본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly b...
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
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문제 정의
이 공간은 자칫 잘못하면 아쿠아리움의 어떤 콘텐츠도 없는 지루한 이동 구간으로 남게 될 곳이었다. 본 기획에서는 이 길을 단순히 이동을 위해 지나가게 되는 길이 아니라 통로를 지날 때 관객이 재미있는 인터랙션 게임을 하며 지나갈 수 있도록 하여 심심한 공간을 살리고자 계획하였다. 우선 벽면 전체에 프로젝터를 통해 바닷속 영상을 투사하여 관객이 통로로 들어올 때 바닷속에 있는 듯한 임장감을 제공하고, 관객이 지나갈 때에는 수초와 물고기들이 움직이는 인터랙션을 주어 흥미도 유발시키는 전체 아쿠아리움과 어울리는 콘텐츠를 제시하였다.
본 기획에서는 이 시스템을 ‘다섯 개의 달’ 스토리를 기반으로 하는 인터랙티브 게임을 만드는 것을 기획하였다.
경포 석호생태관 아쿠아리움은 강원도 경포호와 바로 인접해 있으며 경포 해수욕장과 10분정도의 거리에 위치해 있어 여름에 강릉을 방문하는 관광객을 주 대상으로 하고 있으며, 경포 습지와 연결되어 있어 멸종위기 1급 포유동물인 수달이 살고 있다는 특성이 있다. 본 기획은 실제 수중생물이 존재하고 있는 아쿠아리움에 적용할 수 있는 미디어 콘텐츠를 타겟으로 하고 있으며, 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시하고 각각에 대한 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통한 사전 시각화에 이르는 과정을 다루고 있다.
또한 전시 공간의 특성상 이동 통로나 계단 같이 관객의 이동에 필요한 공간은 존재할 수밖에 없는데, 이러한 공간은 잘 디자인되지 않으면 자칫 밋밋한 공간이나 죽은 공간이 되기 쉽다. 본 기획은 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 위의 공간들을 최대한 활용해 전체 아쿠아리움 전시 흐름을 깨뜨리지 않으면서 관객에게 볼거리와 즐길 전시 콘텐츠를 제시하고자 하였다. 이를 통해 실제 살아있는 아쿠아리움 생물들과 디지털 콘텐츠가 잘 어울려지는 전체 전시의 큰 흐름을 만들고자 하였다.
본 논문에서는 경포 석호생태관 아쿠아리움에 설치될 디지털 전시 콘텐츠를 아쿠아리움에 적합한 플랫폼 제시에서부터 가상현실에서의 시각화 작업을 통해 구현함으로써 아쿠아리움의 전시 시각화를 단계적으로 접근하여 제시하였다. 경포 석호생태관 아쿠아리움은 강원도 경포호와 바로 인접해 있으며 경포 해수욕장과 10분정도의 거리에 위치해 있어 여름에 강릉을 방문하는 관광객을 주 대상으로 하고 있으며, 경포 습지와 연결되어 있어 멸종위기 1급 포유동물인 수달이 살고 있다는 특성이 있다.
최근 정보화 사회의 도래로 디지털 아카이브가 중요해지면서 전시 주제와 구성 자체를 디지털로 삼는 이른바 디지털 전시가 출현하기에 이르렀으며 [11], 전시를 실제처럼 느낄 수 있게 가상현실과 전시를 접목시키려고 하는 노력도 지속되어왔다[12]. 본 연구에서는 비록 웹과 같은 디지털 환경에서 배포되지는 않았지만, 전시 공간의 사전 시각화로써의 역할을 수행할 수 있도록 가상현실을 활용해 디자인 된 전시를 가상으로 체험해 볼 수 있도록 제작 하였다.
영상에서 다로 다미를 잃어버리는 긴박한 전개가 보여 지는 장면을 연출할 때에는 화려한 영상과 빠르고 다급한 느낌을 주는 음악을 사용하는 동시에 물 스크린 아래에서 실제 물 이펙트를 추가함으로써 더욱 강렬한 효과를 주고자 하였다.
