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가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로-
Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game- 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.41, 2015년, pp.279 - 306  

김대우 (성공회대학교 디지털컨텐츠학과)

초록
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본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is a study of the changing nature of software for virtual Cyborg self and the virtual body that occur in the game from a philosophical point of view. Looking broadly, the cyborg concept refers to the combination of man and machine. Specifically, there is a hardware cyborg organism to comb...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사이보그의 유형엔 무엇이 있는가? 대중문화 속에서 재현되는 사이보그에는 여러 유형이 있지만 오타와 대학의 예술가이자 인류학자인 데이비드 토머스(david tomas)가 두 개의 가장 흔한 유형을 정의했다. 첫 번째 유형은 유기적인 인간의 육체를 비유기적인 기계적, 전자적 이식물 또는 인공기관과 결합시키는 것이고, 두 번째 유형은 아무런 유기적 형태도 지니지 않으며 컴퓨터 소프트웨어에 보존된 인간 정신으로 구성된 것을 말한다. 특히 게임을 실행하는 실재 신체를 가진 플레이어는 두 번째 사이보그에 해당된다.
사이보그는 무엇인가? 사이보그는 뇌를 제외한 신체를 기계 및 다른 것으로 대체한 인간을 말한다. 대중문화 속에서 재현되는 사이보그에는 여러 유형이 있지만 오타와 대학의 예술가이자 인류학자인 데이비드 토머스(david tomas)가 두 개의 가장 흔한 유형을 정의했다.
리얼타임 렌더링기술의 성능을 결정짓는 기본적인 요소는 무엇인가? CPU는 PS4가 PS2에 비해 43배 빠르고 GPU는 게임엔진에서 부동소수점 연산능력이 296배나 빨라졌다. 여기에다 리얼타임 렌더링기술의 성능을 판가름하는 요소는 매우 다양하나 기본적으로는 해상도, 폴리곤, 텍스쳐, 쉐이더 등으로 볼수 있는데 최근 이와 관련된 새로운 그래픽기술인 normal map, displacement Map, globalIumination렌더링을 통해 현실재현기술들은 엄청난 발전을 이룩했다. 이런 컴퓨터그래픽 테크놀러지의 발달은 가상게임들의 가상성을 높여 게임유저를 사이버세계 몰입하고 실시간 상호작용을 통해 가상세계에 동질화하도록 만든 다.
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참고문헌 (20)

  1. 김선희, 사이버시대의 인격과 몸, 아카넷, 2004 

  2. 마이클 하임, 여명숙 역, 가상현실의 철학적 의미, 책세상, 1997 

  3. 아드레바쟁, 박상규 역, 영화란 무엇인가?, 사문난적, 2008 

  4. 한스모라벡, 마음의 아이들: 로봇과 인공지능의 미래, 김영사, 2011 

  5. 와타나베 슈우지, 나카무라 아키노리, 김성재 옮김, 왜 게임에 빠질까, 길벗, 2014 

  6. 존 페리, 김영정 옮김, 대화: 개인의 동일성과 불명성에 관한, 철학과 현실사, 2000 

  7. 전경란, 디지털게임이란 무엇인가, 커뮤니케이션북스, 2014, p33 

  8. 클라우디아 스프링거, 정준영 역, 사이버 에로스: 탈산업시대의 육체와 욕망, 한나래, 1998 

  9. 김용진, "디지털테크놀러지 환경에서의 신체성 연구", 홍익대학교 미학전공 석사학위논문, 2007 

  10. 고창택, 사이버세계의 존재론, 철학(2005,2), p1-25 

  11. 김선희, 사이버 공간이 다중자아 현상을 일으키는 존재론적 구조, 철학(2003,1) p171-191 

  12. 김진숙, 투사적 동일시의 의미와 치료적 활용, 한국심리학회지 상담 및 심리치료 통권 21호 2009, p765-790 

  13. 이종한, 영화의합성과 디지털애니메이션의 가상성에 관한연구 화애니메이션연구 통권 제8호, 2005, p347 

  14. 조상영, 케빈워릭과 스텔락의 사이보그 실험과 퍼포먼스에서 보여 지는 위버멘쉬(초인간) 신체성 고찰, 기초조형학연구, 2006, p193-202 

  15. 진경아, 인터렉티브 아트에 확장된 사이보그 신체성, 한국디자인학회학술발표대회, 2010, p220-221 

  16. 유현석, 영화흥행 변수에 관한 연구, 문화정책논총 제 13집, 2001, p183-213 

  17. 백승영, "니체를 둘러싼 오해와 편견을 넘어서", 중앙대학교 대학원신문, 2003년 4월 4일 http://gspress.cauon.net/news/articleView.html?idxno9802 

  18. 김원회, "가능성에서 비롯된 공포, 언틸 던 프리뷰 버전", 게임동아, 2015년,8월,7일, http://media.daum.net/digital/others/newsview?newsid20150807153005447 

  19. 온리플스, 게임리뷰(untildawn), http://onlyps.co.kr/archives/3428 

  20. 나무위키, https://namu.wiki, 키워드: 언틸 던, 2015. 10. 25 

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