아나모픽 착시예술을 활용한 초등 과학 융합 프로그램 개발 및 적용 The Development and Application of Elementary Science Convergence Program using Anamorphic Optical Illusion Art원문보기
In this study, in regard to the change of the paradigm to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), we have looked into the ways to apply scientific inquiry through the arts, discussed the educational implications for the ways to step forth with the science and the arts in edu...
In this study, in regard to the change of the paradigm to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), we have looked into the ways to apply scientific inquiry through the arts, discussed the educational implications for the ways to step forth with the science and the arts in educational field. In the development of the strategies related to the optical illusion arts, to make sure that the design-oriented science education to reach its goal to make effective teaching, students need to be understood in the method of the artistic designs. Totally it had two rounds for inspection about operation of the convergence with curriculum. As a result, students changed attitude to concentrate in class naturally while doing their art work, participating in person rather than simply looking. It is caused by the scientific approach to strategy of illusion arts. In addition, we could see that students change into a proactive manner as well as teachers comments that they are communicate and make a complete the work with others. A lot of researches give that science can provide the ideas as a method to arts, arts can provide creative ideas to science, but it is still lacking that research can be applied to education specifically on how to. An efforts in the number of collaborative research will continue to introduce, as this study STEAM of science and arts in the field of education be shifted paradigm.
In this study, in regard to the change of the paradigm to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), we have looked into the ways to apply scientific inquiry through the arts, discussed the educational implications for the ways to step forth with the science and the arts in educational field. In the development of the strategies related to the optical illusion arts, to make sure that the design-oriented science education to reach its goal to make effective teaching, students need to be understood in the method of the artistic designs. Totally it had two rounds for inspection about operation of the convergence with curriculum. As a result, students changed attitude to concentrate in class naturally while doing their art work, participating in person rather than simply looking. It is caused by the scientific approach to strategy of illusion arts. In addition, we could see that students change into a proactive manner as well as teachers comments that they are communicate and make a complete the work with others. A lot of researches give that science can provide the ideas as a method to arts, arts can provide creative ideas to science, but it is still lacking that research can be applied to education specifically on how to. An efforts in the number of collaborative research will continue to introduce, as this study STEAM of science and arts in the field of education be shifted paradigm.
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문제 정의
무엇보다도 착시현상은 우리에게 흥미와 즐거움을 줄 뿐만 아니라, 실생활에서도 그 예를 쉽게 찾아 볼 수 있는 좋은 교육 콘텐츠라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 융합교육으로의 패러다임 변화와 과학과 타 분야 융합을 주제로 한 다양한 연구흐름, 그리고 학교 교육현장에서 요구하는 다양한 융합교육 콘텐츠 요구를 바탕으로 착시예술의 과학적 적용 방안을 살펴보고, 나아가 교육 현장에서 과학 분야와 예술 분야가 함께 협업할 수 있는 방안에 대해 제언하고자 하였다.
1차 투입 때와는 다르게 1명의교사가 수업을 담당하여 수업을 진행하였으나, 소인수 학급의 장점이라 할 수 있는 학생들의 활동 및 직관적인 대면을 통한 여러 상황 관찰 및 면담분석은 보다 학생들의 행동 변화와 관련된 변인 분석에 용이한 환경을 제공하였다. 또한 내용적으로 보면 학생 개인의 시선뿐 아니라, 모둠활동의 일환인 거울 및 카메라를 통한 착시현상 관찰 활동을 통해 사람의 눈을 통한 인지와 거울 및 카메라 렌즈 상에서의 관찰 차이점에 대해 충분히 이해하도록 하였다. 이러한 환경 제공을 통해 학생들은 착시현상에 대한 흥미뿐 아니라, 이를 활용한 수업에 큰 관심을 나타낸 것을 볼 수 있었다.