본 기획은 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 위의 공간들을 최대한 활용해 전체 아쿠아리움 전시 흐름을 깨뜨리지 않으면서 관객에게 볼거리와 즐길 전시 콘텐츠를 제시하고자 하였다. 이를 통해 실제 살아있는 아쿠아리움 생물들과 디지털 콘텐츠가 잘 어울려지는 전체 전시의 큰 흐름을 만들고자 하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 건설 중인 현장 조사를 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다.
전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시하고 각각에 대한 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통한 사전 시각화에 이르는 과정을 다루고 있다. 이를 통해 아쿠아리움 자체적으로 가지고 있는 장점을 부각시키고 수족관으로만 구성할 수 없는 공간까지도 모두 아우름으로써 전체 전시 공간이 하나의 물 속 공간처럼 느낄 수 있도록 몰입감을 증대시켜 관객의 흥미 유발을 극대화하는 것을 목적으로 하였다.
전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다.
입구에 설치된 이 3D Water Projection에서는 ‘다섯 개의 달’ 스토리의 도입부에 대한 영상을 물 스크린에 투사하도록 기획하였다. 전체 스토리의 앞부분에 대한 내용을 영상으로 제작해 관객들에게 자연스럽게 이야기를 소개해 앞으로 진행되게 될 전체 공간의 스토리텔링을 이해하고 전시공간을 관람할 수 있도록 유도하고자 하였다. 영상에서 다로 다미를 잃어버리는 긴박한 전개가 보여 지는 장면을 연출할 때에는 화려한 영상과 빠르고 다급한 느낌을 주는 음악을 사용하는 동시에 물 스크린 아래에서 실제 물 이펙트를 추가함으로써 더욱 강렬한 효과를 주고자 하였다.
제안 방법
각 부분의 미디어 전시 기획은 건설 중인 현장 조사를 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen으로 총 3가지의 미디어 플랫폼을 제시하고, 이 플랫폼들이 설치될 아쿠아리움의 위치와 그에 맞는 콘텐츠에 대해서는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 이 사전 시각화 작업은 이후 진행하게 될 플랫폼 설치 및 영상 제작 시 밑그림으로 사용되어 방향을 잡는데 도움이 될 것이다.
3D 이미지 제작은 일반적인 3D 애니메이션 제작 프로세스인 모델링(Modeling) - 쉐이딩(Shading) - 애니메이션(Animation) - 렌더링 (Rendering) 단계[12]를 통해 제작되었으며, 본 연구에서는 움직임이 없는 이미지를 다루고 있기 때문에 애니메이션 부분은 진행하지 않았다. 3D 이미지 제작 과정의 첫 단계인 모델링에서는 전시 공간을 기하학적 모델링 방식을 사용하여 제작하였으며, Fog Screen에 투사되는 영상은 텍스처를 바꿔 렌더링 함으로써 전개되는 영상을 이해할 수 있도록 하였다.
[그림 6]은 2D 컨셉 아트를 바탕으로 만들어진 3D 모델링 이미지로 해저 터널 앞 Fog Screen의 모습을 좀 더 입체적으로 이해할 수 있도록 제작되었다. 3D 이미지 제작은 일반적인 3D 애니메이션 제작 프로세스인 모델링(Modeling) - 쉐이딩(Shading) - 애니메이션(Animation) - 렌더링 (Rendering) 단계[12]를 통해 제작되었으며, 본 연구에서는 움직임이 없는 이미지를 다루고 있기 때문에 애니메이션 부분은 진행하지 않았다. 3D 이미지 제작 과정의 첫 단계인 모델링에서는 전시 공간을 기하학적 모델링 방식을 사용하여 제작하였으며, Fog Screen에 투사되는 영상은 텍스처를 바꿔 렌더링 함으로써 전개되는 영상을 이해할 수 있도록 하였다.
