본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.
본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.
This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst ma...
This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst making it popular. With this background in mind, and through research on Casual Games, we have divided the production process of Casual Games into three parts and created the game "Round and Round" which utilizes Spritekits. We have sectioned and organized the production process of Casual Games into four parts as followed: information architecture, design, program development, and debugging. This research will propose an easier methodology to approaching the production of casual games and be a guideline for creating games with the minimal amount of personnel.
This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst making it popular. With this background in mind, and through research on Casual Games, we have divided the production process of Casual Games into three parts and created the game "Round and Round" which utilizes Spritekits. We have sectioned and organized the production process of Casual Games into four parts as followed: information architecture, design, program development, and debugging. This research will propose an easier methodology to approaching the production of casual games and be a guideline for creating games with the minimal amount of personnel.
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문제 정의
제작 프로세스는 프리 프로덕션(Pre-Production), 프로토타입(Prototype) 제작, 프로덕션(Production)의 3단계로 분류하였으며, 프리 프로덕션 단계부터 게임의 최적화를 위한 방법에 대해 고려하며 제작을 진행하였다. 그러나 기존의 버트놀로지(Buttonology)3) 방식을 통해 순차적으로 학습하는 것이 아닌, 소규모 인원이 효율적으로 게임을 제작하기 위한 방법론을 기술하는 것임을 주지하고자 한다.
디자인 진행에서는 게임 방법에 효과적일 뿐만 아니라 동시에 플레이어가 알아보기 쉬우며 친근한 형태로 제작하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 원의 형태를 컨셉(Concept)으로 캐릭터 및 버튼들을 디자인함으로써 오브젝트들이 조화롭게 어우러져 친근하고 쉽게 접근하고자 했다.
이를 위해 원의 형태를 컨셉(Concept)으로 캐릭터 및 버튼들을 디자인함으로써 오브젝트들이 조화롭게 어우러져 친근하고 쉽게 접근하고자 했다. 또한 배경과 대비되게 오브젝트들은 밝고 채도를 높게 함으로써 색상 대비 인지도를 높이고자 하였다.
본 논문은 스프라이트 킷(Spritekit)1)을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 캐주얼 게임은 일반 대중을 대상으로 한 쉽게 배울 수 있는 게임을 의미하며, 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 개인용 근접미디어(Personal Adhered Media)의 보편적 보급과 소셜 네트워크(SNS)사용의 보편화로 부상하였다[1].
텍스쳐 아틀라스(Texture Atlas)로 통용되는 이러한 방법은 여러 개의 이미지를 한 장의 텍스쳐(Texture)에 모아놓음으로써 메모리의 부하를 줄이고, 그리기 명령을 호출하는 횟수를 줄임으로써 최적화에 도움을 준다. 이 연구에서는 텍스쳐 아틀라스를 프리 프로덕션 단계부터 고려하고 제작을 진행함으로써 최적화과정에서 발생하는 문제를 미연에 방지하고자 하였다.
캐주얼 게임은 제작과정이 짧고 단가가 경제적이므로 소규모 인원의 게임 제작에 적합하다. 이러한 관점에서 본 연구는 보다 쉽게 캐주얼 게임제작에 접근할 수 있는 하나의 방법론을 제시하고, 이를 통해 개인 혹은 소규모 인원의 게임제작에 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 사료된다.
이에 본 연구에서는 이러한 캐주얼 게임 디자인의 특징을 대입하여 캐주얼 게임 ‘라운드 앤 라운드’ 제작 가이드라인으로 삼고자 했다.
이에 본 연구에서는 캐주얼 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 기획, 제작하는 일련의 과정을 공유함으로써 소규모인원으로 캐주얼 게임을 제작하기 위한 효율적 방법론을 제안하고 이를 가시화하였다.
캐주얼 게임의 개념을 고찰하고 특성을 추출한 후 디자인 요소를 분류하고 소규모 인원이 캐주얼 게임을 제작하는데 있어서 방향성을 제안하고자 한다. 제작은 스위프트(Swift)2)를 기본으로 게임제작 라이브러리 스프라이트킷(Spritekit)을 활용하여 터치 인터페이스를 중심으로 한 타이밍 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 개발하였다.
타이밍 게임은 특정 타이밍에 맞춰 버튼등의 인터페이스를 입력함으로써 장애요소를 극복 하는 게임으로, 고지 아스나(Goji Asuna, 2014)에 의하면 이러한 게임 방식이 단순하지만 몰입도가 높은 장점을 가지고 있다고 하였다[8]. 프로토 타입의 제작에 있어 인터페이스는 화면을 터치하는 방식을 차용함으로써 캐주얼 게임의 특징인 쉬운 플레이방법을 구현하고자 했다. 게임규칙은 다음과 같다.