프로그램과 관련된 개발 전략과 관련하여 학생들이 ‘빛’의 성질을 좀 더 쉽고 친숙하게 배우기 위하여 해당 과학 원리에 대한 이해 이후 과학에서의 빛의 반사와 굴절, 착시의 원인, 수학에서의 물체의 대칭과 회전, 미술에서의 원근감 및 심미적 표현 등에 대한 기본 소양을 갖추고, 작품 구안의 창의적 설계 과정뿐 아니라 소통하며 의견을 나누는 과정을 통해 생성되는 감성적 체험까지 체험할 수 있도록 구성하였다. 또한, 이러한 활동을 체험함에 있어 개인별, 모둠원들 끼리 서로 소통하고 배려함으로써 나눔의 즐거움과 학습의 진정한 가치를 깨달을 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.
이러한 다양한 분석 과정을 통해 우리는 교육과정 재구성이라는 이름으로 교과 내 연계 형식의 효과적인STEAM 교육을 계획할 수 있다. 본 연구에서는 주제 중심으로 별도의 프로그램을 개발하고, 이를 창의적 체험활동의 일환으로 실시될 수 있는 방안을 모색하였다. 비록 프로젝트 형식의 긴 차시 적용이 아니더라도 각 과목별 연계되는 교육과정 내 분절된 형태로의 수업 적용을 통해 STEAM 교육의 수업 유형 중 하나인 교과 내 수업형, 교과 연계 수업형의 형태로 교육현장에 접목될 수 있기 때문에, 관련교육과정과의 연계 분석의 노력은 앞으로 STEAM교육 프로그램 개발 동안 지속되어야 할 필요성이 있다(Kang et al.
미술 기법의 원근에 대한 이해를 기반으로 과학적이며 수학적으로 계산된 설계과정을 거쳐 완성되는 현 시대에 새롭게 각광받는 착시예술 분야 중 하나이다(Lee, 2012). 본 연구에서는 착시예술의 한 분야인 아나모픽을 통하여 과학과 예술의 접점을 탐색하고, 교육현장에서 새로운 현실적 소통이 가능한 프로그램을 개발하여 다양한 방법으로 이를 활용할 수 있는 전략적 방안을 모색하고자 아래와 같이 방향을 설정하고 연구를 수행하였다.
융합시대, 과학적 창의성과 예술적 감성 신장을 위하여 착시예술을 통한 과학예술 융합 프로그램 개발 및 적용에서 교육적 유의미성 분석이 목표인본 연구는 과학기술과 타 분야의 협업인 융합교육사례 분석을 통해 연구의 깊이를 더하고, 학교 현장의 목소리를 듣고 새롭게 제시되는 교육과정에 발맞추어 현장에서 즉각 활용 가능한 교육 프로그램을 개발 및 검증하는 등 현대사회가 요구하는 소양과 창의성 등을 육성할 수 있는 전략으로서의 교육적 유의미성을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과로 도출된 결론은 다음과 같다.
학생들의 흥미와 과학적 접근이 가능한 예술 콘텐츠들은 현재 과학과 예술의 협업 영역 및 과학지식 기반 예술 영역인 미디어 아트, 광학 예술, 과학시각화 등 예술적 산물 등에서도 많이 소개되고 있다(Kwon & Kwon, 2012; Labanca & Ritchie, 2011;Yu & Kwon, 2012; Zhihui & Marcia, 2011). 이러한 분야를 교육 현장에 가져오기 위하여 본 연구에서는 단순한 주제 중심 프로젝트의 제시가 아닌 학교교육과정에서 단원 및 차시별 연관성을 가지며, 융합적 교육 접근이 가능한 프로그램 개발과 적용에 주안점을 두었다.
이를 통해 도출된 과학예술 융합 프로그램에 대한 시사점을 기반으로 착시예술 융합 프로그램 콘텐츠를 탐색하였다. 착시예술의 여러 분야 중에서 시선의 위치 및 원근 등과 관련성이 깊은 현대 착시미술인 아나모픽 기법에 대해 학생들의 흥미와 관심이 높은 바 이에 대한 프로그램을 개발하였다. 프로그램 적용 이후 학생들의 과학에 대한 태도 검사를 위하여 2011년 수학․과학 성취도 국제비교 연구(Trends in International Mathematics and Science Study; 이하 TIMSS) 연구에서 사용되어 타당도와 신뢰도가 인증된 검사지를 선정하였으며, 활동하는 동안 학생들의 반응을 알아보기 위해 설문지를 개발하였다.