이 전시 공간 디자인은 2D 컨셉 아트 및 3D 모델 제작뿐만 아니라 가상현실로 구현되어 그 공간을 지나갈 때 관객이 받는 느낌이 어떠할지 체험할 수 있게 제작하였다. 3D 전시 공간 모델링은 위에서 언급한 Autodesk사의 Maya를 이용하여 만들었으며, 이후 게임엔진인 Unity를 이용하여 가상현실 공간으로 제작하였다. 이렇게 제작된 가상현실에서 의 전시는 이후 HMD(Head-mounted Display)와 같은 가상현실 디스플레이와 결합한다면 더 생생한 체험을 해볼 수 있을 것이다.
이를 통해 실제 살아있는 아쿠아리움 생물들과 디지털 콘텐츠가 잘 어울려지는 전체 전시의 큰 흐름을 만들고자 하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 건설 중인 현장 조사를 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다.
경포 석호생태관 아쿠아리움의 미디어 전시 기획은 각 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠는 2D 컨셉 아트로 진행하였다. 2D 컨셉 아트는 어떤 특정 대상의 이미지를 전달하기 위해 사실적 혹은 상상의 이미지를 시각적 이미지로 구현하는 작업으로 사전 시각화(Pre-visualization)의 일종[9]이라고 볼 수 있으며, 잘 그려진 컨셉 아트는 이후 제작과정에서 부딪히는 무수히 많은 어려움과 오류를 피할 수 있게 해준다[10].
경포 석호생태관은 경포호에 살고 있는 동식물들을 바탕으로 전시장을 구성하였는데, 경포호에는 수달이 살고 있어서 수달을 다른 아쿠아리움과는 차별화된 동물로 내새워 경포 석호생태관을 대표하는 동물로 사용하고 있었다. 따라서 본 기획에서는 수달을 주인공으로 내세운 스토리를 구상하였다. 제목은 ‘다섯 개의 달’이며, 주요 줄거리는 가출했다가 위험에 빠진 수달 남매(다로, 다미)가 달의 힘을 빌려 쫓아가는 엄마 수달의 이야기로 각 수조가 엄마 수달이 거처가게 되는 장소로 의미를 두었다.
마지막으로 3D 이미지로 제작된 아쿠아리움 전시 디자인을 가상현실에 접목하여 전시 공간 안에서 움직였을 경우에 대하여 가상으로 체험해 볼 수 있도록 제작하였다. 가상현실은 1970년대 중반에 그 개념이 대두되었으며, 1988년 미국의 Jaron Lanier가 처음으로 사용한 용어로 이후 그 개념과 범위가 확대되었으며 컴퓨터로 창조된 가상의 공간에서 인간이 현실감을 느끼는 것을 말한다[10].
본 기획에서는 제시한 미디어 플랫폼과 그에 들어갈 전체 전시 스토리텔링에 맞는 구체적인 이미지를 스케치하여 2D 컨셉 아트를 완성하였다.
위쪽 면과 양 옆의 면이 수조로 채워진 반구형의 터널 안을 지날 때 사람들은 거대한 바닷속을 걸어 다니는 느낌을 자아낸다. 본 기획에서는 해저터널이 주는 몰입감을 더 극대화 시키고자 해저 터널 앞과 뒤에 Fog Screen을 기획하였다. 해저 터널 입구와 출구에 Fog Screen을 설치함으로써 터널 안 공간과 외부 공간을 구분하여 해저터널 안에 들어갔을 때 물 속에 있는 듯한 임장감을 부여하고 투사되는 영상을 통해 ‘다섯 개의 달’ 스토리를 진행하도록 한다.
본 논문에서는 경포 석호생태관 아쿠아리움에 설치될 디지털 전시 콘텐츠에 대하여 적합한 플랫폼 제시에서부터 가상현실에서의 시각화 작업에 이르는 과정까지 다루었다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다.
