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[국내논문] 스마트 디바이스 기반의 인간의 감정과 미디어 장르 사이의 선호도 연구
A study on the preference between emotion of human and media genre in Smart Device 원문보기

감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.18 no.1, 2015년, pp.59 - 66  

이종식 (성균관대학교 인터렉션 사이언스학과) ,  신동희 (성균관대학교 인터렉션 사이언스학과)

초록
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지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To date, contents' usability of most multimedia devices has been focused on developer not on user, which made difficult in solving the problems or fulfilling the needs while people using real system. Although user-centered UX and UI researches have been studied and have resulted in innovation in som...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 아직도 인간의 심리에 충족 하는 콘텐츠는 그리 많지 않은 상태이다. 본 연구는 HCI 원칙 가운데 하나인 사용자 중심의 사용자 분석을 바탕으로 하여 멀티미디어 환경에서 콘텐츠 선택에서 있어서의 사용자 분석에 집중하였다. 멀티미디어 환경에서의 사용자 분석 중에 특히 중요한 사용자의 개인적인 특성을 고려하지 않을 수 없다.
  • 이러한 개인적인 특성은 성격적인 특성, 신체적인 특성, 동기 적인 특성, 그리고 라이프 스타일적인 특성이 존재하며 좀 더 나아가 개별적인 성향으로 들어가서 감정적 요소까지 중요한 고려 대상이 된다. 본 실험에서는 스마트 TV 상의 콘텐츠의 선호도를 이해하기 위해서 우선 인간의 감정 그리고 성별에 따라서 미디어 선택에 어떤 영향이 있는지를 상호작용을 분석 하였다.
  • 이러한 연구의 목적은 스마트 멀티미디어가 대중 보편화 되면서 서비스 콘텐츠 공급자와 시청자 간의 요구가 서로 서로 적절한 상호 관계가 되어야 하는 상황에서 일방적인 공급자 위주의 콘텐츠 방식은 시청자의 욕구에 충족될 수 없다. 나아가 시청자 개별 특화된 콘텐츠 공급이 스마트 환경의 질적인 향상에 기여 할 수 있다.
  • 본 실험은 참가자 총 40명(20명 남자/ 20명 여자) 나이 25~30세를 대상으로 감정 별로 분류하여 실험 하였는데 Paul Ekman의 인간의 기본 6가지 감정(Ekman, 1992) 중에서 4가지 (기쁨, 화남, 슬픔, 놀람) 감정을 분석 한 후 이용자의 감정에 따라서 그 감정에서의 선호도에 따라 적합한 콘텐츠를 공급하여 주기 위하여 실험 설계하였다. 본 실험에 앞서 콘텐츠의 표본에 대한 실험의 신뢰성을 확보하기 위하여 300명을 대상으로 각 각의 콘텐츠의 성격을 분류하였으며 실험 전에 피실험자의 감정 상태를 정확하게 7점 척도로 피실험자의 모든 4가지 감정의 값을 표현하도록 하였으며 콘텐츠의 종류는 1)개그 콘서트 (Comedy) 2) 타이타닉 (슬픈 드라마) 3) 강남스타일 (흥겨운 show콘텐츠) 등을 우선 분류하여 검정 하였다.

