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아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로
A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum' 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.3, 2016년, pp.116 - 124  

유미 (서울예술대학교 영상학부) ,  우정권 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원)

초록
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본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly b...

주제어

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문제 정의

  • 이 공간은 자칫 잘못하면 아쿠아리움의 어떤 콘텐츠도 없는 지루한 이동 구간으로 남게 될 곳이었다. 본 기획에서는 이 길을 단순히 이동을 위해 지나가게 되는 길이 아니라 통로를 지날 때 관객이 재미있는 인터랙션 게임을 하며 지나갈 수 있도록 하여 심심한 공간을 살리고자 계획하였다. 우선 벽면 전체에 프로젝터를 통해 바닷속 영상을 투사하여 관객이 통로로 들어올 때 바닷속에 있는 듯한 임장감을 제공하고, 관객이 지나갈 때에는 수초와 물고기들이 움직이는 인터랙션을 주어 흥미도 유발시키는 전체 아쿠아리움과 어울리는 콘텐츠를 제시하였다.
  • 본 기획에서는 이 시스템을 ‘다섯 개의 달’ 스토리를 기반으로 하는 인터랙티브 게임을 만드는 것을 기획하였다.
  • 경포 석호생태관 아쿠아리움은 강원도 경포호와 바로 인접해 있으며 경포 해수욕장과 10분정도의 거리에 위치해 있어 여름에 강릉을 방문하는 관광객을 주 대상으로 하고 있으며, 경포 습지와 연결되어 있어 멸종위기 1급 포유동물인 수달이 살고 있다는 특성이 있다. 본 기획은 실제 수중생물이 존재하고 있는 아쿠아리움에 적용할 수 있는 미디어 콘텐츠를 타겟으로 하고 있으며, 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시하고 각각에 대한 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통한 사전 시각화에 이르는 과정을 다루고 있다.
  • 또한 전시 공간의 특성상 이동 통로나 계단 같이 관객의 이동에 필요한 공간은 존재할 수밖에 없는데, 이러한 공간은 잘 디자인되지 않으면 자칫 밋밋한 공간이나 죽은 공간이 되기 쉽다. 본 기획은 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 위의 공간들을 최대한 활용해 전체 아쿠아리움 전시 흐름을 깨뜨리지 않으면서 관객에게 볼거리와 즐길 전시 콘텐츠를 제시하고자 하였다. 이를 통해 실제 살아있는 아쿠아리움 생물들과 디지털 콘텐츠가 잘 어울려지는 전체 전시의 큰 흐름을 만들고자 하였다.
  • 본 논문에서는 경포 석호생태관 아쿠아리움에 설치될 디지털 전시 콘텐츠를 아쿠아리움에 적합한 플랫폼 제시에서부터 가상현실에서의 시각화 작업을 통해 구현함으로써 아쿠아리움의 전시 시각화를 단계적으로 접근하여 제시하였다. 경포 석호생태관 아쿠아리움은 강원도 경포호와 바로 인접해 있으며 경포 해수욕장과 10분정도의 거리에 위치해 있어 여름에 강릉을 방문하는 관광객을 주 대상으로 하고 있으며, 경포 습지와 연결되어 있어 멸종위기 1급 포유동물인 수달이 살고 있다는 특성이 있다.
  • 최근 정보화 사회의 도래로 디지털 아카이브가 중요해지면서 전시 주제와 구성 자체를 디지털로 삼는 이른바 디지털 전시가 출현하기에 이르렀으며 [11], 전시를 실제처럼 느낄 수 있게 가상현실과 전시를 접목시키려고 하는 노력도 지속되어왔다[12]. 본 연구에서는 비록 웹과 같은 디지털 환경에서 배포되지는 않았지만, 전시 공간의 사전 시각화로써의 역할을 수행할 수 있도록 가상현실을 활용해 디자인 된 전시를 가상으로 체험해 볼 수 있도록 제작 하였다.
  • 영상에서 다로 다미를 잃어버리는 긴박한 전개가 보여 지는 장면을 연출할 때에는 화려한 영상과 빠르고 다급한 느낌을 주는 음악을 사용하는 동시에 물 스크린 아래에서 실제 물 이펙트를 추가함으로써 더욱 강렬한 효과를 주고자 하였다.
  • 본 기획은 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 위의 공간들을 최대한 활용해 전체 아쿠아리움 전시 흐름을 깨뜨리지 않으면서 관객에게 볼거리와 즐길 전시 콘텐츠를 제시하고자 하였다. 이를 통해 실제 살아있는 아쿠아리움 생물들과 디지털 콘텐츠가 잘 어울려지는 전체 전시의 큰 흐름을 만들고자 하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 건설 중인 현장 조사를 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다.
  • 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시하고 각각에 대한 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통한 사전 시각화에 이르는 과정을 다루고 있다. 이를 통해 아쿠아리움 자체적으로 가지고 있는 장점을 부각시키고 수족관으로만 구성할 수 없는 공간까지도 모두 아우름으로써 전체 전시 공간이 하나의 물 속 공간처럼 느낄 수 있도록 몰입감을 증대시켜 관객의 흥미 유발을 극대화하는 것을 목적으로 하였다.
  • 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다.
  • 입구에 설치된 이 3D Water Projection에서는 ‘다섯 개의 달’ 스토리의 도입부에 대한 영상을 물 스크린에 투사하도록 기획하였다. 전체 스토리의 앞부분에 대한 내용을 영상으로 제작해 관객들에게 자연스럽게 이야기를 소개해 앞으로 진행되게 될 전체 공간의 스토리텔링을 이해하고 전시공간을 관람할 수 있도록 유도하고자 하였다. 영상에서 다로 다미를 잃어버리는 긴박한 전개가 보여 지는 장면을 연출할 때에는 화려한 영상과 빠르고 다급한 느낌을 주는 음악을 사용하는 동시에 물 스크린 아래에서 실제 물 이펙트를 추가함으로써 더욱 강렬한 효과를 주고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
전시 콘텐츠가 각광받고 있는 배경은? 현대사회는 삶의 질과 여가시간을 추구하려는 사회적 욕구가 높아져 가고 있으며 이를 위한 하나의 방편으로 전시 콘텐츠가 각광받고 있다. 전통적인 전시는 많은 사람들이 접할 수 있는 공공장소에서 기록 원본이나 사본을 조직적으로 보여주는 것에 그쳤지만, 최근의 전시는 탄탄한 스토리텔링을 바탕으로 각종 미디어 콘텐츠를 십분 활용하여 관객에게 더욱 다양한 체험을 제공하며 가까이 다가가려고 노력하고 있다.
국내 최초의 아쿠아리움의 위치는? 여러 장르의 전시들 중 아쿠아리움은 주변에서 흔히 볼 수 없는 수중생물을 직접 관찰해 볼 수 있어 아이들의 호기심을 충족시켜줄 수 있는 공간으로 인기가 많은 전시 장르로 자리 잡고 있다. 국내 최초의 아쿠아리움이 1985년 서울 여의도동 63빌딩에 문을 연 이래 국내 아쿠아리움은 괄목할만한 발전을 했다. 현재 국내 아쿠아리움은 지난 10월16일 개장한 ‘롯데월드 아쿠아리움’ (서울 잠실)을 비롯한 수도권에 4개, 전남 여수시의 ‘한화 아쿠아플라넷 여수’, 제주 서귀포시의 ‘한화 아쿠아 플라넷 제주’ 등을 포함해 총 7개가 존재하고 있다[1].
전시 콘텐츠는 어떻게 변화하고 있는가? 현대사회는 삶의 질과 여가시간을 추구하려는 사회적 욕구가 높아져 가고 있으며 이를 위한 하나의 방편으로 전시 콘텐츠가 각광받고 있다. 전통적인 전시는 많은 사람들이 접할 수 있는 공공장소에서 기록 원본이나 사본을 조직적으로 보여주는 것에 그쳤지만, 최근의 전시는 탄탄한 스토리텔링을 바탕으로 각종 미디어 콘텐츠를 십분 활용하여 관객에게 더욱 다양한 체험을 제공하며 가까이 다가가려고 노력하고 있다. 특히 테마가 있는 어린이 박물관이나 미디어 아트를 전시하는 미술관 등은 전시 콘텐츠 개발에 적극적으로 참여하고 있다.
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참고문헌 (17)

