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[국내논문] 애니메이션 창세기 첫 페이지의 오류, 그 기원과 수정
Desperately Seeking an Icon (with 8 Legs): 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.45, 2016년, pp.417 - 434  

나호원 (건국대학교 영화.애니메이션학과)

초록
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알타미라 동굴의 다리 여덟 달린 멧돼지 벽화는 움직임을 표현하고자 하는 인류의 오랜 욕망을 보여주는 예로 제시되곤 한다. 그러나 여덟 개의 다리는 서로 다른 시기에 그려진, 이른바 더블 레이어의 결과물이다. 그럼에도 불구하고 알타미라 동굴벽화를 애니메이션의 시원과 결부시키는 설명은 별다른 의문이나 검증, 출처의 인용 등이 없이 꾸준히 재생산되고 있다. 여러 개의 다리를 움직임과 연결시키는 것은 시대를 초월한 시지각과는 무관하다. 그것은 특정한 시기에 발명된 움직임 표현 코드로 보아야 한다. 여기에는 19세기 후반에 시도된 연속촬영술, 그 중에서도 에티엔 쥘 마레의 시간사진술이 결정적인 역할을 한다. 일련의 연속적인 움직임들을 하나의 프레임 속에 겹쳐서 인화한 마레의 사진술은 20세기 초에 뒤샹과 발라를 비롯한 아티스트들의 회화 작업에 반영되면서 움직임 표현 코드로 형성되었다. 그 무렵부터 등장하기 시작한 애니메이션 매뉴얼들도 움직임을 분석하고 구현하기 위한 방법으로 마레의 시간사진술 이미지를 도입하였다. 결국 다리 여덟 개의 알타미라 동굴벽화를 움직임의 표현이라고 이해하는 것은 오늘날의 시각 코드를 통해 과거를 바라보고자 하는 오류이다.

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The wall painting of Altamira cave "eight-legged wild boar" is often presented as a typical example of long-held desire of humanity for expressing movement. However, the eight legs are the product of so-called "double layer", of two paintings painted in different periods. Nonetheless, the explanatio...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 질문들은 각각 별개의 답을 필요로 하기 보다는, 차라리 하나의 공통된 추리 과정을 통해 실마리를 풀어낼 수 있다. 우선 뒤샹과 발라가 유사한 표현법을 발휘하기 이전, 대략 90년 전으로 거슬러 올라가 보자.

가설 설정

  • 첫째, 도대체, 왜 그 사이에는 공백이 있었을까? 인류가 원시시대부터 움직임을 표현하고자 했다면, 알타미라 동굴 이후로 (그리고 종종 덧붙여지는 여러 동굴벽화와 함께) 그러한 표현법은 사라졌던 것일까? 둘째, 왜 하필이면 1912년이라는 특정한 해에 두 개의 그림이 갑자기 등장한 것일까? 셋째, 비록 원시시대 화가들의 의도치 않은 협업으로 만들어졌다고 하더라도, 여덟 개의 다리는 정말로 뒤샹과 발라, 그리고 이후의 사람들에게 움직임 표현에 영감을 준 것일까?
  • 첫째, 도대체, 왜 그 사이에는 공백이 있었을까? 인류가 원시시대부터 움직임을 표현하고자 했다면, 알타미라 동굴 이후로 (그리고 종종 덧붙여지는 여러 동굴벽화와 함께) 그러한 표현법은 사라졌던 것일까? 둘째, 왜 하필이면 1912년이라는 특정한 해에 두 개의 그림이 갑자기 등장한 것일까? 셋째, 비록 원시시대 화가들의 의도치 않은 협업으로 만들어졌다고 하더라도, 여덟 개의 다리는 정말로 뒤샹과 발라, 그리고 이후의 사람들에게 움직임 표현에 영감을 준 것일까?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
마레의 시간사진술은 왜 머이브릿지의 연속촬영술에 비해 대중화되지 못했는가? 마레의 시간사진술은 머이브릿지의 연속촬영술에 비하여 대중화되지는 못하였다. 마레가 운동생리학 연구에 전념한 반면, 머이브릿지는 자신의 촬영 이미지를 상업적으로 활용하기 위해 백방으로 뛰어다녔기 때문이다. 그럼에도 불구하고 마레의 시간사진술 역시도 본래의 운동생리학 영역에서 벗어나 확산되기 시작한다.
애니메이션의 태고적 기원을 '다리 여덟 달린 들짐승의 동굴벽화'로 두는 것엔 어떤 의미가 있는가? 여기에는 적어도 두 가지 의미가 부여된다. 하나는 움직임을 이미지로 표현하고자 하는 욕망의 원초적 근원성, 다른 하나는 100년 남짓한 애니메이션 영화(animated film)의 태고적 역사성. 이 둘의 결합인 ‘선사 시대부터 기원한 움직이는 이미지’는 애니메이션을 기존의 이미지 재현(라이브 액션은 물론이고, 회화까지)보다 훨씬 앞서는 것으로 놓았다. 애니메이션 커뮤니티에게 여덟 개의 다리를 지닌 멧돼지 이미지는 인류 문명의 기원으로부터 하나의 정통성을 부여하는 ‘성상’(Icon)과도 같다.
마레의 시간촬영술은 초기의 애니메이터에게 어떤 영향을 끼쳤는가? 움직임을 새롭게 기록하는 법은 마레의 방식에 더 많이 의존한다고 할 수 있다. 특히 마레의 시간촬영술은 초기의 애니메이터 에게 단지 움직임의 표현 방법뿐만 아니라, 애니메이팅을 미리 분석하고 설계하는 과정, 나아가 그것을 배우고 익히는 과정에서 큰 영향을 끼쳤다. <그림 8>에서 볼 수 있듯, 일련의 동작을 프레임 단위로 분리시키지 않고, 하나의 움직임 궤적 위에서 각각의 변량만큼을 반영하여 오버랩 시키는 방식 말이다.
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참고문헌 (8)

  1. 이마무라 다이헤이 (今村太平), 황왕수 역, 만화영화론, 다보문화, 1990 

  2. 황선길, 애니메이션 영화사, 백수사, 1990 

  3. Deems Taylor, A Pictorial History of the Movies, Simon and Schuster, 1943 

  4. Donald Crafton, Emile Cohl, Caricature, and Film, Princeton University Press, 1990 

  5. Edwin GGeorge Lutz, Animated Cartoons, Charles Scribner's Sons, 1920, reprinted by Applewood Book, 1998 

  6. Frank Thomas, Ollie Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation, Hyperion, 1981 

  7. Marta Braun, Picturing Time: The Works of Etienne-Jules Marey (1830-1904), The University of Chicago Press, 1992 

  8. Virgilio Tosi, Cinema Before Cinema: The Origins of Scientific Cinematography, A British Universities Film & Video Council Publication, 2005, Original Italian Edition in 1984 

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