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게이머 조직시민행동이 게임 지속사용의도에 미치는 영향: 리니지2 중심으로
The Influence of the Gamer Organizational Citizenship Behavior on Game Continuance Intention : Based on Lineage2 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.7 - 16  

안지훈 (홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공)

초록
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본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we identify the Influence of Gamer Organizational Citizenship Behavior on Game Continuance Intention. Also, we provide insight into a way to induce altruistic and conformist behaviors based on our observations. We established a hypothesis based on Organizational Citizenship Behavior t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 MMORPG 파티 플레이 게이머에게서 나타나는 행동을 이타적 행동과 순응적 행동으로 나누어 각각의 행동이 지속적 게임 참여 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이는 자발적 기여에 기반 한 파티 플레이에서 나타나는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 미치는 영향을 검증하는 것으로, 게임의 지속적인 생존을 위한 게이머의 의도 형성을 알아보고자 하는데 있다.
  • 게임에서의 사회적 경험이 인간의 생사와 직접적인 관련은 없지만 40억년 동안 생존과 절멸의 경계에서 사투를 벌여 오고 있는 인간의 유전자는 게임에서의 경험과 현실에서의 경험을 혼동하고 있을지도 모르는 일이다. 본 논문의 연구결과는 이러한 맥락에서 게임의 지속 사용의도에 영향을 주는 사회적 경험 차원의 게임 콘텐츠 개발에 대한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
  • 따라서 본 논문에서는 MMORPG 파티 플레이 게이머에게서 나타나는 행동을 이타적 행동과 순응적 행동으로 나누어 각각의 행동이 지속적 게임 참여 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이는 자발적 기여에 기반 한 파티 플레이에서 나타나는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 미치는 영향을 검증하는 것으로, 게임의 지속적인 생존을 위한 게이머의 의도 형성을 알아보고자 하는데 있다.
  • 이에 본 논문에서는 2003년 출시 이후 8년 만에 글로벌 누적 매출 1조원을 넘어서고, 현재까지 인기리에 서비스 중인 대표적 장수(長壽) 게임 리니지2(Lineage2)[2]를 중심으로 MMORPG(Massive Multi-Player Online Role Playing Game) 파티 플레이(party play) 게이머에게서 나타나는 조직시민행동(Organizational Citizenship Behavior)이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
  • 이에 본 논문에서는 게이머의 사회관계적 관점에서 게임의 지속 사용의도를 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
조직에서 구성원들의 행동 패턴은 어떻게 구분할 수 있는가? 조직에서 구성원들의 행동 패턴은 크게 역할 행동(in-role behavior)과 역할 외 행동(extra-role behavior)으로 구분할 수 있다[7]. 조직시민행동은 역할 외 행동으로써 조직의 목표달성을 위한 직무 수행 과정에서 주어진 역할을 초월해 전체의 행복과 번영을 추구하는 구성원들의 자발적 기여행동을 의미한다[8].
리니지2는 무엇인가? 리니지2는 엔씨소프트가 개발한 3D MMORPG로 리니지의 후속 작품이다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 개발하여 전작인 리니지의 방대한 세계관을 보다 사실적으로 구현하여 2003년 출시 당시 국내는 물론 세계적으로 화제가 되었다.
리니지2 개발에 사용된 엔진은? 리니지2는 엔씨소프트가 개발한 3D MMORPG로 리니지의 후속 작품이다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 개발하여 전작인 리니지의 방대한 세계관을 보다 사실적으로 구현하여 2003년 출시 당시 국내는 물론 세계적으로 화제가 되었다. 리니지2의 뛰어난 퀄리티(quality)와 폭발적인 인기에 힘입어 개발사인 엔씨소프트는 글로벌 게임회사로 발돋움 할 수 있었다.
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참고문헌 (31)

  1. WWDC https://developer.apple.com/wwdc/ 

  2. Hyeon-Chul Kim, "Power of longevity game.'Lineage II cumulative sales exceeded 1 trillion won", http://www.asiae.co.kr/, 2011. 

  3. Ji-Hoon Ahn, Chris Seoyun Choi, "The Influence of Gamers' Characteristics on the Emergent Party Play: Based on Organizational Citizenship Behavior Theory", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 4, pp. 7-16, 2014 

  4. Jae-Sun Yun, Chan Lim, "A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation : A game User's Desire Perspective", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 1, 2010. 

  5. Lim, S. and Park, N. "MMORPG Users Motivations and the Spill-Over Effect on Their Off-line Leadership Development", Korean Society for Journalism and Communication Studies, Vol. 51, No. 5, pp. 322-345, 2007. 

  6. Yee, N. "The Psychology of Massively Multi-user Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage", Avatars at Work and Play, Springer, pp. 187-207, 2006. 

  7. Katz, Daniel. "The motivational basis of organizational behavior." Behavioral science Vol. 9, No. 2, pp. 131-146, 1964. 

  8. Brief, A.P. and Motowidlo, S.J, "Prosocial organizational behaviors," Academy of mana-gement Review, Vol. 11, No. 4, pp. 710-725, 1986. 

  9. Organ, D.W., Podsakoff, P.M., and MacKenzie, S.B., Organizational Citizenship Behavior: Its Nature, Antecedents, and Consequences, Sage Publications, 2006. 

