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2D와 3D 영상의 정량적 영상피로 비교
Quantitative Analysis of Display Fatigue induced by 2D, 3D Videos 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.3, 2016년, pp.329 - 335  

한승조 (국방과학연구소)

초록
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본 논문의 목적은 운용자가 2D와 3D 영상을 주시할 경우 영상피로를 정량적으로 비교하는 것이다. 16명의 20대 남 여가 2D와 3D 영상을 10분간 관람을 한 후, 관람 전과 후의 Flicker Fusion Frequency(FFF)와 Cyversickness가 측정되었다. 관람 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D가 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 Cybersickness 증가율은 2D에 비해서 3D가 4배, FFF 감소율은 3D가 2D에 비해 2배 높은 결과를 보였다. 본 연구는 일반적으로 3D 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper's objective is to investigate the display fatigue quantitatively according to watching 2D and 3D videos on the display. Though it has been known commonly that display fatigue by 3D is greater than one by 2D, there have been few researches with an aim to measure display fatigue scientifica...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구의 목적은 2D와 3D 영상을 일정시간 시청할 경우 발생되는 영상피로를 FFF와 CQ를 통해 정량적으로 측정하고 그 결과를 분석하여 이론적으로 3D 가 상대적으로 영상피로를 많이 발생시키는 것을 증명하는 것이다.
  • 본 연구는 3D 기술 발전과 3D 영상의 보급이 활발해지는 현재[18,19], 이러한 3D 영상 보급의 가장 큰 장애 중 하나인 영상피로의 인체 안정성 분야에 기초연구로써 그 의의가 있다. 비록 3D 영상은 아니지만 1997년 일본에서 약 700명의 어린이가 포켓몬 몬스터라는 애니메이션을 시청 하는 도중 두통, 구토, 발작 증세 등으로 입원한 사례[2]에서 보듯이 영상기술과 더불어 사회적으로 큰 파장을 줄 수 있는 영상피로를 줄이기 위한 연구도 반드시 병행되어야 됨을 알 수 있다.
  • 본 연구에서는 3D 영상이 2D 영상에 비해서 얼마만큼의 영상피로를 주는가에 대한 질문에 답하기 위해서 기존에 시도되지 않은 척도로써 CQ와 FFF를 이용하여 비교 실험이 진행되었다. 이론적인 근거에 부합되게 3D 영상은 영상피로를 2D보다 크게 유발하는 것으로 증명되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
영상피로를 측정하는 방법에는 무엇이 있는가? 영상피로를 측정하는 방법은 일반적으로 EEG, 점멸 융합주파수(Flicker Fusion Frequency: FFF)[7], 심박수(Heart Rate)[2] 그리고 주관적인(Subjective) 피로도[2,8] 측정 등이 있으며, 본 연구에서는 2D와 3D 영상으로부터 발생하는 영상피로를 객관적인 측정방법으로써 FFF와 주관적인 방법으로써 사이버멀미 질문지(Cybersickness Questionnaire: CQ)[9]를 이용하여 측정하였다. 앞서 살펴본 바와 같이 주관적인 피로도, EEG, 눈 깜박거림 등을 통한 영상피로는 많이 연구되었지만, FFF와 CQ를 동시에 이용하여 연구는 진행된 바 없다.
영상피로는 무엇인가? 최근 급속한 3D 영상 기술의 발전과 함께 대두되고 있는 3D 시청에 따른 광과민성 발작, 영상멀미, 시각피로는 3D 산업발전을 위해 반드시 해결되어야 할 문제이다[1]. 영상을 시청할 경우 발생하는 피로감은 안구통증, 이중상 경험과 같은 시각적 피로뿐만 아니라, 두통·멀미·어지러움도 발생하며, 심한 경우 구토까지 유발하는데 이러한 현상을 종합하여 영상피로(Display Fatigue)라고 한다[2]. 영상피로는 1차적으로 운용자(시청자)의 신체에 좋지 않은 반응을 주지만, 2차적으로 원전이나 무기체계 운용 시 심각한 시스템 오류나 안전사고로 이어질 가능성이 높다.
3D가 2D보다 큰 영상피로를 유발하는 세 가지 원인은 무엇인가? 첫째, 2D보다 3D가 더 많은 시각적 정보가 만들어지고 시청자에게 부여된다. 이러한 정보는 뇌의 정보처리 프로세스에 과부하를 유발시켜 인지피로를 유발한다[6]. 둘째, 3D 영상은 입체효과를 위해 초점거리(Focal Length)와 상이 맺히는 거리의 불일치(Mismatch)뿐만 아니라, 좌안(Left Eye)과 우안(Right Eye)이 동일한 물체(화면)를 보더라도 인간이 인지하지 못할 정도의 다른 화면을 제시하여 좌·우안의 불일치가 더해진다. 셋째, 3D는 화면으로부터 보이는 영상이 2D에 비해 눈 가까이 보이기 때문에 조절근점(Near Point of Accomodation)과 눈모임근점(Near Point of Convergence)이 증가한다. 조절근점과 눈모임근점이 증가했다는 것은 눈의 조절 및 모임 능력이 떨어졌음을 의미하고, 떨어진 눈 조절 및 모임 능력감소는 눈 피로가 증가되었다는 것을 의미한다.
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참고문헌 (21)

