$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 인터랙티브 미디어에 적용되는 인터랙션 의미의 범주화
Theoretical Categorization of Meanings of Interaction in Interactive Media 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.8, 2015년, pp.170 - 178  

이현정 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙티브 미디어 속의 인터랙션은 단어 자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙션 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙티션의 기능적 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙티브 미디어 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 시도하였다. 그 결과, 인터랙티브 미디어의 인터랙션에 대한 분야별 해석들을 정리하여, 의미의 구체성을 바탕으로 두 가지 대분류와 하부분류로서 5 중분류 및 12 소분류의 체계를 완성하였다. 본 연구는 현재 미디어 시장에서 중요성이 강조되는 인터랙티비티가 업계 및 학문 분야별로 다양한 의미를 가지고 다양한 해석을 하고 있음을 밝히며, 보다 원활한 융합사업 및 연구를 위하여 관점별 의미에 대한 체계화의 필요성을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Interactive media is a buzz word in current creative industry, but many of related fields have different understanding of the meaning of "interaction" in interactive media. This aspect is often the cause of difficulties communication and becomes an obstacle to joint researches. Thus this study attem...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에 관한 산업 간, 학문 간 소통에 도움을 주는 목적으로, 분야별 관점에 따라 다의적인 내용을 가지는 미디어 인터랙션에대한 의미를 체계적으로 정리해보고자 한다. 본 연구는 다양한 분야 간 이해의 유연성을 높여.
  • 따라서 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에 관한 산업 간, 학문 간 소통에 도움을 주는 목적으로, 분야별 관점에 따라 다의적인 내용을 가지는 미디어 인터랙션에대한 의미를 체계적으로 정리해보고자 한다. 본 연구는 다양한 분야 간 이해의 유연성을 높여. 협력을 위한 다양한 접점을 찾아내는 데 도움을 주는 목적을 가진다.
  • 본 연구는 다양한 분야 간 이해의 유연성을 높여. 협력을 위한 다양한 접점을 찾아내는 데 도움을 주는 목적을 가진다.
  • 실질적으로 현재의 인터랙티브 미디어는 위의 세 범주 중 마지막의 내용을 바탕으로 활발한 연구가 진행되고 있으며, 이는 여러 다양한 학문 분야에서도 공통적으로 주목하는 내용이다. 따라서 본 연구에서도 인터랙티브 미디어의 범주를 이러한 뉴미디어에 한정지어, 본 연구의 목표인 의미 범주화의 범위로서 설정하고자 하였다. 또한, 인터랙티브 미디어의 인터랙션이 본 연구에서는 컴퓨터 및 기기를 거치는 인터랙션에 한정되어있기 때문에 ‘인터랙션’이라는 단어 대신 ‘인터랙티비티’라는 용어를 사용하고자 하였다.
  • 우선 첫 번째 단계에서는 인터랙티비티에 관한 연구내용들을 정리하고, 각 내용을 설명하는 인터랙티브 미디어를 대입하였다. 또한 인터랙티비티를 적용한 다양한 뉴미디어에 관한 연구를 통해 각 분야가 해석하는 관점에 대해 정리하였다. 두 번째 단계에서는 첫 번째 단계에서 정리한 내용을 바탕으로 1차 범주화를 실시하였다.
  • 인터랙티비티의 다양한 해석을 알아보기 위해 뉴미디어를 바탕으로 인터랙티비티의 성격을 정리한 연구들을 살펴보았다. McMillan은 인터랙티비티가 인간 대 인간, 인간 대 기록(document), 그리고 인간 대 시스템 인터랙션이라는 세 개의 주요 연구체계(research tradition) 위에서 이루어져야 함을 제안하였다[22].
  • 본 연구는 인터랙티브 미디어에 적용되는 인터랙션의 의미 범주화를 통해 다양한 분야 간 이해의 유연성을 높이는데 도움을 주고자 하였다. 이를 위하여 인터 랙티브 미디어의 인터랙션에 대한 다양한 관점을 알아보고, 기관별로 인터랙티비티에 대한 이해를 정리하여 하나의 분류체계를 완성시켰다.
  • 인터랙티비티가 적용되는 분야는 방송, 광고에서부터 세부적으로는 모바일, 네트워크 서비스까지 다양하지만 이 모두의 의견을 반영하는 데 어려움이 있었다. 따라서 앞으로의 연구에서는 인터랙티비티와 관련된 분야를 보다 세부적으로 정리하여 각 분야가 이해하는 인터랙티비티의 범위를 모두 포함시킨, 보다 확장된 형태의 분류체계를 제시해보고자 한다.
  • 본 연구는 현재 뉴 미디어 시장에서 주요 화두로 떠오르는 미디어 인터랙션에 대하여 다양한 의미를 정리함으로서, 상이한 분야 간 원활한 소통을 위한 도구를 제공한다. 이러한 점에서 본 연구는 뉴미디어 업계 및 관련 연구자들뿐 아니라, 인터랙티브 미디어의 실질적인 사용자들이 새롭게 제공되는 다양한 미디어 환경에 대한 빠른 이해 및 적응력을 높이는 데 기여한다.
  • 본 연구는 현재 뉴 미디어 시장에서 주요 화두로 떠오르는 미디어 인터랙션에 대하여 다양한 의미를 정리함으로서, 상이한 분야 간 원활한 소통을 위한 도구를 제공한다. 이러한 점에서 본 연구는 뉴미디어 업계 및 관련 연구자들뿐 아니라, 인터랙티브 미디어의 실질적인 사용자들이 새롭게 제공되는 다양한 미디어 환경에 대한 빠른 이해 및 적응력을 높이는 데 기여한다.