가설 설정

  • 가설 3 스마트 TV 상에서 슬픈 감정을 가진 사람은 슬픈 장르의 콘텐츠를 더 선호할 것이다.
  • 본 실험 에서 유효하게 나오지 않는 이유는 개인별 감정에 따른 콘텐츠 특징 별 취향이 많이 다름을 알 수 있으며 특히 슬픔일 때 콘텐츠의 선택이 일괄적이지 않음은 개인별 기존에 잠재되어 있는 슬픔에 대한 경험과 슬픔에 대한 인식 그리고 슬픔의 정도가 조금씩 다름에 따라 유효한 결과 값을 나타내지 못함을 알 수 있다. 그러나 예상대로 기쁨 상태에서의 콘텐츠의 선호를 분석하여 보니 유효한 결과 값을 나타낸 것은 기쁜 사람일수록 더 코미디를 선호하는 것으로 나타났으며 가설(H4)을 지지 한다. 또한 유효한 결과는 아니지만 슬픈 감정의 소지자는 흥겨운 장르의 콘텐츠를 미미 하게 선호하였다.
  • 또한 남자가 여자 보다 더 기쁨 감정에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램의 선호도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 따라서 가설(H1)을 지지함을 알 수 있다. 특히 슬픈 감정일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다.
  • 따라서 슬픈 감정의 소지자는 흥겨운 장르의 콘텐츠를 미미한 결과를 보였다. 가설 (H2)이 가각됨을 알 수 있으며 약간의 경향을 보이지만 아주 미미하다 또한 가설 (H3)이 완전히 기각됨을 알 수 있다. 이러한 결과는 일시적인 감정적인 영향보다 이용자 본연의 성향이나 장르의 선호도의 영향이 큼을 반증해주는 부분이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미디어 이용 시의 감정의 관점은 무엇과 관련이 있는가? 미디어 이용 시의 감정의 관점은 기분관리 mood management 또는 기분 조절 mood adjustment 와 관련이 있다. 기분관리 이론은 TV 콘텐츠의 선택과 행동을 예측하는 것을 목표로 하며 개인의 심리상태를 찾으려 하는 부분에서 (Zillmann, 1988) 의 이용과 충족의 이론과 같은 의미 이다.
미디어의 역할은 무엇인가? 현대를 살아가는 사람이라면 누구나 미디어 콘텐츠를 접하게 된다. 미디어는 사람과 사람을 더 가까이하며 더 빨리 연결 시켜주는 효과적인 매개체 역할을 한다. 가장 “효과적인 커뮤니케이션을 하려면 인간의 행동에 대한 이해가 필수적이다” 라는 러스킨 (Luskin, 2003) 말처럼 인간의 심리를 이해하려는 노력이 더 효과적인 콘텐츠 환경을 만들 수 있을 것이다.
실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기 쉽지 않은 이유는 무엇인가? 지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다.
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참고문헌 (13)

  1. Kim, J. W. (2012). Introduction to human computer interaction, Chapter 6 user analysis,(Human Computer Interaction 개론, 제 6장 사용자 분석) Book, 186-205. 

  2. Na, E. Y. (2009). Digital media, users of hearing: 'communication' and 'enjoyment' of interactivity, Planning session announcement Proceedings of the Korea Broadcasting Association Spring Conference regular (digital broadcasting, the various equations) (디지털 미디어 이용자의 심리: '소통'과 '즐김'의 상호 작용성," 한국 방송학회 봄철 정기학술회의 기획세션 발표 논문집 (디지털 방송, 그 다양한 방정식), 21-42. 

  3. Cryder, Cynthia E., et al. (2008). Misery is not miserly sad and self-focused individuals spend more, Psychological Science, 19(6), 525-530. 

  4. Ekman, Paul. (1992). An argument for basic emotions. Cognition & Emotion, 6(3-4), p169-200. 

  5. Kim, Jinhee. (2007). Do we improve, disrupt, or embrace sadness? Exploring sadness-based media choice and its anticipated effects on coping. Diss. The Pennsylvania State University. 

  6. Lerner, Jennifer S., Ye Li, and Elke U. Weber. (2013). The Financial Costs of Sadness. Psychological Science, 24(1), p72-79. 

  7. Luskin, Bernard J. (2003). "Media psychology: a field whose time is here." The California Psychologist, 15, 14-18. 

  8. Oliver, Mary Beth. (2009). Affect as a Predictor of Entertainment Choice. Media choice: A theoretical and empirical overview, 167-184. 

  9. Oviatt, Sharon. (2006). Human-centered design meets cognitive load theory: designing interfaces that help people think. Proceedings of the 14th annual ACM international conference on Multimedia, 871-880. 

  10. Sex-related differences in spatial cognition http://en.wikipedia.org/wiki/Sex-related_differences_in_spatial_cognition.html Apr.23 2014 

  11. Zillmann, Dolf. (1988). Mood management: Using entertainment to full advantage. Communication, social cognition, and affect, 147-171. 

  12. Zillmann, Dolf, and Jennings Bryant. (1985). Affect, mood, and emotion as determinants of selective exposure. Selective exposure to communication, 157-190. 

  13. Zillmann, Dolf, and Peter Vorderer, eds. (2000). Humor and Comedy. Media entertainment: The psychology of its appeal. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Routledge, 37-58. 

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