제안 방법
개발된 프로그램 적용은 총 10차시 프로그램으로 주로 블록 단위의 2차시씩 묶어 총 6회에 걸쳐 수업을 실시하였다. 1차 투입에는 수업 현장에 동료 교사가 함께 임장하여 프로그램 운영상의 세부환경을 파악하였으며, 2차 투입에는 교사 1인이 수업을 실시하는 동시에 관찰과 더불어 노트 작성, 면담을 통해 자료를 수집하였다. 세부 프로그램 차시 및 내용은 부록에 제시하였다.
1차 투입을 통해 프로그램의 현장 적용상에서의 문제점을 도출하는 과정으로 활동 간 야기된 학생들의 생각에 대한 설문 결과를 분석하였다(N=29). 융합교육에 대한 사전 경험을 묻는 ‘과학과 다른 분야를 섞은 융합교육에 대해 알고 있나요?’라는 항목에 대해 18명(62.
프로그램 개발 후 검토과정을 통해 학생 활동이 다양하게 발생하는 활동임을 고려하여 1차 투입에는 본 연구와 관련한 미술 교과서 집필에도 참여한 바 있는 40대 남자 교사 및 동료 교사가 함께 임장하여 프로그램 운영상 파생되는 세부 환경을 파악하도록 하였다. 2차 투입 수업은 교사1인 수업 형태로 수업을 실시한 후, 학생 활동 중작성한 학습지 및 산출물 등을 수집하여 분석함으로써 학생들의 세부 생각 및 실제로 프로그램을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 정보를 얻기 위하여 관찰 및 개별 면담을 실시하고 분석하였다.
STEAM 교육 학습 준거틀에 의거 각 차시별 활동 중점 요소를 추출하여 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험에 대한 내용을 각 학습 단계별로 제시해 주었다(Table 3). 상황 제시 단계에서는 학생의 과학기술에 대한 흥미를 높일 수 있는 실생활 속의 과학기술과 연관된 주제를 제시해 줄 필요성이 있으며, 창의적 설계 단계에서는 학생들의 아이디어가 적극적으로 반영될 수 있으며, 과학, 수학, 기술, 공학, 예술 등의 내용이 자연스럽게 융합되도록 설계하는 것이 중요하다(Baek et al.
개발된 프로그램 적용은 총 10차시 프로그램으로 주로 블록 단위의 2차시씩 묶어 총 6회에 걸쳐 수업을 실시하였다. 1차 투입에는 수업 현장에 동료 교사가 함께 임장하여 프로그램 운영상의 세부환경을 파악하였으며, 2차 투입에는 교사 1인이 수업을 실시하는 동시에 관찰과 더불어 노트 작성, 면담을 통해 자료를 수집하였다.
개발된 프로그램의 1차 투입 과정 중 야기된 학생들의 원근에 대한 이해 정도를 관찰 분석하였다. 이는 수업의 핵심이라 할 수 있는 착시예술 아나모픽 기법의 기본 원리인 원근에 대한 학생들의 이해도를 분석하는 과정이었다.
교육과정과 연계된 착시예술 융합 프로그램 개발을 위하여 우선 과학교과 및 타 교과와 연계 학습 가능한 교육과정을 분석하였다(Table 2). 이러한 다양한 분석 과정을 통해 우리는 교육과정 재구성이라는 이름으로 교과 내 연계 형식의 효과적인STEAM 교육을 계획할 수 있다.
그러나 일회성의 투입으로 효과성을 논하기에는 투입 인원수와 관련한 일반화에 다소 무리가 있을 수 있으며, 전략 투입 간 학생들의 세부 행동과 관련된 요인 변화 분석에는 부족함이 있기에 1차 양적 연구의 부족함을 보완하는 2차 투입 연구를 수행하였다. 1차 투입 과정에서 학생들은 착시현상에는 큰 흥미를 보이지만, 원근과 관련된 미술 기법이해에 대해 다소 어려워하는 경향이 있어, 2차 투입에서는 보다 실생활 사물들을 다양하게 관찰 및 표현하는 과정을 통하여 사물의 인지, 원근의 차이, 그리고 착시현상의 기본적인 원리에 대해 충분히 이해하도록 하였다.