  1. http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_idNISX20141027_0013256645&cID10201&pID10200 

  2. 안형정, "박물관 기획전시에서의 공간디자인 활용 방안 연구," Journal of Digital Interaction Design, 제11권, 제1호, DID 논문집 17, pp.103-117, 2012. 

  3. 김민호, 정성환, "수변공간을 활용한 도시재생과 문화공간 조성에 관한 연구 - 전주시 아중저수지 수변공간 디자인 개발 중심으로," 디지털디자인학연구, 제13권, 제1호, pp.383-392, 2013. 

  4. 최진모, "가상현실 기반의 체험전시에 관한 사례 연구," 한국과학예술포럼, Vol.4, pp.21-21, 2008. 

  5. http://www.jcdecaux-oneworld.com/2012/07/top-10-best-3d-water-projections-ever/ 

  6. 조선영, 변혜란, 이희경, 차지훈, "키넥트 센서 데이터를 이용한 손 제스처 인식," 방송공학회논문지, 제17권, 제3호, pp.447-458, 2012. 

  7. 이규철, 유지상, "키넥트 카메라를 이용한 실시간 가상 시점 영상 생성 기법," 한국통신학회논문지, 제38권, 제5호(융합기술), pp.409-419, 2013. 

  8. http://www.fogscreen.com/ 

  9. 최도원, 이헌우, 이현석, "디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 - 애니메이션 및 게임 분야를 중심으로," 만화애니메이션연구, 제36호, pp.167-187, 2014. 

  10. 이주한, 오준헌, 게임 캐릭터 만들기 - 컨셉부터 텍스처까지, 영진닷컴, 2010. 

  11. 김미진, 윤진홍, 디지털 컨셉 아트 - 게임 그래픽을 위한, 아이워크북, 2009. 

  12. 유미, "일반인을 대상으로 하는 과학 시각화 제작 연구," 멀티미디어학회논문지, 제18권, 제5호, pp.671-681, 2015. 

  13. 안은영, 김재원, "실사기반의 3차원 가상현실 제작을 위한 선택적 맵핑 방식의 빌보드 구현," 멀티미디어학회논문지, 제13권, 제4호, pp.601-608, 2010. 

  14. 최현석, 박현숙, 김명훈, 전태일, "아카이브의 디지털 전시 활용효과 분석," 한국기록관리학회지, 제13권, 제1호, pp.7-33, 2013. 

  15. 류인영, 송근태, 김재원, 안은영, "인터렉티브 미디어의 통합적 활용을 통한 가상 박물관의 구현," HCI 2008, pp.97-102, 2008. 

  16. http://www.beautifuljapan.or.kr/ 

  17. http://www.montereybayaquarium.org/ 

저자의 다른 논문 :

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