제안 방법
네 번째, 마지막으로 베타테스터(Beta Tester)를 등록하고 1차 완성된 게임에 대한 디버깅를 진행하였다. 배터 테스터는 아이폰 앱 제작 시 아이튠즈 커넥트(iTunes Connect)를 통해 내부, 외부 테스터로 구분하여 등록할 수 있으며 게임이 배포되기 전 미리 문제들을 발견하고 수정할 수 있게 한다.
예스퍼 율(Jesper Juul, 2012)은 ‘Casual Revolution’에서 캐주얼 게임이란 일반 대중을 대상으로 만들어진 가벼운 형태의 게임으로 복잡한 구조를 지닌 하드코어 게임에 비해 단순한 구조를 지니며 소재 역시 밝고 긍정적이며, 다양하고 범위가 넓은 하위 장르를 가지고 있는 특징을 가지고 있다고 정의하였다. 또한 [Table 1]과 같이 하드코어 플레이어와 캐주얼 플레이어를 분류하고 캐주얼 게임의 특성을 정리했다.
본 프로젝트 개발에서는 이미지 압축프로그램5)을 통해 이미지의 용량을 최소화하고, 각 장면마다 불필요한 리소스를 삭제하는 방안으로 문제를 해결하였다. 또한 각각의 화면이 전환될 때 이전 화면의 이미지들을 메모리에서 릴리즈(Release)함으로써 문제해결과 동시에 최적화를 진행했다.
와 공유 그리고 사운드 설정은 버튼의 형태로 메인화면에 배치했다. 또한 유연한 장면전환 효과를 위해 교차 페이드(Cross fade)를 활용하여 화면전환을 구현하였다[Fig. 6]
앞서 언급한 예스퍼 율은 캐주얼 게임 디자인이 새로운 플레이어를 위한 진입장벽을 낮출 수 있고 가능한 체험 범위를 확장하고 있으며, 캐주얼 게임 디자인의 요소가 전형적 캐주얼플레이어의 특징을 뒷받침한다고 주장하였다. 또한 캐주얼 플레이어와 캐주얼 게임 디자인의 관계를 첫 번째 전형적인 캐주얼 플레이어, 두 번째 긍정적인 소재에 대한 선호도, 세 번째 게임 관습에 대해 부족한 지식, 네 번째 적은 시간 투자, 마지막으로 난이도에 대한 인내심 부족 등 5가지로 구분하고 정리했다[Table 3].
세 번째, 스프라이트킷을 활용하여 프로그램 개발을 진행하면서 애니메이션으로 파생된 이미지들의 개수가 많아짐에 따라 속도가 저하되는 문제가 발생되었다. 본 프로젝트 개발에서는 이미지 압축프로그램5)을 통해 이미지의 용량을 최소화하고, 각 장면마다 불필요한 리소스를 삭제하는 방안으로 문제를 해결하였다. 또한 각각의 화면이 전환될 때 이전 화면의 이미지들을 메모리에서 릴리즈(Release)함으로써 문제해결과 동시에 최적화를 진행했다.
디자인 진행에서는 게임 방법에 효과적일 뿐만 아니라 동시에 플레이어가 알아보기 쉬우며 친근한 형태로 제작하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 원의 형태를 컨셉(Concept)으로 캐릭터 및 버튼들을 디자인함으로써 오브젝트들이 조화롭게 어우러져 친근하고 쉽게 접근하고자 했다. 또한 배경과 대비되게 오브젝트들은 밝고 채도를 높게 함으로써 색상 대비 인지도를 높이고자 하였다.
제작은 스위프트(Swift)2)를 기본으로 게임제작 라이브러리 스프라이트킷(Spritekit)을 활용하여 터치 인터페이스를 중심으로 한 타이밍 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 개발하였다. 제작 프로세스는 프리 프로덕션(Pre-Production), 프로토타입(Prototype) 제작, 프로덕션(Production)의 3단계로 분류하였으며, 프리 프로덕션 단계부터 게임의 최적화를 위한 방법에 대해 고려하며 제작을 진행하였다. 그러나 기존의 버트놀로지(Buttonology)3) 방식을 통해 순차적으로 학습하는 것이 아닌, 소규모 인원이 효율적으로 게임을 제작하기 위한 방법론을 기술하는 것임을 주지하고자 한다.
제작은 스위프트(Swift)2)를 기본으로 게임제작 라이브러리 스프라이트킷(Spritekit)을 활용하여 터치 인터페이스를 중심으로 한 타이밍 게임 ‘라운드 앤 라운드’를 개발하였다.