  1. Hoffman, D. M., Girshick, A. R., Akeley, K., and Banks, M. S., "Vergence-accomodation conflicts hinder visual performance and cause visual fatigue", Journal of Vision, Vol. 8, No 33, pp. 1-30, 2008. 

  2. Park Sang In, Whang Min Cheol, and Kim Jong Wha, "Autonomic nervous systems response to affected by 3D visual fatigue evoked during watching 3D TV", Korean Society for Emotion and Sensitivity, Vol. 14, No. 4. pp. 653-662, 2011. 

  3. Kwon Sanghee and Bang Eunyoung, "Study on 3D pictures and human facts: Comparison of 2D and 3D receptions by measuring brainwaves", 2012 Proceedings of Human-Computer Interaction Korea, pp. 943-947, 2012. 

  4. Wee Sung Wook, "The analysis of factors inducing visual asthenopia with viewing 3D displays". M.D. thesis. The Chung-Aang University. 2013. 

  5. Cho Sang-Hyun, "An analysis of visual discomfort caused by watching stereoscopic 3D content". Ph.D. dissertation. The Catholic University of Korea. 2014. 

  6. Nichols, M. J., and Newsome, W. T., "The neurobiology of cognition", Nature, Vol. 402, pp. C35-C38, 1999. 

  7. Kim Sun-uk and Han Seung Jo, "The relationship between visual stress and MBTI personality types", Korea Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 13, No. 9, pp. 4036-4044, 2012. 

  8. Jang Young Gun, "A study of web based screening for visual stress syndromes", Ergonomics Society of Korea, Vol. 28, No. 4, pp. 91-99, 2009. 

  9. Howarth, P. A., and Costello, P. J., "The occurrence of virtual simulation sickness symptoms when an HMD was used as a personal viewing system", Displays, Vol. 18, No. 2, pp107-116, 1997. 

  10. Corr, P. J., and Kumari, V., "Sociability/Impulsivity and attenuated dopaminergic arousal: Critical flicker/fusion frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, Vol. 22, No. 6, pp. 805-815, 1997. 

  11. Corr, P. J., Pickering, A. D., and Gary, J. A., "Socialility/Impulsivity and caffeine-induced arousal: Critical flicker/fusion frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, Vol. 18, No. 6, pp713-730, 1995. 

  12. Han Seung Jo, "Effects of asymmetric load on low back and workers-oriented expert system for evaluating low back loading", Ph.D. dissertation, Dankook University, 2012. 

  13. Han Seung Jo and Kim Sunuk, "The analysis of low back loading and muscle fatigue while lifting an asymmetric load", Journal of Society of Korea Industrial and Systems Engineering, Vol. 35, No. 2, pp. 30-36, 2002. 

  14. Jang Han Jin and Noh Ki Young, "An experimental study of stereoscopic image and fatigue effect for 3D video game: linking cerebral physiologic measure", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 3, pp. 5-18, 2013. 

  15. Kwon Junki, Kang Su-Yeon, and Kim Kyun-Hyung, "The ocular fatigue of watching three-dimensional images", J. Korean Ophthalmol Soc., Vol. 53, No. 7, pp. 941-946, 2012. 

  16. Yoon Jeong Ho, Lee Ikhan, Kim Taehyun, and Kim Jae-do, "Visual fatigue in watching 3 dimension television", J. Korean Oph. Opt. Soc., Vol. 17, No. 1, pp.47-52, 2012. 

  17. Wickens, C. D., Lee, J. D., Lie, Y., and Becher, S. E. G., An introduction to human factors engineering (2nd ed), pp. 367-378, Prentice Hall, 2004. 

  18. Kim Nam-jae, Ryu Seuc-ho, Kyung Byung-pyo, Lee Dong-yeol, Lee Wan-bok, "3D Character Production for Dialog Syntax-based Educational Contents Authoring System", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, pp. 69-75, 2010. 

  19. Lee Myoun-Jae,"A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 1, pp. 15-20, 2013. 

  20. Kim Jung In, "Research on the necessity of revision of product liability act", M.S.. thesis, Kyunghee University, 2015. 

  21. Kham Keetaek, "The effect of individual differences on visual discomfort in watching 3D contents", The Korean Journal of Cognitive and Biological Psychology, Vol. 28, No. 1, pp. 213-220, 2016. 

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