오늘날 웨어러블 디바이스가 각광을 받으면서, 스마트 워치는 웨어러블 시장을 이끌어갈 디바이스로 주목받고 있다. 하지만 이러한 스마트워치는 많은 기업의 투자와 소비자의 관심에도 불구하고 스마트폰을 보조하는 도구에 불과하다는 인식을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트워치가 폭발적인 성장세를 보이지 못하는 이유 중 스마트워치의 작은 화면이 주는 불편함에 초점을 맞추어 연구를 진행하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면을 극복하기 위해 필요한 이론적 배경에 대해 스마트 기기연동, 프로젝터 기술, 플렉서블 디스플레이 3가지로 나누어 사용자의 실효성 측면에서 제시하였다. 그 후 이론적 배경을 토대로 스마트워치가 나아가야 할 방향에 대해서 크게 2가지로 나누어 설명하고 있다. 먼저 '디스플레이'에 관해서 경계 없는 디스플레이와 사물 디스플레이를 제시하고 있으며, '인터랙션' 방법에 관하여 인터랙션 방법의 진화, 2가지 인터랙션의 결합 방법, 인터랙션 디자인의 변화를 제시하고 있다. 본 연구가 제시한 방법은 미래에 스마트워치가 웨어러블 시장에서 주요 상품으로 자리 매김하는데 도움이 될 것이다.
오늘날 웨어러블 디바이스가 각광을 받으면서, 스마트 워치는 웨어러블 시장을 이끌어갈 디바이스로 주목받고 있다. 하지만 이러한 스마트워치는 많은 기업의 투자와 소비자의 관심에도 불구하고 스마트폰을 보조하는 도구에 불과하다는 인식을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트워치가 폭발적인 성장세를 보이지 못하는 이유 중 스마트워치의 작은 화면이 주는 불편함에 초점을 맞추어 연구를 진행하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면을 극복하기 위해 필요한 이론적 배경에 대해 스마트 기기연동, 프로젝터 기술, 플렉서블 디스플레이 3가지로 나누어 사용자의 실효성 측면에서 제시하였다. 그 후 이론적 배경을 토대로 스마트워치가 나아가야 할 방향에 대해서 크게 2가지로 나누어 설명하고 있다. 먼저 '디스플레이'에 관해서 경계 없는 디스플레이와 사물 디스플레이를 제시하고 있으며, '인터랙션' 방법에 관하여 인터랙션 방법의 진화, 2가지 인터랙션의 결합 방법, 인터랙션 디자인의 변화를 제시하고 있다. 본 연구가 제시한 방법은 미래에 스마트워치가 웨어러블 시장에서 주요 상품으로 자리 매김하는데 도움이 될 것이다.
Nowadays, given the popularity of wearable devices, The smartwatch is considered as the leading product category and taking the main share of wearable device market. So far smartwatch is only used as an accessorial device of smart phones due to its screen size. The objective of this study is to revi...
Nowadays, given the popularity of wearable devices, The smartwatch is considered as the leading product category and taking the main share of wearable device market. So far smartwatch is only used as an accessorial device of smart phones due to its screen size. The objective of this study is to review literatures and find solutions to overcome the screen limitations. In the literature review, several methods are introduced including using other devices as output devices, other object as screens by projecting technologies, and enlarging screen size by flexible display. Based on that, possible solutions including seamless display and user-centered interaction methods were investigated. Future research directions were also introduced at the end of this study.
Nowadays, given the popularity of wearable devices, The smartwatch is considered as the leading product category and taking the main share of wearable device market. So far smartwatch is only used as an accessorial device of smart phones due to its screen size. The objective of this study is to review literatures and find solutions to overcome the screen limitations. In the literature review, several methods are introduced including using other devices as output devices, other object as screens by projecting technologies, and enlarging screen size by flexible display. Based on that, possible solutions including seamless display and user-centered interaction methods were investigated. Future research directions were also introduced at the end of this study.
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문제 정의
하지만 이 방안들은 스마트 워치를 스마트 폰의 보조도구가 아닌 스마트폰을 대체할 수 있는 하나의 완전한 기기로 만들어 주는 궁극적인 방안으로 보기에는 부족함이 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 워치가 작은 화면을 극복하고 완전한 스마트 기기로 거듭나기 위한 발전방향에 대해 다음과 같이 제언하고 있다.
