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소셜커머스 앱에서 정보구조(IA)의 차이에 따른 사용성 비교연구 -쿠팡, 티몬, 위메프 앱을 중심으로-
A Comparative Study of the Usability differences in accordance with Information Architecture in the Social commerce app 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.11 no.3, 2015년, pp.113 - 124  

오문석 (광운대학교 미디어영상학부) ,  원종욱 (한양대학교 디자인대학 엔터테인먼트디자인학과) ,  이보용 (한양대학교 일반대학원 응용미술학과) ,  한규훈 (광운대학교 일반대학원 신문방송학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the development of new media and smart phone, more and more people are using social commerce application to shop on-line. Comfort and easiness of the UX design of the application directly affect the social commerce user's searching and buying the merchandise. This study analyzes the effect of soc...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 분석을 위해 사전 설문을 통해 소셜커머스 활용 실태에 대한 개략적인 정보를 수집하고 이를 바탕으로 실험 참가자를 선별하고 관찰 실험을 설계하였다. 또한 소셜커머스 앱을 분석하고 해당 소셜커머스 앱을 이용하는 실험을 통해 동일한 과업에 대해 별개의 과업 수행의 과정을 관찰하는 것으로 소셜커머스 앱의 사용성에 대한 유의미한 차이를 분석하고자 시도하였다.
  • 지역기반 할인 서비스의 위치선택 시 티몬 앱은 다수 선택이 불가능한 것에 비해 쿠팡과 위메프는 동시 선택이 가능하여 소비자의 검색선택의 폭을 넓혔다. 메인페이지의 레이아웃, 카테고리의 구성과 레이블 시스템의 차이가 소셜커머스 3사의 정보구조의 차이로써 사용자들의 사용성에 있어 유의미한 차이를 나타내는지 실험을 통해 분석하고자 한다.
  • 특히 소셜커머스의 사용자가 앱을 통하여 물건을 검색하고 구매까지의 연결은 사용하기 편한 UX디자인 앱의 편리함과 접근성과 연관이 있다. 본 연구는 소셜커머스 앱에서 UX디자인이 소비자 구매욕구에 효과적인 상호작용을 하는지 분석하고 제안하는데 목적이 있다.
  • 본 연구의 실험 대상으로는 소셜커머스 대표 3사인 쿠팡(COUPANG), 티켓몬스터(TMON), 위메이크 프라이스(WEMAKEPRICE) 소셜커머스 모바일 앱이며 그 중 모바일 앱의 정보구조의 차이에 기인하는 사용성에 대해 연구하고자 한다. 본 연구는 스마트폰에 익숙한 20대 대학생을 대상으로 설문조사를 실행하고 설문의 결과를 통해 소셜커머스 앱을 자주 이용하는 사용자를 선별해 실험과 2차 설문, 심층인터뷰를 통한 결과를 도출하고자 한다.
  • 본 연구에서는 국내의 대표적인 세 가지 소셜커머스의 모바일 애플리케이션의 사용성에 대해 정보구조의 차이를 분석하였다. 분석을 위해 사전 설문을 통해 소셜커머스 활용 실태에 대한 개략적인 정보를 수집하고 이를 바탕으로 실험 참가자를 선별하고 관찰 실험을 설계하였다.
  • 지금까지 앱의 정보구조를 살펴보았다. 본 연구에서는 효율적인 인포메이션 아키텍쳐를 위해서는 쉽게 읽히고 시간을 절약할 수 있는 네비게이션 시스템과 효율적인 전달을 위한 레이블링 시스템만을 비교하여 소셜커머스 애플리케이션 사용자가 정보구조의 레이아웃 차이에 따른 과업수행차이를 연구하고자 한다. 소셜커머스 대표 3사인 티몬, 쿠팡, 위메프 앱의 상품 탐색 목적에 맞게 과업을 제시하고 설문을 통해 비교 분석하고자 한다.
  • 본 연구의 실험 대상으로는 소셜커머스 대표 3사인 쿠팡(COUPANG), 티켓몬스터(TMON), 위메이크 프라이스(WEMAKEPRICE) 소셜커머스 모바일 앱이며 그 중 모바일 앱의 정보구조의 차이에 기인하는 사용성에 대해 연구하고자 한다. 본 연구는 스마트폰에 익숙한 20대 대학생을 대상으로 설문조사를 실행하고 설문의 결과를 통해 소셜커머스 앱을 자주 이용하는 사용자를 선별해 실험과 2차 설문, 심층인터뷰를 통한 결과를 도출하고자 한다.
  • 사용자 경험디자인에서 GUI는 메뉴, 아이콘, 색채, 레이아웃, 형태, 타이포그래피, 상호작용, 효과음 등의 고려할 요소들이 다양지만 본 연구에서는 GUI의 시각요소 중 레이아웃의 속성만을 고려하여 메뉴와 정보공간의 관계에 의해 사용성의 차이를 비교하여 촉각요소인 깊이(depth)에 의한 과업수행에 차이가 있는지 분석하고자 한다.
  • 실험을 설계하기 전에 선행 데이터 도출 및 실험 참가자 선별을 위한 설문을 진행하였다. 설문은 서울 동북부 4년제 대학생 121명을 대상으로 진행되었으며 설문을 통해 소셜커머스 앱 사용 빈도와 사용 목적, 방식 등을 파악하고자 하였다. 설문 결과는 <표 2>와 같다.
  • 본 연구에서는 효율적인 인포메이션 아키텍쳐를 위해서는 쉽게 읽히고 시간을 절약할 수 있는 네비게이션 시스템과 효율적인 전달을 위한 레이블링 시스템만을 비교하여 소셜커머스 애플리케이션 사용자가 정보구조의 레이아웃 차이에 따른 과업수행차이를 연구하고자 한다. 소셜커머스 대표 3사인 티몬, 쿠팡, 위메프 앱의 상품 탐색 목적에 맞게 과업을 제시하고 설문을 통해 비교 분석하고자 한다.
  • 앞서의 선행연구들은 주로 소셜커머스 사용에 있어 사용에 따른 만족도나 보기 좋은 디자인의 가이드라인을 제시하는데 초점을 두고 있으나, UX를 고려한 정보구조로 설계에 대하여 고려하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이제 본 연구에서는 소셜커머스의 정보구조 차이가 사용성에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜커머스란 무엇인가? 소셜커머스는 소셜 네트워크 서비스를 통해 이뤄지는 판매방식으로 공동구매자를 통한 파격할인방식과 수량 한정의 전자상거래이다. 소셜커머스 유형은 소셜링크형, 소셜웹형, 공동구매형, 오프라인 연동형으로 분류할 수 있다[1].
소셜커머스 앱은 소비자에게 무엇을 제공하는가? 뉴미디어(new media)와 스마트폰의 발달로 많은 사람들이 페이스북(facebook), 트위터(tweeter) 등의 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)를 활용하여 이루저지는 전자상거래를 통해 상품을 구매할 수 있는 소셜커머스(Social Commerce) 앱(App)을 이용하여 쇼핑을 하고 있다. 이와 같이 소셜커머스 앱은 상품 검색 및 구매를 할 수 있는 쇼핑 공간을 제공하고 있으며, 사용자가 이용함에 있어 편리한 쇼핑을 즐길 수 있는 스마트 서비스를 제공하고 있다. 특히 소셜커머스의 사용자가 앱을 통하여 물건을 검색하고 구매까지의 연결은 사용하기 편한 UX디자인 앱의 편리함과 접근성과 연관이 있다.
공동구매형 소셜커머스의 시초는 어디인가? 여러 유형의 소셜커머스 중 국내에서 가장 활성화 되어 있는 유형은 공동구매형 소셜커머스이다[2]. 2008년 미국 시카고에서 시작한 그루폰이 최초로 공동구매시스템 모델을 만들어 성공을 거두었으며 전세계적으로 확산되었다.
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참고문헌 (14)