또한 개발된 자료는 STEAM교육의 기본 개념과 핵심 요소 확인을 위한 체크리스트를 통해 각 항목별 3단계(적합, 보통, 미흡)의 검토과정을 거쳐 정교화 하였다(Baek et al., 2011).
프로그램의 적용 전후에 투입하여 과학학습에 대한 흥미, 과학 수업에 대한 가치인식, 과학에 대한 자신감으로 구성된 학생들의 과학에 대한 태도 변화를 분석하였다. 또한 학생들의 융합에 대한 생각, 수업에 대해 기억에 남는 것, 활동 과정에서의 흥미 등에 대한 정보를 얻기 위하여 수업 이후 설문지를 투입하였다. 설문 문항은 총 13문항으로 구성되어 있으며, STEAM 교사연구회 자료 개발에 참가한 해당분야 초등교육전공의 대학원생 6명 및 초등과학교육전공 대학원생 6명의 타당도 검토를 거쳐 완성하였다.
또한 학생들의 융합에 대한 생각, 수업에 대해 기억에 남는 것, 활동 과정에서의 흥미 등에 대한 정보를 얻기 위하여 수업 이후 설문지를 투입하였다. 설문 문항은 총 13문항으로 구성되어 있으며, STEAM 교사연구회 자료 개발에 참가한 해당분야 초등교육전공의 대학원생 6명 및 초등과학교육전공 대학원생 6명의 타당도 검토를 거쳐 완성하였다.
앞서 알아 본 착시예술 아나모픽 기법의 교육적 함의를 기반으로 학교의 실태 및 교육과정 운영의 제반사항을 기틀로 하고, 현장의 목소리를 담은 실질적 내용으로써 주제 탐색, 교육과정과의 연계, 교수학습 과정안, 주제별 융합 내용 제시, 학습지, 참고자료 등을 담은 전체 모듈화 된 자료로서의 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 자료는 STEAM교육의 기본 개념과 핵심 요소 확인을 위한 체크리스트를 통해 각 항목별 3단계(적합, 보통, 미흡)의 검토과정을 거쳐 정교화 하였다(Baek et al.
연구의 설계를 위한 기초연구, 문헌 및 사례 연구의 과정을 거쳐 자료를 개발하고 이를 투입함으로써 결론을 도출하는 연구 단계를 구성하였다. 연구 과정의 설계 이후 선행연구 및 관련 논문을 검색하는 단계를 거쳐 앞으로의 프로그램 개발에 중요한 시사점을 줄 융합 프로그램과 관련한 문헌 분석 및 프로그램 개발 경험자에 대한 인식 연구를 수행하였다. 이를 통해 도출된 과학예술 융합 프로그램에 대한 시사점을 기반으로 착시예술 융합 프로그램 콘텐츠를 탐색하였다.
연구의 설계를 위한 기초연구, 문헌 및 사례 연구의 과정을 거쳐 자료를 개발하고 이를 투입함으로써 결론을 도출하는 연구 단계를 구성하였다. 연구 과정의 설계 이후 선행연구 및 관련 논문을 검색하는 단계를 거쳐 앞으로의 프로그램 개발에 중요한 시사점을 줄 융합 프로그램과 관련한 문헌 분석 및 프로그램 개발 경험자에 대한 인식 연구를 수행하였다.
연구 과정의 설계 이후 선행연구 및 관련 논문을 검색하는 단계를 거쳐 앞으로의 프로그램 개발에 중요한 시사점을 줄 융합 프로그램과 관련한 문헌 분석 및 프로그램 개발 경험자에 대한 인식 연구를 수행하였다. 이를 통해 도출된 과학예술 융합 프로그램에 대한 시사점을 기반으로 착시예술 융합 프로그램 콘텐츠를 탐색하였다. 착시예술의 여러 분야 중에서 시선의 위치 및 원근 등과 관련성이 깊은 현대 착시미술인 아나모픽 기법에 대해 학생들의 흥미와 관심이 높은 바 이에 대한 프로그램을 개발하였다.