만약 스마트 워치의 작은 화면이 주는 제약을 해결한다면 스마트 워치는 더 이상 스마트 폰의 보조역할이 아닌 그 이상을 넘어서 스마트폰을 대체할 수 있는 역할로 자리매김 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 이를 위해 스마트 워치의 작은 화면이 가지는 제약을 어떠한 방법으로 해결하고 큰 디스플레이 화면을 통해 볼 수 있을지 방법을 제시하고 이는 사용자 중심으로 볼 때 얼마나 효율적인지에 대해 알아보는 데에 그 목적이 있다.
본 연구에서는 현재 스마트 워치의 큰 단점으로 꼽히는 작은 화면을 극복하고 스마트 워치가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 제시하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면이 가지는 단점을 해결하기 위해 현재 제시되고 있는 이론적 배경에 대해서 살펴보고자 한다. 이론적 배경은 3가지로 나누어 기술적 측면보다는 사용자 측면에서 장단점 위주로 제시하고자 한다.
본 연구는 서론에서 언급한 스마트 워치의 작은 화면으로 인한 문제점을 극복하고 ‘어떻게 스마트 워치를 큰 디스플레이 통해 볼 수 있을지’에 관한 이론적 배경에 대해 서술하였다.
본 연구의 이론적 배경에서는 현재 상용되고 있는 스마트 워치의 작은 디스플레이를 어떻게 효과적으로 큰 화면으로 출력해낼 수 있을지에 대한 이론적 방법에 대해 서술하였다. 본 연구는 이론적 방법을 토대로 스마트 워치의 미래 발전 방향에 대해서 크게 경계 없는 디스플레이(borderless display), 인터랙션 방법(interaction method)의 발전 두 가지를 제시하고자 한다.
본 연구는 최근 각광받고 있는 웨어러블 기기인 스마트워치에 대해 어떻게 하면 작은 화면의 단점을 극복하고 웨어러블 시장에서 보조수단이 아닌 스마트워치 자체로 상용화될 수 있을 것 인지에 대해 논의해 보았다. 현재 스마트워치 상용화에 가장 문제가 되는 작은 화면을 극복하기 위해 현실에 나와 있는 방안으로는 크게 다른 기기와 연동시켜 큰 화면을 제공하는 스마트 기기 연동, 빔(beam) 이용하여 스마트워치의 내용을 보는 프로젝터 워치, 휘어지는 화면을 이용하여 스마트워치의 화면을 확대하는 플렉서블 디스플레이 3가지이다.
본 연구에서는 현재 스마트 워치의 큰 단점으로 꼽히는 작은 화면을 극복하고 스마트 워치가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 제시하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면이 가지는 단점을 해결하기 위해 현재 제시되고 있는 이론적 배경에 대해서 살펴보고자 한다.
본 연구의 이론적 배경에서는 현재 상용되고 있는 스마트 워치의 작은 디스플레이를 어떻게 효과적으로 큰 화면으로 출력해낼 수 있을지에 대한 이론적 방법에 대해 서술하였다. 본 연구는 이론적 방법을 토대로 스마트 워치의 미래 발전 방향에 대해서 크게 경계 없는 디스플레이(borderless display), 인터랙션 방법(interaction method)의 발전 두 가지를 제시하고자 한다.
먼저 스마트 워치의 작은 화면이 가지는 단점을 해결하기 위해 현재 제시되고 있는 이론적 배경에 대해서 살펴보고자 한다. 이론적 배경은 3가지로 나누어 기술적 측면보다는 사용자 측면에서 장단점 위주로 제시하고자 한다. 첫째, 스마트기기 연동 방법이 현재 어떠한 방식으로 이루어지고 있는지 알아본 뒤 사용자 측면에서 장단점을 살펴본다.
제안 방법
그 후 미래의 발전방안에 대해서는 앞서 살펴본 이론적 배경을 토대로 스마트 워치의 ‘인터랙션’방법, ‘디스플레이’ 2가지의 초점을 맞추어 방향을 제시하고자 한다.
