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스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 프로그램이 과학 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과
The Effect of the Design Based STEAM Program Utilizing Smart Device for Interest in Science and STEAM Literacy 원문보기

대한지구과학교육학회지 = Journal of the Korean society of earth science education, v.8 no.3, 2015년, pp.240 - 250  

이상균 (안청초등학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to examine the effects of interest in science and STEAM Literacy through the use of the design based STEAM program utilizing Smart Device for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed...

주제어

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문제 정의

  • 둘째, 본 연구의 의의는 일선 학교 현장에서 보다 쉽게 접근할 수 있는 스마트 기기를 활용한 설계 기반 STEAM수업의 모델을 마련하는데 있다. 장기적인 성과는 추가적인 종단 연구를 통해서 어떤 결과로 나타나는 지 알아볼 필요가 있을 것이다.
  • 과학과 STEAM 활동에 스마트 기기를 활용한 학습 방법을 접목한다면, 지식을 생산하고 공유하는 경험을 학생들에게 제공할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 초등학교 3-4학년 학생들을 대상으로 스마트 기기의 어플리케이션을 활용한 설계 기반 STEAM수업이 학생들의 융합인재소양과 과학 흥미도에 미치는 영향을 알아보고, 이를 바탕으로 앞으로 과학교과를 중심으로 한 STEAM 프로그램 개발에 필요한 기초 자료를 제공하고자 한다. 본 연구에서의 설정한 연구 문제는 다음과 같다.
  • 본 연구는 스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 체험활동이 학생들의 과학 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과를 알아보기 위해 선행 문헌 연구를 탐색하였고, 스마트 기기 활용 설계기반 교수․학습계획안과 학생 활동자료를 작성하였으며, 예비연구를 통해 프로그램을 수정 보완하였다. 그리고 과학 흥미도와 융합인재소양에 관한 사전검사를 실시하였으며, 스마트 기기 활용 설계기반 과학과 STEAM 수업을 적용한 후 사후 검사를 실시하였다.
  • 본 연구는 초등학교 3-4학년 학생을 대상으로 스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 프로그램을 적용하였을 때 학생들의 과학 흥미도와 융합인재소양에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것으로 연구의 대상 및 절차, 검사 도구, 질적 자료의 수집 방법 및 분석 방법은 다음과 같다.
  • 본 연구에서 개발한 프로그램의 효과를 검증하기 위해, 스마트 기기를 활용한 설계 기반 STEAM 수업이과학 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과와 수업 후 학습자들의 인식을 알아보고자 하였다.
  • 문제 이해(Analysis) 단계는 문제와 문제 상황에 대한 분석 단계로 실생활에서 접하기 쉽고 학생들의 흥미와 필요를 이끌어 낼 수 있는 문제 상황을 스토리텔링 형태로 제시하고, 도전과제 해결을 위한 문제를 파악하고 체계적으로 계획을 세우는 단계이다. 본 연구에서는 문제 상황으로 궁금이가 음악회를 다녀 온 후에 부모님과 대화 하면서 음악회에서 다양한 악기들이 아름다운 소리를 내는 원리에 대해 궁금증을 가지는 상황을 스토리텔링으로 제시하고, 탐구 문제와 관련하여 여러분이 알고 있는 것과 궁금한 것, 알게 된 것을 KWL차트를 활용하여 정리해 보게 하였다.
  • 본 연구의 목적은 스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 수업이 초등학생들의 과학 흥미도 및 융합인재소양에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 이러한 연구목적 달성을 위해 문헌에서 설계 기반 STEAM 프로그램과 STEAM 교육의 개념 및 선행연구를 분석하였고, 수업프로그램을 개발하여 연구대상인 초등학교 3-4학년 학생들에게 적용하였다.
  • 우리 주위에 다양한 소리 및 소리 전달의 원리를 실험을 통해 탐구하고, 소리를 내는 원리를 이용하여 타악기 만들기, 관악기 만들기, 현악기 만들기 등을 활동을 한다. 이 활동 중에 스마트 기기의 소음측정기 앱을 이용하여 생활 속 소음과 악기의 소리를 측정해 보고, 사운드코르셋 앱을 활용하여 만든 악기의 정확한 음계를 맞추는 활동을 하였다. 이러한 과정을 통해 소리가 진동을 일으켜 파동으로 귀에 전달되는 원리를 스스로 탐구하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
일상생활에서 합리적인 판단과 의사결정에 사용하는 지식은 어떤 형태인가? 일상생활에서 합리적인 판단과 의사결정에 사용하는 지식은 대부분 단일한 교과의 지식이라기보다는 교과로 구분하기 어려운 통합된 형태의 지식이다. 따라서 학생들이 일상생활에서 과학과 관련된 문제를 해결하는 과학적 소양을 갖출 수 있도록 하기 위해서는 통합된 지식을 사용하는 학습경험을 갖는 기회를 충분히 제공하는 것이 필요하다고 할 수 있다(Ministry of Education, 2011).
교육현장에서는 통합교육의 필요성을 어떻게 제시하고 있는가? 따라서 학생들이 일상생활에서 과학과 관련된 문제를 해결하는 과학적 소양을 갖출 수 있도록 하기 위해서는 통합된 지식을 사용하는 학습경험을 갖는 기회를 충분히 제공하는 것이 필요하다고 할 수 있다(Ministry of Education, 2011). 교육현장에서도 이를 인식하고 2009개정 교육과정에 따른 과학과 교육과정 목표에 ‘과학을 기술 · 공학 · 예술 · 수학 등 다른 교과와 관련지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력을 신장시키도록 한다.’는 내용을 포함시켜 통합교육의 필요성을 제시하고 있다(Ministry of Education, 2011).
STEAM 교육과 관련한 교수 학습 자료의 개발 및 보급이 활발히 이루어져야 하는 이유는 무엇인가? 이러한 필요성에도 불구하고 과학교육 분야에서 과학이 연관을 맺고 있는 공학·기술·예술·수학을 교육과정에 접목하여 적용할 수 있는 프로그램의 개발과 관련된 연구는 아직 미흡한 실정이다. 또한 교사들은 STEAM 교육 프로그램이 초등교육에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 인식은 높은데 반하여 실제 참여하고자 하는 태도는 부정적인 것으로 연구된 바 있다(Shin & Han, 2011). 초등 교사들이 STEAM 교육을 낯설어하고 지도하기 어려워하는 주된 이유는 경험의 부족인 것으로 나타났다. 따라서 STEAM 교육의 실현가능성을 높이기 위해서는 STEAM 교육과 관련한 교수 학습 자료의 개발 및 보급이 활발히 이루어져 할 것이다.
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