지금까지 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 게임 기획, 프로토타입 제작, 프로덕션단계로 캐주얼 게임 제작단계를 요약하였고 이를 바탕으로 게임 ‘라운드 앤 라운드’ 앱을 제작하였다.
첫 번째, 전체 구조를 설계하고 각 장면간의 전환을 개발하는 단계에서는 사용자가 처음 마주하게 되는 메인화면을 기준으로 게임화면과 소개(About)화면, 스코어(Score)화면 등으로 분류하여 화면을 설계하였으며, 유틸리티 메뉴인 게임센터(Game Center)4)와 공유 그리고 사운드 설정은 버튼의 형태로 메인화면에 배치했다. 또한 유연한 장면전환 효과를 위해 교차 페이드(Cross fade)를 활용하여 화면전환을 구현하였다[Fig.
캐주얼 게임 프로덕션 과정은 첫 번째 전체 구조를 설계하고 각 장면(Scene)의 전환을 개발하고, 두 번째 화면 구성 및 디자인, 세 번째 스프라이트 킷을 활용한 프로그래밍 단계를 거쳐, 네 번째 디버깅(Debugging) 등으로 순차적으로 개발을 아래와 같이 진행하였다[Table 5].
이론/모형
개발은 엑스코드(X-Code)의 기본 라이브러리로써 스위프트(Swift)만으로 게임을 제작할 수 있다는 장점을 이유로 아이폰 게임제작 라이브러리 스프라이트킷(Spritekit)을 활용했다. 제작과정에서 고려 할 부분으로는 리소스(Resource)와 메모리(Memory)관리를 통한 최적화를 들 수 있다.
성능/효과
세 번째, 스프라이트킷을 활용하여 프로그램 개발을 진행하면서 애니메이션으로 파생된 이미지들의 개수가 많아짐에 따라 속도가 저하되는 문제가 발생되었다. 본 프로젝트 개발에서는 이미지 압축프로그램5)을 통해 이미지의 용량을 최소화하고, 각 장면마다 불필요한 리소스를 삭제하는 방안으로 문제를 해결하였다.
후속연구
한계점으로는 제시된 캐주얼 게임 제작 프로세스가 제작 사례에 대한 분석을 배제하였다는 것과 이로 인한 프로세스의 시스템이 구체적이지 못한 것을 들 수 있겠다. 향 후 연구를 통하여 캐주얼 게임의 제작사례에 대한 심도 있는 분석을 통해 보다 구체적인 게임 제작 방법론을 제시하여야 할 것으로 판단된다.
한계점으로는 제시된 캐주얼 게임 제작 프로세스가 제작 사례에 대한 분석을 배제하였다는 것과 이로 인한 프로세스의 시스템이 구체적이지 못한 것을 들 수 있겠다. 향 후 연구를 통하여 캐주얼 게임의 제작사례에 대한 심도 있는 분석을 통해 보다 구체적인 게임 제작 방법론을 제시하여야 할 것으로 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
라운드 앤 라운드 앱의 제작 프로세스는?
캐주얼 게임 '라운드 앤 라운드‘ 앱의 제작 프로세스는 첫째, 프리 프로덕션(Pre-Production) , 둘쨰, 프로토 타입 제작을 통한 반복적 디자인의 적용, 셋째, 프로덕션(Production) 단계로 요약할 수 있다. 기획단계에서는 게임 엔진 및 플랫폼 선택과 제작과정에서 고려해야할 부분에 대해 정리하였으며, 다음 단계에서는 게임 방법을 선택하기 위해 반복적 디자인을 통한 프로토타입 (Prototype) 제작을 완료했다.
케티 셀런(Katie Salen)과 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)이 게임디자인의 방법론으로써 반복적 디자인을 강조한 이유는?
반복적 디자인의 중요성은 플레이 경험을 예상하는 것이 불가능하기 때문에 발생하는 문제를 직접 플레이를 통해 해결한다는 점에서 찾을 수 있다. 이러한 점은 특히 단순하고 쉬운 규칙을 기반으로 하고 있는 캐주얼 게임 에 효율적이라고 판단된다.
캐주얼 게임이란?
본 논문은 스프라이트 킷(Spritekit)1)을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 캐주얼 게임은 일반 대중을 대상으로 한 쉽게 배울 수 있는 게임을 의미하며, 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 개인용 근접미디어(Personal Adhered Media)의 보편적 보급과 소셜 네트워크(SNS)사용의 보편화로 부상하였다[1]. 캐주얼 게임의 부상은 온라인 게임 산업의 질적 다변화와 다양한 연령층을 게이머(Gamer)로 흡수시켰다는 점에서 중요한 의미를 가진다[2].
참고문헌 (17)
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MyounJae Lee, "A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 5, No. 4, pp. 1-7, 2014.
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