첫째, 스마트기기 연동 방법이 현재 어떠한 방식으로 이루어지고 있는지 알아본 뒤 사용자 측면에서 장단점을 살펴본다. 둘째, 프로젝터 워치에 대해 정의 내린 뒤 이에 대해 사용자 효율성을 살펴본다. 셋째, 플렉서블 디스플레이의 장단점을 알아본 뒤 플렉서블 디스플레이를 스마트 워치에 결합할 때 발생하는 특징에 대해 살펴본다.
본 연구는 서론에서 언급한 스마트 워치의 작은 화면으로 인한 문제점을 극복하고 ‘어떻게 스마트 워치를 큰 디스플레이 통해 볼 수 있을지’에 관한 이론적 배경에 대해 서술하였다. 따라서 이론적 배경은 크게 3가지로 나누어 정리하였고 디스플레이의 기술에 관한 내용보다는 사용자 중심에서의 얼마나 효율성이 있는가에 초점을 맞추어 본문의 내용을 진행하였다.
그 후 미래의 발전방안에 대해서는 앞서 살펴본 이론적 배경을 토대로 스마트 워치의 ‘인터랙션’방법, ‘디스플레이’ 2가지의 초점을 맞추어 방향을 제시하고자 한다. 먼저 디스플레이 방법에서는 경계 없는 스마트기기의 디스플레이와 사물 디스플레이에 대해 제시하고, 인터랙션 방법에서는 인터랙션 방법의 진화와 2가지 인터랙션 방법의 결합, 인터랙션 디자인의 변화 방법에 대해 각각의 정의와 발전 방향에 대해 살펴본 뒤 마지막으로 스마트 워치가 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
둘째, 프로젝터 워치에 대해 정의 내린 뒤 이에 대해 사용자 효율성을 살펴본다. 셋째, 플렉서블 디스플레이의 장단점을 알아본 뒤 플렉서블 디스플레이를 스마트 워치에 결합할 때 발생하는 특징에 대해 살펴본다. 그 후 미래의 발전방안에 대해서는 앞서 살펴본 이론적 배경을 토대로 스마트 워치의 ‘인터랙션’방법, ‘디스플레이’ 2가지의 초점을 맞추어 방향을 제시하고자 한다.
이론적 배경은 3가지로 나누어 기술적 측면보다는 사용자 측면에서 장단점 위주로 제시하고자 한다. 첫째, 스마트기기 연동 방법이 현재 어떠한 방식으로 이루어지고 있는지 알아본 뒤 사용자 측면에서 장단점을 살펴본다. 둘째, 프로젝터 워치에 대해 정의 내린 뒤 이에 대해 사용자 효율성을 살펴본다.
성능/효과
먼저 사용자는 큰 화면을 보기위해 물리적으로 스마트 워치와 스마트 기기를 연동하는 불편함을 해소할 수 있다. 둘째, 사용자는 고화질의 디스플레이를 언제 어디서든 감상할 수 있다. 셋째, 사용자는 큰 화면을 보기위해 별도의 기기를 소지 하지 않아도 된다.
둘째, 스마트워치 기존의 인터렉션 방법을 변화, 결합시켜 보다 나은 방향으로 발전시켜 스마트워치 이용자가 사용하기 편리한 인터렉션을 만들어야한다. 스마트워치는 스마트폰과 달리 신체에 부착하여 이용자와 항상 상호작용할 수 있다는 점에서 장점을 지닌다.
즉, 사용자는 스마트 워치의 작은 화면을 쓰면서 느끼는 답답함을 완전히 해소하지 못한다. 둘째, 프로젝터 이용법은 밝은 환경에서 사용할 수 없다. 빔 프로젝터를 통해 스크린을 보는 방법은 기본적으로 빛을 완전히 차단한 상태에서 가장 선명한 화면을 제공받을 수 있다.
따라서 사용자의 불편함을 해소하기 위해 절전형 디스플레이를 접목하고 배터리의 양을 최대화 할 수 있는 방안을 모색해야한다. 둘째, 플렉서블 디스플레이는 상용화하기에 단가가 높다. 현재 플렉서블 디스플레이 핵심 기술인 플라스틱 기판은 유리에 비해 2-3배 이상 비싸다.
