최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
Recently, the game industry has been developed in a large scale, and online games and mobile games place significant weight on the game industry. This study demonstrated the results of their content production capability by age those who are randomly selected participants into three groups of elemen...
Recently, the game industry has been developed in a large scale, and online games and mobile games place significant weight on the game industry. This study demonstrated the results of their content production capability by age those who are randomly selected participants into three groups of elementary school, middle school, and university students to get game content production capability from them. To evaluate content production capability, a short-term training was conducted for elementary school and middle school students, and they produced contents with a little low level of completeness. University students had a long-term training several times more than that of elementary school and middle school students, and they produced contents with a higher level of completeness. This study employed evaluation methods with evaluation criteria of the same number of persons and items. Evaluation scores of 80.5 for elementary school students, 88.3 for middle school students, and 78.3 for university students were demonstrated on the basis of a maximum scale of 100 points. Thus, it is said that if a systemic professional training is performed for them to develop game potentiality from the stage of middle school students, it is possible to raise professional personnel for game content production at an early stage and highly contribute to Nation's Competitiveness.
Recently, the game industry has been developed in a large scale, and online games and mobile games place significant weight on the game industry. This study demonstrated the results of their content production capability by age those who are randomly selected participants into three groups of elementary school, middle school, and university students to get game content production capability from them. To evaluate content production capability, a short-term training was conducted for elementary school and middle school students, and they produced contents with a little low level of completeness. University students had a long-term training several times more than that of elementary school and middle school students, and they produced contents with a higher level of completeness. This study employed evaluation methods with evaluation criteria of the same number of persons and items. Evaluation scores of 80.5 for elementary school students, 88.3 for middle school students, and 78.3 for university students were demonstrated on the basis of a maximum scale of 100 points. Thus, it is said that if a systemic professional training is performed for them to develop game potentiality from the stage of middle school students, it is possible to raise professional personnel for game content production at an early stage and highly contribute to Nation's Competitiveness.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
이러한 콘텐츠들은 게임 장면이나 게임 배경, 캐릭터를 CG(Computer Graphics)로 표현하거나 리얼리티를 높이기 위해서 모션 그래픽(Motion Graphics)을 이용하여 표현 한다[7]. 따라서 본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 게임 콘텐츠를 제작 할 수 있는 게임 콘텐츠 전문가 양성 가능성에 대해서 연구한다. 게임 콘텐츠 제작 전문가 양성을 위한 가능성을 진단하기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3그룹으로 분류하여 콘텐츠를 제작하고 제작한 것을 평가 및 분석하여 향후 게임콘텐츠 전문가 양성에 대해 참고 한다.
본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3개의 그룹으로 나누어서 콘텐츠 제작 능력을 평가하여 나타내었다. 모션 그래픽을 이용한 콘텐츠 제작 능력을 평가한 결과를 비교 분석한 결과에 의하면 평가 대상인 초등학생과 중학생 그리고 대학생의 전체적인 종합 항목별 점수는 평균 3점 만점에 초등학생은 1.
제안 방법
네 왕족이 왕이 되기 위해 대격전을 벌이는 게임으로 고해상도의 판타지로 제작하였다. 각기 다른 캐릭터와 요괴 및 요물들을 등장시켰고, 전투, 맵을 구성하였다. 다양한 캐릭터 디자인과 신기 무기들 그리고 불꽃, 화염 등과 같은 시각 효과를 적용하여 수준 높은 게임 콘텐츠들로 제작하였다고 사료한다.
따라서 본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 게임 콘텐츠를 제작 할 수 있는 게임 콘텐츠 전문가 양성 가능성에 대해서 연구한다. 게임 콘텐츠 제작 전문가 양성을 위한 가능성을 진단하기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3그룹으로 분류하여 콘텐츠를 제작하고 제작한 것을 평가 및 분석하여 향후 게임콘텐츠 전문가 양성에 대해 참고 한다.
네 왕족이 왕이 되기 위해 대격전을 벌이는 게임으로 고해상도의 판타지로 제작하였다. 각기 다른 캐릭터와 요괴 및 요물들을 등장시켰고, 전투, 맵을 구성하였다.
이러한 게임 콘텐츠는 시각적 효과(Visual Effect)를 더욱 부각시키며, 더욱 화려하고 스펙터클(Spectacle)한 게임 장면들을 제작하여 사용자들에게 게임의 흥미와 매력을 갖게 한다. 따라서 이렇게 화려한 게임 콘텐츠들을 섬세하게 표현하여 실감 효과를 높이기 위하여 게임 배경이나 게임 장면, 게임 캐릭터들에 다양한 효과를 적용하여 리얼리티가 높은 게임 콘텐츠를 제작한다[6]. 이러한 콘텐츠들은 게임 장면이나 게임 배경, 캐릭터를 CG(Computer Graphics)로 표현하거나 리얼리티를 높이기 위해서 모션 그래픽(Motion Graphics)을 이용하여 표현 한다[7].
