. Pauly, "Designing and fabricating mechanical automata from mocap sequences," ACM Trans. Graph., vol. 32, no. 6, pp. 186:1- 186:11, 2013. 

  21. J. Popovic, S. M. Seitz, M. Erdmann, Z. Popovic, and A. Witkin, "Interactive manipulation of rigid body simulations," in Proceedings of the 27th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, 2000, pp. 209-217. 

  22. C. D. Twigg and D. L. James, "Many-worlds browsing for control of multibody dynamics," ACM Trans. Graph., vol. 26, no. 3, 2007. 

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