1차 투입 및 통계 처리, 자료분석 단계에서는 학생들의 과학에 대한 태도를 사전 사후 t-검증하고, 수업과 관련된 설문지를 빈도분석 하였다. 이어 2차 투입에서는 학생들의 세부생각 및 실제로 프로그램을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 정보를 얻기 위하여 개별 면담을 실시하고 분석하였다.
최종적으로 본 프로그램에서는 과학적 창의성과 예술적 감성 함양을 목표로 착시예술의 한 분야인 아나모픽 기법을 콘텐츠로 하여 과학, 수학, 기술예술 등의 분야에 대한 융합적 접근 방안을 모색하였다. 착시예술 아나모픽은 제각각으로 독립된 이해하기 힘든 그림이나 이미지들을 특정한 위치 또는 평면거울, 반구체 등의 거울을 통해서 보면 이미지들이 하나가 되어 특정한 형상을 이루게 되는 현대미술의 한 분야라 할 수 있다.
이는 수업의 핵심이라 할 수 있는 착시예술 아나모픽 기법의 기본 원리인 원근에 대한 학생들의 이해도를 분석하는 과정이었다. 프로그램 3~4차시에 이루어진 활동으로 학생들 사이에서 비슷한 경향을 보이는 한 학생의 그림을 분석하였다(Fig. 2). 이 그림은 미술에 대한 관심이 많고 능력 또한 비교적 우수한 학생의 그림이다.
프로그램 개발 후 검토과정을 통해 학생 활동이 다양하게 발생하는 활동임을 고려하여 1차 투입에는 본 연구와 관련한 미술 교과서 집필에도 참여한 바 있는 40대 남자 교사 및 동료 교사가 함께 임장하여 프로그램 운영상 파생되는 세부 환경을 파악하도록 하였다. 2차 투입 수업은 교사1인 수업 형태로 수업을 실시한 후, 학생 활동 중작성한 학습지 및 산출물 등을 수집하여 분석함으로써 학생들의 세부 생각 및 실제로 프로그램을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 정보를 얻기 위하여 관찰 및 개별 면담을 실시하고 분석하였다.
착시예술의 여러 분야 중에서 시선의 위치 및 원근 등과 관련성이 깊은 현대 착시미술인 아나모픽 기법에 대해 학생들의 흥미와 관심이 높은 바 이에 대한 프로그램을 개발하였다. 프로그램 적용 이후 학생들의 과학에 대한 태도 검사를 위하여 2011년 수학․과학 성취도 국제비교 연구(Trends in International Mathematics and Science Study; 이하 TIMSS) 연구에서 사용되어 타당도와 신뢰도가 인증된 검사지를 선정하였으며, 활동하는 동안 학생들의 반응을 알아보기 위해 설문지를 개발하였다. 1차 투입 및 통계 처리, 자료분석 단계에서는 학생들의 과학에 대한 태도를 사전 사후 t-검증하고, 수업과 관련된 설문지를 빈도분석 하였다.
프로그램과 관련된 개발 전략과 관련하여 학생들이 ‘빛’의 성질을 좀 더 쉽고 친숙하게 배우기 위하여 해당 과학 원리에 대한 이해 이후 과학에서의 빛의 반사와 굴절, 착시의 원인, 수학에서의 물체의 대칭과 회전, 미술에서의 원근감 및 심미적 표현 등에 대한 기본 소양을 갖추고, 작품 구안의 창의적 설계 과정뿐 아니라 소통하며 의견을 나누는 과정을 통해 생성되는 감성적 체험까지 체험할 수 있도록 구성하였다.