제작한 콘텐츠를 평가하기 위해 평가 항목은 5개의 평가 항목으로 배경합성, 인물합성, 애니메이션, 음악 삽입, 동영상 완성 결과 항목으로 설정하고 평가한다. 5개 항목 당 각 항목 점수를 3점(우수), 2점(보통), 1점(미흡)으로 평가한다.
콘텐츠 제작 기법은 게임 배경에 캐릭터를 합성기법(Blending Technique)으로 적용하여 배경 콘텐츠를 만들고 캐릭터의 모양과 컬러로 크기, 원근, 방향, 라이팅 효과, 번개 효과, 렌즈플레이어 효과, 색상 효과 등을 적용하여 [Fig. 7]과 같이 게임 콘텐츠를 실감 있게 제작한다.
대상 데이터
대학생들의 콘텐츠 제작 능력을 나타내기 위해서 평가 항목 및 평가 점수도 동일하게 적용하고, 콘텐츠 제작 평가표를 [Table 7]과 같이 나타냈다. 대상은 컴퓨터학부 3학년 학생을 대상으로 수업에 참여한 학생들을 대상으로 평가 분석하였다. 평가항목 결과를 분석해 보면 배경 합성은 합계 32점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이션 합계 31점, 음악합계 20점, 평가 결과 29점을 나타내었다.
또한 게임 콘텐츠를 이해하기 위해서 게임 사이트인 “http://www.gevolution.co.kr”를 검색하였다.
0 버전으로 콘텐츠를 제작한다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 서울시 노원구 소재의 초등학교 4학년 학생을 무작위로 선발하였다. 평가대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준이며, 컴퓨터 게임을 좋아하는 능력 정도였다.
평가대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준이며, 컴퓨터 게임을 좋아하는 능력 정도였다. 평가 는 2016년 1월 14일 오전 교육을 실시하고 콘텐츠를 제작하는 것이었다. 콘텐츠 제작은 [Fig.
성능/효과
[Table 6]의 평가 항목 결과를 분석해 보면 배경합성은 합계 33점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이션 합계 34점, 음악합계 32점, 평가 결과 31점을 나타내었다. 각 평가 항목을 평균값으로 나타내면 배경합성은 2.75점, 인물 합성 2.41점, 애니메이션2.83점, 음악 삽입 2.66점, 평가 결과 점수는 2.33점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계가 낮은 것은 동영상 제작인 평가 결과로 3점 만점에 2.
평가항목 결과를 분석해 보면 배경 합성은 합계 32점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이션 합계 31점, 음악합계 20점, 평가 결과 29점을 나타내었다. 각 평가항목을 평균값으로 나타내면 배경합성은 2.66점, 인물 합성 2.41점, 애니메이션 2.58점, 음악 삽입1.66점, 평가 결과 점수는 2.41 점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계가 낮은 것은 음악 삽입인데 콘텐츠에 반드시 배경음악을 삽입하라고 강조하기 않았기 때문이다.
본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3개의 그룹으로 나누어서 콘텐츠 제작 능력을 평가하여 나타내었다. 모션 그래픽을 이용한 콘텐츠 제작 능력을 평가한 결과를 비교 분석한 결과에 의하면 평가 대상인 초등학생과 중학생 그리고 대학생의 전체적인 종합 항목별 점수는 평균 3점 만점에 초등학생은 1.24점을 나타내었고, 중학생은 2.65점을 그리고 대학생은 2.34점을 나타내었다. 중학생의 콘텐츠 제작 능력은 초등학생들 보다 1.
전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 1.24점를 나타냈다. 백분율로 나타내면 80.
전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 2.34점을 나타냈다. 백분율로 나타내면 78점이다.
전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 2.65점를 나타냈다. 백분율로 나타내면 88.
7 점이다. 전체합계 141점을 백분율로 나타내면 78.33점이다. 초등학생의 전체 합계 백분율 점수 80.
34점을 나타내었다. 중학생의 콘텐츠 제작 능력은 초등학생들 보다 1.41 점이나 높은 점수로 이해력과 콘텐츠 제작 능력에서 우수함을 나타내었다. 대학생들과의 비교에서도 중학생들의 콘텐츠 제작 능력의 우수하게 나타났는데, 대학생들의 콘텐츠 제작은 초등학생이나 중학생들보다는 조금 수준이 높은 콘텐츠를 제작하였기 때문이다.
33점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계가 낮은 것은 동영상 제작인 평가 결과로 3점 만점에 2.33를 나타내었다.
33 점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계가 낮은 것은 배경 합성으로 2.08로 가장 어려웠다고 판단되며, 가장 합계가 높은 것은 음악 삽입을 나타내었다.
콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 서울시 노원구 소재의 초등학교 4학년 학생을 무작위로 선발하였다. 평가대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준이며, 컴퓨터 게임을 좋아하는 능력 정도였다. 평가 는 2016년 1월 14일 오전 교육을 실시하고 콘텐츠를 제작하는 것이었다.
대상은 컴퓨터학부 3학년 학생을 대상으로 수업에 참여한 학생들을 대상으로 평가 분석하였다. 평가항목 결과를 분석해 보면 배경 합성은 합계 32점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이션 합계 31점, 음악합계 20점, 평가 결과 29점을 나타내었다. 각 평가항목을 평균값으로 나타내면 배경합성은 2.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모션 그래픽이란?