최진모[4]의 연구에서는 ‘가상화된 실제적 체험’이라는 가상현실 기반의 환경을 관람자에게 제공함으로써 과학 체험전시의 효율성을 극대화 시키는 방안에 대한 사례연구를 진행하였다. 본 연구에는 가상현실 기반의 체험전시를 시각 가상체험 전시(Vision), 인터랙티브 가상체험전시(Interaction), 몰입형 가상체험전시(Immersion), 체험형 전시(Experiential Exhibition)로 분류하여 정리하였으며, 각각에 대하여 구체적인 사례를 제시하였다. 앞으로 최첨단 가상현실 기술의 발달과 전시공간의 성장은 새로운 전시패러다임으로 미래의 핵심 기술로의 성장을 예견하였다.
아쿠아리움 전시 디자인 전체를 아우르는 컨셉은 스토리텔링 방식을 차용하여 기획하였다. 경포 석호생태관은 경포호에 살고 있는 동식물들을 바탕으로 전시장을 구성하였는데, 경포호에는 수달이 살고 있어서 수달을 다른 아쿠아리움과는 차별화된 동물로 내새워 경포 석호생태관을 대표하는 동물로 사용하고 있었다.
본 기획에서는 이 길을 단순히 이동을 위해 지나가게 되는 길이 아니라 통로를 지날 때 관객이 재미있는 인터랙션 게임을 하며 지나갈 수 있도록 하여 심심한 공간을 살리고자 계획하였다. 우선 벽면 전체에 프로젝터를 통해 바닷속 영상을 투사하여 관객이 통로로 들어올 때 바닷속에 있는 듯한 임장감을 제공하고, 관객이 지나갈 때에는 수초와 물고기들이 움직이는 인터랙션을 주어 흥미도 유발시키는 전체 아쿠아리움과 어울리는 콘텐츠를 제시하였다. 이 전시 공간 디자인은 2D 컨셉 아트 및 3D 모델 제작뿐만 아니라 가상현실로 구현되어 그 공간을 지나갈 때 관객이 받는 느낌이 어떠할지 체험할 수 있게 제작하였다.
김민호와 정성환[3]은 전주시의 아중 저수지의 수변공간을 도시 재생 활용과 생태학적 공간 구성 요소에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 위의 연구는 조경, 시설물디자인분야에서 진행되어 온 기존의 연구 경향에서 벗어나서 대상지 일반적 상황 및 자연환경, 유동인구, 방문자 및 인근 업소의 의식 조사 및 분석을 통해 수변공간의 현황 및 여건을 분석한 후 디자인을 개발하였다. 수변공간의 이론 및 사례 조사 - 대상이 되는 수변공간 분석 - 디자인 전개라는 단계적인 접근을 통해 합리적이고 체계적인 디자인 방향을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
우선 벽면 전체에 프로젝터를 통해 바닷속 영상을 투사하여 관객이 통로로 들어올 때 바닷속에 있는 듯한 임장감을 제공하고, 관객이 지나갈 때에는 수초와 물고기들이 움직이는 인터랙션을 주어 흥미도 유발시키는 전체 아쿠아리움과 어울리는 콘텐츠를 제시하였다. 이 전시 공간 디자인은 2D 컨셉 아트 및 3D 모델 제작뿐만 아니라 가상현실로 구현되어 그 공간을 지나갈 때 관객이 받는 느낌이 어떠할지 체험할 수 있게 제작하였다. 3D 전시 공간 모델링은 위에서 언급한 Autodesk사의 Maya를 이용하여 만들었으며, 이후 게임엔진인 Unity를 이용하여 가상현실 공간으로 제작하였다.
또한 해저 터널의 바닥에는 현재 콘크리트 바닥으로 콘텐츠가 없는 상황이다. 이곳에 바닥의 심해 영상 투사함으로써 실제 바닷속에 들어와 있는 느낌을 선사하고 바닥에 스토리와 연계되는 심해 영상을 투사하여 바닷속 안에서 일어나는 스토리에 대한 몰입도도 높이도록 한다.
입구에 설치된 이 3D Water Projection에서는 ‘다섯 개의 달’ 스토리의 도입부에 대한 영상을 물 스크린에 투사하도록 기획하였다.