TIMSS 설문 문항 중 과학에 대한 태도와 관련된 문항은 학생들의 과학학습에 대한 흥미(7문항), 과학수업에 대한 가치인식(5문항), 과학에 대한 자신감(6문항)의 총 18문항으로 구성되어 있다. 프로그램의 적용 전후에 투입하여 과학학습에 대한 흥미, 과학 수업에 대한 가치인식, 과학에 대한 자신감으로 구성된 학생들의 과학에 대한 태도 변화를 분석하였다. 또한 학생들의 융합에 대한 생각, 수업에 대해 기억에 남는 것, 활동 과정에서의 흥미 등에 대한 정보를 얻기 위하여 수업 이후 설문지를 투입하였다.
대상 데이터
1차 투입 대상인 A초등학교는 대도시 내에 위치하고 있으며, 1차 투입 대상 학생은 5학년 1개 반으로 남학생 16명, 여학생 13명으로 구성되어 있다. A초등학교 학생들은 학교 주변 아파트 단지에 거주하는 학생들이 많으며, 대체로 비슷한 가정환경과 교육수준을 보이고 있다.
A초등학교 학생들은 학교 주변 아파트 단지에 거주하는 학생들이 많으며, 대체로 비슷한 가정환경과 교육수준을 보이고 있다. 2차 투입 대상인 B초등학교의 경우, 중소도시 내 농촌 지역에 위치하고 있으며, 2차 투입 대상 학생은 6학년 1개 반으로 남학생8명, 여학생 5명으로 구성되어 있다. B초등학교 학생들은 소규모 학교의 장점을 살려 학습에 대한 집중도 및 참여도가 높은 집단이다.
아나모픽 착시예술 융합 프로그램의 교육현장 투입의 유의미성을 파악하고, 제반 전략을 통한 교육적 함의를 논하기 위해 총 2단계 연구 대상을 설정하였다. 1차 투입에서 양적인 분석 기법이 주로 사용되었다면 2차 투입에서는 프로그램 각 사례에 대한 학생들의 행동 및 태도 부분에 중점을 둔 질적 연구에 주안점을 두었다(Table 1).
데이터처리
프로그램 적용 이후 학생들의 과학에 대한 태도 검사를 위하여 2011년 수학․과학 성취도 국제비교 연구(Trends in International Mathematics and Science Study; 이하 TIMSS) 연구에서 사용되어 타당도와 신뢰도가 인증된 검사지를 선정하였으며, 활동하는 동안 학생들의 반응을 알아보기 위해 설문지를 개발하였다. 1차 투입 및 통계 처리, 자료분석 단계에서는 학생들의 과학에 대한 태도를 사전 사후 t-검증하고, 수업과 관련된 설문지를 빈도분석 하였다. 이어 2차 투입에서는 학생들의 세부생각 및 실제로 프로그램을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 정보를 얻기 위하여 개별 면담을 실시하고 분석하였다.
성능/효과
1차 투입 후 학생들의 과학에 대한 태도의 사전사후 변화 추이를 알아보기 위한 설문 분석 결과, 학생들의 과학 학습에 대한 흥미, 과학 수업에 대한 가치인식, 과학에 대한 자신감 항목과 관련하여 사후가 사전에 비해 통계적으로 유의미한 신장을 보였다(Table 4). Table 5에서 알 수 있듯 Table 4의각 영역 하위 항목 점수 배점을 매우 긍정(4), 긍정(3), 부정(2), 매우 부정(1)으로 보았을 때, 과학 학습에 대한 흥미 영역에서 특이한 점은 ‘나는 과학과목에서 흥미로운 것을 많이 배운다(1.
그러나 좌상단 그림을 보면 원근을 살린 직육면체 도형을 제대로 그리지 못하고 있다. 그러나 원근법의 원리를 설명한 뒤 그린 우상단의 그림은 비교적 정확하며, 그리기 어려운 건물도 원근의 원리에 따라 그리고 있음을 확인할 수 있다. 좌하단의 그림은 창문을 옆에서 본 후 그린 것이며, 우하단 그림은 교실 밖에 보이는 아파트를 그린 것이다.