모션 그래픽(Motion Graphics)은 이미지, 비디오, 그래픽, 사운드, 타이포 그래픽 등을 사용하여 영상을 만드는데 Motion과 Graphics의 합성어로 움직이는 그래픽이라 한다[1]. 모션 그래픽스는 공간(Spatial)적인 개념인 위치(Position) 개념과 시간(Temporal)적인 개념인 프레임(Frame) 가지고 있다.
Yugo Nakamure이 주안점을 둔 모션 그래픽은?
모션그래픽에 관한 2가지 이론이 있다. Hillman Curtis는 이미지, 타이포 그래픽, 사운드 등의 요소로 사용자의 집중력을 높이는 모션 그래픽에 주안점을 주었고, Yugo Nakamure는 사용자 참여를 유도하는 인터랙션 모션 그래픽에 주안점을 주었다[16].Motion graphic이 발전하면서 Interactive motiongraphic으로 발전하여 스토리텔링 기법까지 표현하며, 다양한 학문 분야 및 연극, 뮤지컬 등 예술 분야들과 접목되면서 새로운 개념의 예술 형태로도 진화를 거듭하고 있다.
모션 그래픽스는 어떻게 표시할 수 잇는가?
모션 그래픽스는 공간(Spatial)적인 개념인 위치(Position) 개념과 시간(Temporal)적인 개념인 프레임(Frame) 가지고 있다. 따라서 프레임 혹은 타임라인으로 표시할 수 있는데 이는 위치적인 개념을 나타내는 x, y 좌표축과 프레임 이라고 할 수 있는 시간(Second)적인개념으로 표현 할 수 있다. 모션 그래픽스는 2D,3D 로 오브젝트 움직임을 표현한다[15].
참고문헌 (19)
Park Byeong Cheol, "Research on Character Image in the IT Industry - Mainly with Analysis on Game Industry", Journal of Korean Society Digital Design, Vol.13. No. 6, pp.415-426, 2013.
Jiho Shin, "Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.13, No. 4, pp.86-96, 2013.
Kim. Jong Moo, Kang. NaeWon, "Design Elements of Mobile Games and User Preference", 한국디자인지식학회, 디자인지식저널, Vol.27, No.9, pp.79-88, 2013.
Gapyuel Seo, "A study on the utilization methods of educational content based on the analysis of mobile games", Journal of Digital Contents Society Vol.14, No.2, pp.125-134, 2013.
Chi Hyung Lee, and Seongwon Park, "Qualitative Research on Continuos Usage Intention of Mobile Social Network Game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp.105-110, 2013.
Ki-Suk Kim, Hyung-Won Jong, Hyung-Joo Jang, "A Study on the Precedence Factors in Mobile Gaming Immersion and Internet for Repeated Usage", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp.121-133, 2013.
Joon Hyun Jeon, Dong Eun Kim, and Eui Jun Jeong, "Preliminary Study of a MMORPG Combat Balance Assessment Model", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.3, pp.49-60, 2013.
Sung-Hyun Kim, Won-Hyung Lee, "A design of interactive movie using game technique", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.2, pp.1-8, 2013.
Heon Sik Joo, "A Study of Various Contents to Produce Represent Technique Using by Motion Graphic,"Journal of Korean Society for Computer Game No.4, Vol.25, pp. 7-15, 2012.
Hee kyung Yang, Kyung Ha Min, "A Realistic Rendering Technique for Games Characters,"Journal of Korean Society for Computer Game No.23, Vol.2, pp.50-59, 2012.
Hyung-won Jung, Chang-wook Lim, Baik-soon Seong, "A Study on the Explorational Factors of Addition in Online Game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.25, No.3, pp.129-137, 2012.
Seungji Na, "The Effect of the Initial Content of MMORPG on the Immersive Experience of Users", Society for Computer Game, Vol.25, No.3, pp.129-137, 2012.
Kim, Lye Jin, "A Study on isometric game's background rendering elements in Online RPG", Graduate School of Industry Hong-ik University, 2012.
http://www.gevolution.co.kr
Y. S. Kang, Y.S Ho, "3D Image Capturing and 3D Content Generation for Realistic Broadcasting", Journal of Korea Society for Smart and Media, Vol.1, No.1, pp.10-16, 2012.
Hee kyung Yang, Kyung Ha Min, "A Realistic Rendering Technique for Games Characters,"Journal of Korean Society for Computer Game No.23, Vol.2, pp.50-59, 2012.
Heon Sik Joo, "A Study of Various Contents to Produce Represent Technique Using by Motion Graphic,"Journal of Korean Society for Computer Game Vol.25, No.4, pp.7-15, 2012.
Joon Hyun Jeon, Eui Jun Jeong, "A Study of Evaluation Model for RPG Combat Balance in Mobile", Journal of Korean Game Society, Vol.15, No.4, pp.49-58, 2015.
Ki-Teok Nam, Hyung-Sup Yoon, "A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components", Journal of Korean Game Society, Vol.15, No, 5, pp.19-28, 2015.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.