둘째, 플렉서블 디스플레이는 휴대를 편리하게 한다. 스마트 워치가 상용화 되지 못하는 이유 중 하나는 ‘시계 착용이 불편해서’이다.
수많은 스마트워치의 장점에도 불구하고 스마트 워치를 효과적으로 사용하기 위해서 별도의 기기가 필요하다는 것은 매우 큰 단점이기 때문이다. 본 연구에서 제시한 경계 없는 디스플레이 방식은 스마트 워치를 사용하는데 별도의 기기를 필요로 하지 않기 때문에 주변에 있는 사물 무엇이든지 디스플레이로 사용할 수있어 기존의 연동방식보다 불편함이 없으며, 상황에 맞는 유연성을 지니어 이용자가 사용하기에 보다 편리하다는 장점을 지닌다.
셋째, 사용자의 제품파손 걱정을 줄여준다. 국내외 웨어러블 디바이스 회사는 사용자에게 큰 화면을 제공하고자 스마트폰의 크기를 점점 크게 만들고 있는 추세이다.
이러한 방식은 스마트 워치 내에 주요 콘텐츠가 아닌 기능을 위해 필요한 아이콘이 없이도 스마트 워치를 원활히 작동 시키고 현재 상태를 이용자에게 빠르고 효과적으로 알릴 수 있게 도와준다. 즉 사용자는 스마트 워치 내에 기능을 위해 필요한 아이콘이 차지하는 공간을 줄여 작은 화면을 효율적으로 보다 넓게 사용가능하다.
후속연구
스마트워치는 스마트폰과 달리 신체에 부착하여 이용자와 항상 상호작용할 수 있다는 점에서 장점을 지닌다. 그러한 장점을 최대한 활용하여 본 연구에서 제시한 인터랙션 방법과 2가지 인터랙션의 결합, 인터랙션 디자인의 변화는 스마트워치만의 장점을 부각시켜 스마트폰을 대체할 수 있는 기기로 자리매김 할 수 있도록 도와줄 것이다.
이러한 본 연구에서 제시한 스마트워치의 미래 발전방향은 스마트워치의 제한적인 화면 크기가 주는 제약을 해결하여 스마트워치가 웨어러블 시장에 주요 상품으로 자리매김하는데 도움을 줄 것이다. 더 나아가 스마트워치는 스마트 워치의 보조도구가 아닌 스마트 폰을 대체할 수 있는 상품으로 떠오르게 될 것이다.
즉, 사용자는 하루에 플렉서블 디스플레이를 보기 위해 두 세 번씩 배터리를 충전해야하는 불편함이 있다. 따라서 사용자의 불편함을 해소하기 위해 절전형 디스플레이를 접목하고 배터리의 양을 최대화 할 수 있는 방안을 모색해야한다. 둘째, 플렉서블 디스플레이는 상용화하기에 단가가 높다.
이는 스마트 워치가 앞으로 발전하는데 있어 해결해야 할 중요한 부분이다. 만약 스마트 워치의 작은 화면이 주는 제약을 해결한다면 스마트 워치는 더 이상 스마트 폰의 보조역할이 아닌 그 이상을 넘어서 스마트폰을 대체할 수 있는 역할로 자리매김 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 이를 위해 스마트 워치의 작은 화면이 가지는 제약을 어떠한 방법으로 해결하고 큰 디스플레이 화면을 통해 볼 수 있을지 방법을 제시하고 이는 사용자 중심으로 볼 때 얼마나 효율적인지에 대해 알아보는 데에 그 목적이 있다.
먼저 스마트 기기와 연동방법의 장점은 첫째, 사용자는 스마트 워치를 일상생활에 있는 기기와 연동할 수 있다. 사용자 입장에서 볼 때 스마트 워치의 큰 화면을 보기 위해 다른 기기를 구입해야 한다면 굳이 스마트 워치를 구매할 이유가 없이 태블릿 PC등과 같이 큰 화면으로 볼 수 있는 기기를 구매할 것이다. 스마트 기기의 연동 방법은 우리의 일상생활에 깊숙이 들어온 태블릿, PC, 스마트 폰, 스마트 TV등과 연동하여 사용함으로써 사용자의 부담을 덜어줄 수 있다.