  10. Williams, L.J. and Anderson, S.E., "Job Satisfaction and Organizational Commitment as Predictors of Organizational Citizenship and In-Role Behaviors," Journal of management, Vol. 17, No. 3, pp. 601-617, 1991. 

  11. A. C. Smith, D. W. Organ, and J. P. Near, "Organizational Citizenship Behavior. Its Nature and Antecedents," Journal of Applied Psychology, Vol. 68, No. 4, pp. 653-663, 1993. 

  12. Van Der Vegt, G.S., Van De Vliert, E., and Oosterhof, A., "Informational Dissimilarity and Organizational Citizenship Behavior: The Role of Intrateam Interdependence and Team Identification," Academy of Management Journal, Vol. 46, No. 6, pp. 715-727, 2003. 

  13. Cohen, S.G. and Bailey, D.E., "What Makes Teams Work: Group Effectiveness Research from the Shop Floor to the Executive Suite," Journal of Management, Vol. 23, No. 3, pp. 239-290, 1997. 

  14. Farh, J. L., Podsakoff, P. M., & Organ, D. W. "Accounting for organizational citizenship behavior: Leader fairness and task scope versus satisfaction. Journal of management", Vol. 16, No. 4, pp. 705-721, 1990. 

  15. Zeithaml, Valarie A., Leonard L. Berry, and Ananthanarayanan Parasuraman. "The behavioral consequences of service quality." the Journal of Marketing, pp. 31-46, 1996. 

  16. Bhattacherjee, Anol. "Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model." MIS quarterly, pp. 351-370, 2001. 

  17. Jun-Gi Park, Hye-jung Lee, Cheul-hyun CHO, & Jun-woo Lee. "Client Relationship Proneness, Trust, Commitment and Reuse Intention in IT Services", The Journal of digital policy & management, Vol. 10, No 9, pp. 137-149, 2012. 

  18. Sang-Cheol Park, Joon Koh. "Determinants of Continuance Intention to Use Social Commerce for Group Purchasing: The Moderating Role of Product Involvement" Entrue Journal of Information Technology, Vol. 12 No. 2, pp. 139-154, 2013. 

  19. Hee-Taek Kang. "Examining the Effects of Network Externalities and Perceived Feedback on User Motivation and Intention to Continue Using a Blog" Entrue Journal of Information Technology, Vol. 11, No. 3, pp. 175-189, 2012. 

  20. Jin-cheul Jang, Woo-chul Sung, Mun-Yong Yi, "A Study on the Determinants of Smart Phone Continuance Intention with the Consideration of User Experience" Entrue Journal of Information Technology Vol. 12, No. 1, pp. 7-18, 2013. 

  21. Yung-Kwan Ko, Keun-Hyung Kim. "Analysis on the Factors that Affect the User's Intention of Reusing Mobile App-based Tourism Contents." The Korea Contents Association, Vo. 11, No. 12, pp. 844-855, 2011. 

  22. Hyeog-In Kwon, Ho-Il Kim, Yong-Seok Choi, "An Empirical Study on the Influential Factors to User's Continuos Usage and Recommendation of SmartPhone-Games" Journal of Korea Game Society, vol.11, No.6, pp. 115-125, 2011. 

  23. Ki-Suk Kim, Hyung-Won Jong, Hyun-Joo Jang, "A Study on the Precedence Factors in Mobile Gaming Immersion and Intent for Repeated Usage", Korean Society For Computer Game, Vol. 26, No. 4, pp. 121-13, 2013. 

  24. Hyun-Chul Kim, Searle Huh, Jun-Ho Choi, "Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.3, pp. 11-24, 2012. 

  25. Yong-Young Kim, "The Role of Social Interaction Influencing on the Continuance of Online Game : Bridging and Bonding Social Capital", The Korean Society of Management Information System, pp. 142-149. 2011. 

  26. Lengnick-Hall, Cynthia A., Vincentia Cindy Claycomb, and Lawrence W. Inks. "From recipient to contributor: examining customer roles and experienced outcomes." European Journal of Marketing Vol. 34, No. 3/4, pp. 359-383, 2000. 

  27. Sang-Lin Han, Je-Won You, and Tae-Sik Gong. "Effects of Customer Participation and Citizenship Behavior on Perceived Service Quality and Repurchasing Intention." The Korean Academic Society of Business Adminstration, Vol. 33, No. 2 pp. 473-502, 2004. 

  28. Mi-Young Park, Jeong-Eun Park, and Sung-ho Lee,. "A Study of Determinants and Outcome of Customer Citizenship Behavior: Focusing on Long-Term Orientation between Service Organization and Customer." ASIA MARKETING JOURNAL , Vol. 11, No. 4 ,pp. 1-19, 2010. 

  29. Jung-hong Choi, Joo-hee Choi, Hye-Sun Lee, Hwang-bo Hwan, In-seong Lee, & Jin-woo Kim, "The Reinforcing Mechanism of Sustaining Participations in Open Source Software Developers: Based on Social Identity Theory and Organizational Citizenship Behavior Theory", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol. 23, No. 3, pp. 1-23, 2013. 

  30. Eun-Kook M. Suh, "The origins of happiness (행복의 기원)", BOOK21 PUBLISHING GROUP, 2014. 

  31. Dawkins, Richard. The selfish gene. No. 199. Oxford university press, 2006. 

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