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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.2, 2015년, pp.73 - 82
This study makes a proposal about Flash mobile game applications using Adobe AIR. In developing a mobile game, the developer programs in Flash ActionScript, and distributes and publishes the program using Adobe AIR so that the game can be played on an Android mobile device. In order to run the game,...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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플래시 스크립트의 장점은 무엇인가? | 플래시는 액션스크립트(Action Script)를 연동하고[4] RIA(Rick Internet Application) 기능[5]을 가지고 있어서 플래시 애니메이션 기술과 서버 응용 기술을 통합(Adobe Integration Runtime)하여 AIR로 다양한 응용 프로그램과 상호 연동한다. 플래시 스크립트를 이용하면 모바일 게임[6]을 제작할 수 있고, 액션스크립트로 제작한 것을 어도비 에어로 배포하여 퍼블리싱 함으로써 애플리케이션 게임을 제작하고 제작한 애플리케이션 게임을 웹이나 휴대폰과 같은 모바일기기에서 다운로드하여 설치한 후 게임을 즐길 수 있다. 따라서 본 연구에서는 플래시 액션스크립트를 이용한 플래시 에어로 모바일 게임을 구현하여 게임 제작을 한다. | |
어도비 플래시는 무엇인가? | 모바일 게임 제작을 플래시 액션스크립트를 이용하여 프로그래밍하고, 액션 스크립트를 어도비 에어로 배포 및 퍼블리싱 하여 모바일 게임으로 제작하는 것을 제안한다. 어도비 플래시 (Adobe Flash)는 어도비 시스템즈사의 상호 작용할 수 있는 벡터 기반의 웹 사이트를 제작할 수 있는 웹 저작 도구이자 소프트웨어 플랫폼이다. 플래시는 액션스크립트(Action Script)를 연동하고[4] RIA(Rick Internet Application) 기능[5]을 가지고 있어서 플래시 애니메이션 기술과 서버 응용 기술을 통합(Adobe Integration Runtime)하여 AIR로 다양한 응용 프로그램과 상호 연동한다. | |
게임 산업이 왜 발전 가능성이 매우 높은 산업인가? | 게임 산업은 고부가가치 산업으로 지식, 감성, 인지 기술 등 총합을 이루는 산업으로 다양한 아이디어와 기술로 발전하였다[1]. 특히 2012. 12. 11.자 중앙일보 뉴스 보도에 의하면 게임 수출액은 “K팝의 12배”에 해당한다고 발표하였다. 세계 게임 시장은 년 30% 이상의 고속 성장세를 나타내고, 2013년 국내 게임 시장 규모는 10조 7천억 원 규모로 전망되며, 온라인 게임[2]은 2012년 대비 8.1%의 성장을 나타내었다. 특히 모바일 게임 시장 규모는 2012년 대비 51.4%를 성장한 1조 2천억 원 규모를 예상한다고 한국진흥원 게임 백서에서 보고하고 있다. 따라서 게임 산업은 발전 가능성이 매우 높은 산업이며, 특히 온라인 게임과 모바일 게임은 더욱 발전 가능성이 있는 게임 부분이다[3]. |
Byeong Cheol Park, "Research on Character Image in the IT Industry - Mainly with Analysis on Game Industry", Journal of Korean Society Digital Design, Vol.13, No. 6, pp.415-426, 2013.
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Haeseong Hwang, Junehwan Kor, "A Research about Map Mash-up using Flex and Silverlight API Based on RIA", The Korean Society for Geospatial Information System, pp.253-256, 2011.
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Jiho Shin, "Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform", The Korea Contents Association, Vol. 13, No. 4, pp.86-96, 2013.
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Jeong Guen Kim, "Searching for popularity factor of mobile game", The Korean Society for Computer Game, Vol. 25, No. 4, pp.89-95, 2012.
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