이러한 본 연구에서 제시한 스마트워치의 미래 발전방향은 스마트워치의 제한적인 화면 크기가 주는 제약을 해결하여 스마트워치가 웨어러블 시장에 주요 상품으로 자리매김하는데 도움을 줄 것이다. 더 나아가 스마트워치는 스마트 워치의 보조도구가 아닌 스마트 폰을 대체할 수 있는 상품으로 떠오르게 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트워치 시장규모 성장세가 둔한 이유는 무엇인가?
그 예로 지난해 갤럭시기어의 경우 스마트 워치 시장 점유율을 54%를 이뤘지만, 이는 전 세계 안드로이드 기반 스마트폰 판매량과 태블랫PC 판매량에 비교한다면 현저하게 낮은 수준이며, 혹여 꾸준히 성장하더라도 2017년에 이르러서야 프리 미엄 스마트폰 판매량의 1%에 도달할 것으로 예측하고 있다[5]. 이처럼 성장세가 둔한 이유로는 스마트워치만의 차별적인 기능이 아직 부족하기 때문이라는 이유가 가장 주를 차지한다. 스마트워치는 앞서 말한 것처럼 대중들에게 스마트 폰을 보조한다는 인식이 강하다. 그렇기 때문에 스마트 폰을 사용하는데 크게 불편함이 없는데 왜 스마트 워치를 사용해야 하는지에 대한 의문이 있다. 따라서 스마트 워치가 차별성을 가지고 독립적으로 발전하기 위해서는 스마트 워치의 이용 시 불편한 점들을 차근차근 해소해 나가는 것이 필요하다.
웨어러블 디바이스는 무엇인가?
웨어러블 디바이스(wearable device)란 단어를 해석한 뜻 그대로 ‘착용하는 전자기기’를 말한다. 그러나 단순하게 액세서리같이 전자기기를 신체에 착용하는 것이 아닌, 사용자 신체의 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통을 하는 것을 가능하도록 하는 전자기기를 뜻한다. 웨어러블 디바이스가 가지는 가장 두드러지는 특징은 주변에 일어나고 있는 환경에 대하여 개인의 신체 변화나 다른 상세 정보를 실시간으로 끊임없이 수집할수 있다는 것이다[1].
웨어러블 디바이스의 특징은 무엇인가?
그러나 단순하게 액세서리같이 전자기기를 신체에 착용하는 것이 아닌, 사용자 신체의 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통을 하는 것을 가능하도록 하는 전자기기를 뜻한다. 웨어러블 디바이스가 가지는 가장 두드러지는 특징은 주변에 일어나고 있는 환경에 대하여 개인의 신체 변화나 다른 상세 정보를 실시간으로 끊임없이 수집할수 있다는 것이다[1]. 이러한 특징을 가지는 웨어러블 디바이스 중에서도 스마트 워치는 다른 웨어러블 디바이스에 비해 많은 주목을 받고 있다.
Lorenzo Porzi, Stefano Messelodi, and Carla Mara Modena, "A smart watch-based gesture recognition system for assisting people with visual impairments," Proceedings of the 3rd ACM international workshop on Interactive multimedia on mobile & portable devices, pp.19-24, 2013.
Xiang Anthony Chen, Tovi Grossman, Daniel Wigdor, and George Fitzmaurice, "Duet: exploring joint interactions on a smart phone and a smart watch," CHI '14 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.159-168, 2014.
홍문표, "디스플레이 세상의 새로운 출발", 플렉서블 디스플레이, 광학과 기술, 제15권, 제4호, pp.15-21, 2011.
Mohammadreza Khalilbeigi, Roman Lissermann, Wolfgang Kleine, and Jurgen Steimle, "FoldMe: interacting with double-sided foldable displays," Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, Kingston, Ontario, Canada, pp.19-22, 2012(2).
이세영, 김형근, 정지홍, "플렉서블 디스플레이의 구부림을 활용한 인터페이스 가능성에 관한 연구 : 휴대형 멀티미디어 기기에서의 메타포 응용을 중심으로", 한국HCI학회, pp.1971-1976, 2006.
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