해저 터널 입구와 출구에 Fog Screen을 설치함으로써 터널 안 공간과 외부 공간을 구분하여 해저터널 안에 들어갔을 때 물 속에 있는 듯한 임장감을 부여하고 투사되는 영상을 통해 ‘다섯 개의 달’ 스토리를 진행하도록 한다.
이론/모형
위에 제작된 Fog Screen의 경우와는 다르게 인터랙티브 게임은 사용자의 인터랙션이 가미되어야 하는데, 이에 대한 설명을 위해 2D 그래픽을 추가적으로 제작하여 합성을 하였다. 3D 이미지 제작에 사용된 프로그램은 Autodesk사의 Maya를 기본적으로 사용하였으며, 이후 쉐이딩 및 렌더링 단계에서는 Next Limit사의 Maxwell을 이용하여 사실적인 렌더링 방법(Photorealistic Rendering) 을 적용하였다.
후속연구
3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen으로 총 3가지의 미디어 플랫폼을 제시하고, 이 플랫폼들이 설치될 아쿠아리움의 위치와 그에 맞는 콘텐츠에 대해서는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 이 사전 시각화 작업은 이후 진행하게 될 플랫폼 설치 및 영상 제작 시 밑그림으로 사용되어 방향을 잡는데 도움이 될 것이다.
3D 전시 공간 모델링은 위에서 언급한 Autodesk사의 Maya를 이용하여 만들었으며, 이후 게임엔진인 Unity를 이용하여 가상현실 공간으로 제작하였다. 이렇게 제작된 가상현실에서 의 전시는 이후 HMD(Head-mounted Display)와 같은 가상현실 디스플레이와 결합한다면 더 생생한 체험을 해볼 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
전시 콘텐츠가 각광받고 있는 배경은?
현대사회는 삶의 질과 여가시간을 추구하려는 사회적 욕구가 높아져 가고 있으며 이를 위한 하나의 방편으로 전시 콘텐츠가 각광받고 있다. 전통적인 전시는 많은 사람들이 접할 수 있는 공공장소에서 기록 원본이나 사본을 조직적으로 보여주는 것에 그쳤지만, 최근의 전시는 탄탄한 스토리텔링을 바탕으로 각종 미디어 콘텐츠를 십분 활용하여 관객에게 더욱 다양한 체험을 제공하며 가까이 다가가려고 노력하고 있다.
국내 최초의 아쿠아리움의 위치는?
여러 장르의 전시들 중 아쿠아리움은 주변에서 흔히 볼 수 없는 수중생물을 직접 관찰해 볼 수 있어 아이들의 호기심을 충족시켜줄 수 있는 공간으로 인기가 많은 전시 장르로 자리 잡고 있다. 국내 최초의 아쿠아리움이 1985년 서울 여의도동 63빌딩에 문을 연 이래 국내 아쿠아리움은 괄목할만한 발전을 했다. 현재 국내 아쿠아리움은 지난 10월16일 개장한 ‘롯데월드 아쿠아리움’ (서울 잠실)을 비롯한 수도권에 4개, 전남 여수시의 ‘한화 아쿠아플라넷 여수’, 제주 서귀포시의 ‘한화 아쿠아 플라넷 제주’ 등을 포함해 총 7개가 존재하고 있다[1].
전시 콘텐츠는 어떻게 변화하고 있는가?
현대사회는 삶의 질과 여가시간을 추구하려는 사회적 욕구가 높아져 가고 있으며 이를 위한 하나의 방편으로 전시 콘텐츠가 각광받고 있다. 전통적인 전시는 많은 사람들이 접할 수 있는 공공장소에서 기록 원본이나 사본을 조직적으로 보여주는 것에 그쳤지만, 최근의 전시는 탄탄한 스토리텔링을 바탕으로 각종 미디어 콘텐츠를 십분 활용하여 관객에게 더욱 다양한 체험을 제공하며 가까이 다가가려고 노력하고 있다. 특히 테마가 있는 어린이 박물관이나 미디어 아트를 전시하는 미술관 등은 전시 콘텐츠 개발에 적극적으로 참여하고 있다.
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