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게임 콘텐츠의 기능 구현에 따른 연령별 제작 능력 분석
Analysis of production capability by age in accordance with the function implementation of Game content 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.55 - 64  

주헌식 (삼육대학교)

초록
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최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, the game industry has been developed in a large scale, and online games and mobile games place significant weight on the game industry. This study demonstrated the results of their content production capability by age those who are randomly selected participants into three groups of elemen...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 콘텐츠들은 게임 장면이나 게임 배경, 캐릭터를 CG(Computer Graphics)로 표현하거나 리얼리티를 높이기 위해서 모션 그래픽(Motion Graphics)을 이용하여 표현 한다[7]. 따라서 본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 게임 콘텐츠를 제작 할 수 있는 게임 콘텐츠 전문가 양성 가능성에 대해서 연구한다. 게임 콘텐츠 제작 전문가 양성을 위한 가능성을 진단하기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3그룹으로 분류하여 콘텐츠를 제작하고 제작한 것을 평가 및 분석하여 향후 게임콘텐츠 전문가 양성에 대해 참고 한다.
  • 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3개의 그룹으로 나누어서 콘텐츠 제작 능력을 평가하여 나타내었다. 모션 그래픽을 이용한 콘텐츠 제작 능력을 평가한 결과를 비교 분석한 결과에 의하면 평가 대상인 초등학생과 중학생 그리고 대학생의 전체적인 종합 항목별 점수는 평균 3점 만점에 초등학생은 1.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모션 그래픽이란? 모션 그래픽(Motion Graphics)은 이미지, 비디오, 그래픽, 사운드, 타이포 그래픽 등을 사용하여 영상을 만드는데 Motion과 Graphics의 합성어로 움직이는 그래픽이라 한다[1]. 모션 그래픽스는 공간(Spatial)적인 개념인 위치(Position) 개념과 시간(Temporal)적인 개념인 프레임(Frame) 가지고 있다.
Yugo Nakamure이 주안점을 둔 모션 그래픽은? 모션그래픽에 관한 2가지 이론이 있다. Hillman Curtis는 이미지, 타이포 그래픽, 사운드 등의 요소로 사용자의 집중력을 높이는 모션 그래픽에 주안점을 주었고, Yugo Nakamure는 사용자 참여를 유도하는 인터랙션 모션 그래픽에 주안점을 주었다[16].Motion graphic이 발전하면서 Interactive motiongraphic으로 발전하여 스토리텔링 기법까지 표현하며, 다양한 학문 분야 및 연극, 뮤지컬 등 예술 분야들과 접목되면서 새로운 개념의 예술 형태로도 진화를 거듭하고 있다.
모션 그래픽스는 어떻게 표시할 수 잇는가? 모션 그래픽스는 공간(Spatial)적인 개념인 위치(Position) 개념과 시간(Temporal)적인 개념인 프레임(Frame) 가지고 있다. 따라서 프레임 혹은 타임라인으로 표시할 수 있는데 이는 위치적인 개념을 나타내는 x, y 좌표축과 프레임 이라고 할 수 있는 시간(Second)적인개념으로 표현 할 수 있다. 모션 그래픽스는 2D,3D 로 오브젝트 움직임을 표현한다[15].
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참고문헌 (19)

  1. Park Byeong Cheol, "Research on Character Image in the IT Industry - Mainly with Analysis on Game Industry", Journal of Korean Society Digital Design, Vol.13. No. 6, pp.415-426, 2013. 

  2. Jiho Shin, "Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.13, No. 4, pp.86-96, 2013. 

  3. Kim. Jong Moo, Kang. NaeWon, "Design Elements of Mobile Games and User Preference", 한국디자인지식학회, 디자인지식저널, Vol.27, No.9, pp.79-88, 2013. 

  4. Gapyuel Seo, "A study on the utilization methods of educational content based on the analysis of mobile games", Journal of Digital Contents Society Vol.14, No.2, pp.125-134, 2013. 

  5. Chi Hyung Lee, and Seongwon Park, "Qualitative Research on Continuos Usage Intention of Mobile Social Network Game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp.105-110, 2013. 

  6. Ki-Suk Kim, Hyung-Won Jong, Hyung-Joo Jang, "A Study on the Precedence Factors in Mobile Gaming Immersion and Internet for Repeated Usage", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp.121-133, 2013. 

  7. Joon Hyun Jeon, Dong Eun Kim, and Eui Jun Jeong, "Preliminary Study of a MMORPG Combat Balance Assessment Model", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.3, pp.49-60, 2013. 

  8. Sung-Hyun Kim, Won-Hyung Lee, "A design of interactive movie using game technique", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.2, pp.1-8, 2013. 

  9. Heon Sik Joo, "A Study of Various Contents to Produce Represent Technique Using by Motion Graphic,"Journal of Korean Society for Computer Game No.4, Vol.25, pp. 7-15, 2012. 

  10. Hee kyung Yang, Kyung Ha Min, "A Realistic Rendering Technique for Games Characters,"Journal of Korean Society for Computer Game No.23, Vol.2, pp.50-59, 2012. 

  11. Hyung-won Jung, Chang-wook Lim, Baik-soon Seong, "A Study on the Explorational Factors of Addition in Online Game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.25, No.3, pp.129-137, 2012. 

  12. Seungji Na, "The Effect of the Initial Content of MMORPG on the Immersive Experience of Users", Society for Computer Game, Vol.25, No.3, pp.129-137, 2012. 

  13. Kim, Lye Jin, "A Study on isometric game's background rendering elements in Online RPG", Graduate School of Industry Hong-ik University, 2012. 

  14. http://www.gevolution.co.kr 

  15. Y. S. Kang, Y.S Ho, "3D Image Capturing and 3D Content Generation for Realistic Broadcasting", Journal of Korea Society for Smart and Media, Vol.1, No.1, pp.10-16, 2012. 

  16. Hee kyung Yang, Kyung Ha Min, "A Realistic Rendering Technique for Games Characters,"Journal of Korean Society for Computer Game No.23, Vol.2, pp.50-59, 2012. 

  17. Heon Sik Joo, "A Study of Various Contents to Produce Represent Technique Using by Motion Graphic,"Journal of Korean Society for Computer Game Vol.25, No.4, pp.7-15, 2012. 

  18. Joon Hyun Jeon, Eui Jun Jeong, "A Study of Evaluation Model for RPG Combat Balance in Mobile", Journal of Korean Game Society, Vol.15, No.4, pp.49-58, 2015. 

  19. Ki-Teok Nam, Hyung-Sup Yoon, "A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components", Journal of Korean Game Society, Vol.15, No, 5, pp.19-28, 2015. 

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