가설 설정

  • 첫째, A 소통자가 B 소통자에게 진술, 질문, 요청, 또는 다른 메시지를 전달한다. 둘째, A가 말했던 내용을 근거로 한 B로부터의 반응이 있어야 한다. 셋째, B의 반응을 근거로 한 B에 대한 A의 반응이나 답변이 있어야 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
하나의 시스템이 인터랙티브의 성질을 띠려면 어떠한 액션을 포함해야 하는가? Bretz & Schmidbauer는 인터랙티브 한 소통을 목적으로 하는 미디어에 관한 연구에서, 하나의 시스템이 인터랙티브의 성질을 띠려면 다음 세 가지 액션을 포함해야 한다고 강조하였다[20]. 첫째, A 소통자가 B 소통자에게 진술, 질문, 요청, 또는 다른 메시지를 전달한다. 둘째, A가 말했던 내용을 근거로 한 B로부터의 반응이 있어야 한다. 셋째, B의 반응을 근거로 한 B에 대한 A 의 반응이나 답변이 있어야 한다. 이 중 첫째는 인터랙션을 위해 꼭 필요한 내용은 아니지만, 두 번째나 세 번째 내용은 반드시 포함해야 한다고 명시한 바 있다.
인터랙티브 미디어란 무엇인가? 인터랙티브 미디어의 정의에 대해 England & Finney는 “전자 텍스트, 그래픽, 움직이는 이미지, 사운드의 콤비네이션을 포함하는 디지털 미디어의 통합된 형태가 사람들이 일련의 목적을 위해 상호작용하도록 디지털 컴퓨터화 된 환경으로 구조화된 것”이라고 설명 하였다[9]. 이는 인터랙티브 미디어 디자인에 대해 ‘특정 어플리케이션이 사용자의 반응을 측정하고, 이에 따라 가장 적합한 조합으로 이미지나 사운드 등이 디자인 되는 환경’이라고 설명한 여러 학자들의 주장과 일맥상통 한다[10-13].
인터랙티브 미디어에 관한 연구는 어느 분야에서 비중을 늘리고 있는가? 학계도 마찬가지다. 인터랙티브 미디어에 관한 연구는 인문학, 예술학, 사회학, 공학 등 다양한 분야에서 그 비중을 점차 늘리며 학문적 입지를 다지고 있다. 그러나 이 때문에 학문별로 다른 인터랙션의 해석이 굳어지는 양상을 보인다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (25)

  1. H. Jenkins, Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in Digital Age, 정현진 역, 팬, 블로거, 게이머: 참여문화에 대한 탐색, 비즈앤비즈, 2008. 

  2. F. Rose, The Art of Immersion, 최완규역, 콘텐츠의 미래, 책읽는수요일, 2011. 

  3. 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 서울, 2007. 

  4. 길태숙, 장준호, "게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점", 한국게임학회 논문지, 제8권, 제3호, pp.51-59, 2008. 

  5. 김효용, 김시은, "인터랙티브 미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제3호, pp.84-94, 2012. 

  6. M. McLuhan, Understanding Media, 김상호 역, 미디어의 이해: 인간의 확장, 커뮤니케이션북스, 2011. 

  7. http://www.wordreference.com/enko/interactive 

  8. O. Quiring and W. Schweiger, "Interactivity: A Review of the Concept and a Framework for Analysis," Communications, No.33, pp.147-167, 2008. 

  9. E. England and A. Finney, "Interactive Media--What's That? Who's Involved?," ATSF White PaPer--Interactive Media UK, 2002. 

  10. N. Shedroff, "Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design in Information Design," Information Design, pp.267-292, 1999. 

  11. C. Mok, Designing Business, Multiple Media, Multiple Disciplines, Adobe Press, 1996. 

  12. A. Hartman, J. Diem, and M. Quagliana, "The Many Faces of Multimedia in Sociomedia," Sociomedia: Multimedia, Hypermedia, and the Social Construction of Knowledge, pp.175-192, 1995. 

  13. L. Manovich, Language of New Media, MIT Press, 2001. 

  14. 포르셍 연구소, De L'homo Sapiens a ;'homme interactif, 공나리 옮김, 호모사피엔스에서 인터랙 티브 인간으로, 동문선, 2001. 

  15. R. Bretz, Media for Interactive Communication, Sage, 1983. 

  16. S. Rafaeli amd F. Sudweeks, "Networked Interactivity," Journal of Computer Mediated Communication, Vol.2, No.4, 1997. 

  17. D. Lopes, "The Ontology of Interactive Art," Journal of Aesthetic Education, pp.65-81, 2001. 

  18. O. Ozcan amd L. Akarun, "Teaching Interactive Media Design," International Journal of Technology and Design Education, Vol.12, No.2, pp.161-171 2002. 

  19. E. Gombrich, Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation, Princeton University Press, 1960. 

  20. R. Bretz and M. Schmidbauer, Media for Interactive Communication, Sage Publications, 1983. 

  21. L. Klein, "Evaluating the Potential of Interactive Media through a New Lens: Search versus Experience Goods," Journal of Business Research, Vol.41, No.3, pp.195-203, 1998. 

  22. S. McMillian, "Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents and Systems," Handbook of New Media, pp.163-182, 2002. 

  23. J. Durlak, "A Typology for Interactive Media," Communication Yearbook, No.10, pp.743-757, 1987. 

  24. 심성욱, 김운한, 신일기, 인터랙티브 광고론, 서울 경제경영, 2011. 

  25. 조재원, 멀티미디어와 인터랙티브 아트, 한국학술정보, 2001. 

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로