  1. 이상구, "모바일 기반 소셜커머스 UI에 관한 연구," 디지털디자인학연구, Vol. 11, No. 4, 2011, PP. 268-227. 

  2. 김철환, "소셜커머스 해외추진사례와 전망," KT 경제연구소 연구보고서, 2010, pp. 1-14. 

  3. 김상현, 박현선, 김근아, "소셜커머스 특징과 개인 특징이 신뢰와 신뢰성과에 미치는 영향에 대한 실증연구," 한국산업경영학회 경영연구, Vol. 26, No. 3, 2011, pp. 95-121. 

  4. 고준, 박상철, 손세창, "소셜커머스 이용자의 만족과 불만족에 영향을 미치는 요인," 인터넷전자상거래 연구, Vol. 13, No. 4, 2013, pp. 1-25. 

  5. 이승민, "소셜커머스 쇼핑 애플리케이션의 사용자 경험에 대한 연구," 일러스트레이션 포름, Vol. 39, 2014, pp. 5-14. 

  6. 문희정, "소셜커머스 앱에서의 UX디자인에 관한 연구," Journal of Digital Interaction Design, Vol. 12, No. 3, 2013, pp. 35-46. 

  7. 수밍, "사용자 경험 디자인이 고객만족에 미치는 영향," 호남대학교 대학원 석사학위논문, 2010. 

  8. Garrett J J, "The elements of user experience: User-centered design for the web[M]," Berkeley, CA: New Riders, 2002. 

  9. 위문근, "UX(User Experience) 디자인 요소 분석에 대한 연구 : e-Book의 UX 디자인 사례 비교 연구를 중심으로," 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2014, p. 27. 

  10. Frank Guo, "The Four Elements of User Experience," 2012. 

  11. 오문석, "GUI구성요소의 확장과 융합에 따른 사용자 경험 디자인 연구," 한양대학교 대학원 박사학위 논문, 2008. 

  12. 조철수, "스마트폰 GUI UX과정과 경험 디자인 요소에 관한 연구," 디지털디자인학연구, Vol. 14 No. 2, 2014, pp. 545-554. 

  13. 최병호, 인포메이션 아키텍처란 무엇인가, 웹스미디어, Ditoday, 2007. 

  14. 조종천, "웹 사이트에서 인포메이션 아키텍쳐 디자인에 관한 연구," 중앙대학교 예술대학원 석사학위논문, 2003. 

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