$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst ma...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 제작 프로세스는 프리 프로덕션(Pre-Production), 프로토타입(Prototype) 제작, 프로덕션(Production)의 3단계로 분류하였으며, 프리 프로덕션 단계부터 게임의 최적화를 위한 방법에 대해 고려하며 제작을 진행하였다. 그러나 기존의 버트놀로지(Buttonology)3) 방식을 통해 순차적으로 학습하는 것이 아닌, 소규모 인원이 효율적으로 게임을 제작하기 위한 방법론을 기술하는 것임을 주지하고자 한다.
  • 디자인 진행에서는 게임 방법에 효과적일 뿐만 아니라 동시에 플레이어가 알아보기 쉬우며 친근한 형태로 제작하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 원의 형태를 컨셉(Concept)으로 캐릭터 및 버튼들을 디자인함으로써 오브젝트들이 조화롭게 어우러져 친근하고 쉽게 접근하고자 했다.
  • 이를 위해 원의 형태를 컨셉(Concept)으로 캐릭터 및 버튼들을 디자인함으로써 오브젝트들이 조화롭게 어우러져 친근하고 쉽게 접근하고자 했다. 또한 배경과 대비되게 오브젝트들은 밝고 채도를 높게 함으로써 색상 대비 인지도를 높이고자 하였다.
  • 본 논문은 스프라이트 킷(Spritekit)1)을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 캐주얼 게임은 일반 대중을 대상으로 한 쉽게 배울 수 있는 게임을 의미하며, 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 개인용 근접미디어(Personal Adhered Media)의 보편적 보급과 소셜 네트워크(SNS)사용의 보편화로 부상하였다[1].
  • 텍스쳐 아틀라스(Texture Atlas)로 통용되는 이러한 방법은 여러 개의 이미지를 한 장의 텍스쳐(Texture)에 모아놓음으로써 메모리의 부하를 줄이고, 그리기 명령을 호출하는 횟수를 줄임으로써 최적화에 도움을 준다. 이 연구에서는 텍스쳐 아틀라스를 프리 프로덕션 단계부터 고려하고 제작을 진행함으로써 최적화과정에서 발생하는 문제를 미연에 방지하고자 하였다.
  • 캐주얼 게임은 제작과정이 짧고 단가가 경제적이므로 소규모 인원의 게임 제작에 적합하다. 이러한 관점에서 본 연구는 보다 쉽게 캐주얼 게임제작에 접근할 수 있는 하나의 방법론을 제시하고, 이를 통해 개인 혹은 소규모 인원의 게임제작에 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 사료된다.
  • 이에 본 연구에서는 이러한 캐주얼 게임 디자인의 특징을 대입하여 캐주얼 게임 ‘라운드 앤 라운드’ 제작 가이드라인으로 삼고자 했다.
  • 이에 본 연구에서는 캐주얼 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 기획, 제작하는 일련의 과정을 공유함으로써 소규모인원으로 캐주얼 게임을 제작하기 위한 효율적 방법론을 제안하고 이를 가시화하였다.
  • 캐주얼 게임의 개념을 고찰하고 특성을 추출한 후 디자인 요소를 분류하고 소규모 인원이 캐주얼 게임을 제작하는데 있어서 방향성을 제안하고자 한다. 제작은 스위프트(Swift)2)를 기본으로 게임제작 라이브러리 스프라이트킷(Spritekit)을 활용하여 터치 인터페이스를 중심으로 한 타이밍 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 개발하였다.
  • 타이밍 게임은 특정 타이밍에 맞춰 버튼등의 인터페이스를 입력함으로써 장애요소를 극복 하는 게임으로, 고지 아스나(Goji Asuna, 2014)에 의하면 이러한 게임 방식이 단순하지만 몰입도가 높은 장점을 가지고 있다고 하였다[8]. 프로토 타입의 제작에 있어 인터페이스는 화면을 터치하는 방식을 차용함으로써 캐주얼 게임의 특징인 쉬운 플레이방법을 구현하고자 했다. 게임규칙은 다음과 같다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
라운드 앤 라운드 앱의 제작 프로세스는? 캐주얼 게임 '라운드 앤 라운드‘ 앱의 제작 프로세스는 첫째, 프리 프로덕션(Pre-Production) , 둘쨰, 프로토 타입 제작을 통한 반복적 디자인의 적용, 셋째, 프로덕션(Production) 단계로 요약할 수 있다. 기획단계에서는 게임 엔진 및 플랫폼 선택과 제작과정에서 고려해야할 부분에 대해 정리하였으며, 다음 단계에서는 게임 방법을 선택하기 위해 반복적 디자인을 통한 프로토타입 (Prototype) 제작을 완료했다.
케티 셀런(Katie Salen)과 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)이 게임디자인의 방법론으로써 반복적 디자인을 강조한 이유는? 반복적 디자인의 중요성은 플레이 경험을 예상하는 것이 불가능하기 때문에 발생하는 문제를 직접 플레이를 통해 해결한다는 점에서 찾을 수 있다. 이러한 점은 특히 단순하고 쉬운 규칙을 기반으로 하고 있는 캐주얼 게임 에 효율적이라고 판단된다.
캐주얼 게임이란? 본 논문은 스프라이트 킷(Spritekit)1)을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 캐주얼 게임은 일반 대중을 대상으로 한 쉽게 배울 수 있는 게임을 의미하며, 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 개인용 근접미디어(Personal Adhered Media)의 보편적 보급과 소셜 네트워크(SNS)사용의 보편화로 부상하였다[1]. 캐주얼 게임의 부상은 온라인 게임 산업의 질적 다변화와 다양한 연령층을 게이머(Gamer)로 흡수시켰다는 점에서 중요한 의미를 가진다[2].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. Jesper Juul, "A Casual Revolution", pp.76, Communication Books Inc, 2012. 