세 번째 항목인 과학에 대한 자심감과 관련해서 ‘과학은 어렵다(3.07→1.79)’, ‘나는 다른 친구보다 과학을 더 어려워 한다(3.07→1.86)’ 항목에서 볼 수 있듯이 과학 과목에 대한 자심감이 많이 향상되었음을 볼 수 있었다.
이는 길이가 같은 선분이라면 시선과 가까이 있는 것이 길고, 멀리 있는 선분이 짧게 보이므로 두 선의 끝을 이을 때 자동적으로 기울기가 형성된다는 사실을 이해시키면 된다. 이를 통해 학생들은 어려운 건물 형태의 원근도 차근차근 그려낼 수 있는 능력을 신장시키는 것을 확인할 수 있었다.
단순한 내용 융합적인 면의 강조는 교과의 인지적인 면이 부각되어 자칫 수업 내용의 과중이 발생할 수 있기 때문에, 이를 연결시킬 수 있는 인성적인 면, 소통과 배려로 대변되는 학생의 자기주도적 활동이 융합교육 내 효과적으로 배치될 필요성이 있다. 이후 과학예술 융합 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 과학에 대한 태도를 조사해 본 결과, 학생들의 과학 관련 정의적 분야에 대한 동기 및 욕구가 향상된 것을 볼 수 있었다. 또한 흥미를 기반으로 하는 수업에 대한 몰입으로 서로 의논을 나누고, 작품을 완성해 나가는 타인과의 소통의장으로써 수업을 이끌어 나가는 능동적인 태도 변화를 볼 수 있었다.
후속연구
창의적 체험활동에 대한 연수 및 운영 매뉴얼 보급을 통해 교육과정 편성에 대한 이해는 교육 현장에 확산되고 있으나, 내용적인 면에 대해서는 우수 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 전략들이 폭넓게 제공되지 못하고 있는 것이 현실이다. 그러므로 교육 현장에서 구체적으로 실현될 수 있는 과학예술 융합교육에 대한 다양한 모델 및 전략 제시가 필요하며, 이는 향후 교과 수업 시간 안으로 확산될 수 있는 동기를 부여할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현대 미술가 펠리스 바리니의 작품이 가진 특징은 무엇인가?
1). 바리니의 작품은 특정 위치에서 관찰하면 입체 공간 속에서 평면의 형태를 보이지만, 다른각도에서는 기하학적인 선과 면의 모습 밖에 관찰할 수 없게 된다. 이러한 작품은 착시예술의 하나로 소개되어 학생들의 관심과 흥미를 일으키는 효과적인 콘텐츠로 활용될 수 있다.
공학의 핵심 개념은 무엇인가?
창의적 설계는 학생이 주어진 상황에서 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 것과 같은 인간의 가치 추구를 위한 문제해결 또는 기술적 설계활동이 포함된다. ‘설계’는 공학의 핵심 개념이며, 접근으로 여러 연구에서 ‘설계’를 수업에 접목시킨 사례와 긍정적인 효과에 대하여 보고되고 있다(Ahn & Kwon, 2013; Fortus et al., 2005; Kim, 2010).
아나모픽 착시예술은 무엇인가?
아나모픽(Anamorphic) 착시예술은 사물을 바라보는 각도에 따라 달라지는 현상을 이용한 착시예술기법 중 하나이다. 아나모픽으로 구현된 이해하기 힘든 그림이나 이미지들은 특정한 각도 또는 반구체 거울 등을 통해 보면 이미지들이 하나가 되어 특정한 형상을 이루게 된다. 미술 기법의 원근에 대한 이해를 기반으로 과학적이며 수학적으로 계산된 설계과정을 거쳐 완성되는 현 시대에 새롭게 각광받는 착시예술 분야 중 하나이다(Lee, 2012). 본연구에서는 착시예술의 한 분야인 아나모픽을 통하여 과학과 예술의 접점을 탐색하고, 교육현장에서 새로운 현실적 소통이 가능한 프로그램을 개발하여 다양한 방법으로 이를 활용할 수 있는 전략적 방안을 모색하고자 아래와 같이 방향을 설정하고 연구를 수행하였다.
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