  2. Hyeon-Woo Nam, "An Analysis on the Success Condition of Casual Game and Social Network Game from an immersion View", Korean Society, Vol.26, No1, pp.148, 2013 

  3. Jung-Yoon Kim, "A case study on design for casual game developments", Korea Society for Computer Game, Korean Society For Computer Game, No.13, pp. 137, 2008 

  4. Min-Seok Choi, Sung-Wook Choi, "A Study on Casual Game Production Method Through HTML5 Technology in The Multi-Market", Korea Society for Computer Game, Vol.25, No.1, pp.144, 2012 

  5. Trond W. Larsen, "Designing Games for Novice Gamers", Gamasutra, http://www.gamasutra.com, 1999 

  6. Seo-Won Jung, Jin-Mo Kim, "One-man Mobile Casual Game Production Using Unity3D", Digital Contents Society, Vol. 15, No.4, pp. 503, 2014 

  7. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play : Game Design Fundametals", pp.41-43, GCO Science Publisging Co, 2010 

  8. Goji Asuna, "Unity Game Development Inroduction", SB Creative, 2014 

  9. Trefry Gregory, "Casual Game Design", pp. 48-124, Elesevier, 2010 

  10. Rigney Ryan, "Buttonless : Incredible iPhone and iPad Games and the Stories Begind Them", pp.65-68, AK Peters, 2011 

  11. Jung-Tae Kim, "Gamification", pp.395-398, Hongpub, 2014 

  12. Roger Caillois, "Les Jeux Et Les Hommes", pp.169-177, Moonye, 1994 

  13. Ki-suk Kim, Hyung-Won Jong, Hyun-Joo Jang, "A Study on the Precedence Factors In Mobile Gaming Immersion and Intent for Repeated Usage", Korean Society For Computer Game, Vol. 26, No. 4, pp.121-133, 2013 

  14. Sun-Ha Park, "Mobile Revolution-Effect and Role of Design Elements of Smartphone and Mobile game based on Samplestudy of Smartphone in Korea", Korea Digital Design Council, Vol.10, No.3, pp.135-144, 2010 

  15. Jong-Moo Kim, Nae-Won Kang, "Diverse Goals of Mobile Games and Players' Preference : A Focus on Kakao Game", Korea Digital Design Council, Vol.13, No3, pp.91-99, 2013 

  16. Kyoung-Nam Kim, Myoun-Jae Lee, DaeYoung Kim, "A Study on Development Methods of Serious Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 2, No. 2, pp. 21-26, 2011. 

  17. MyounJae Lee, "A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 5, No. 4, pp. 1-7, 2014. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로