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고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임
Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.117 - 126  

김정수 (숭실대학교 미디어학과) ,  정다니엘 (숭실대학교 스포츠IT융합학과) ,  성보경 ((주)피디케이리미티드) ,  전석 ((주)린소프트) ,  고일주 (숭실대학교 스포츠IT융합학과)

초록
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스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Screen climbing is a kind of screen sports. In screen climbing, the software program is executed in a computer system and climbing is progressed by the interaction between a climber and the content of the screen. We implemented a screen climbing game with the ancient cave exploration considering the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기능성 게임은 현실에서 일어나는 일을 가상으로 체험하게 하거나 특정 문제를 해결할 수 있도록 설계한 게임으로 게임을 통해 유용한 결과를 얻도록 하는 데 목적이 있다[11,12]. 본 논문에서 구현하는 체감형, 기능성 게임은 어린이의 신체 활동을 유도하고 스포츠 클라이밍에서의 등반 방법을 익히도록 설계된다.
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참고문헌 (15)

  1. Jungsoo Kim, Minwoo Song, Ilju Ko, Jingo Park, "Interactive Artificial Climbing Structure for Screen Climbing", The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing, June 2015, pp. 73-86, 2015 

  2. K. Cha, E. Lee, M. Heo et al., "Analysis of Climbing Postures and Movements in Sport Climbing for Realistic 3D Climbing Animations", 7th Asia-Pacific Congress on Sports Techonology, APCST 2015, pp. 52-57, 2015 

  3. Raine Kajastila, Perttu Hamalainen, "Augmented Climing: Interacting With Projected Graphics on a Climbing Wall", CHI 2014, Toronto, ON, Canada, pp. 1279-1284, 2014 

  4. Son Jung-Jun, Lee Man-Gyoon, Hong Kwang-Seok, "Comparison of Physical Fitness, Heart Rate and Blood Lactate Concentration during Sport Climbing between Superior Athletes and Inferior Athletes in Male High School Sports Climbing", Korean Journal of Sport Science, Vol. 19, No. 4, pp. 44-54, 2008 

  5. P. B. Watts, M. Daggett, P. Gallagher, B. Wilkins, "Metabolic Response During Sport Rock Climbing and the Effects of Active Versus Passive Recovery", Int. J. Sports Med. 2000; 21: pp. 185-190, 2000 

  6. Sang-Soo Jung, Myung-Hwan Yang, "Inductive Contents Analysis on Participation Motivation for Sports Climbing", Journal of Marine Sport Studies, Vol. 3, No. 2, pp. 25-39, 2013 

  7. In-Soo Kim, "A Casual Relationship between Self-perceptions, Social Influence, and Athletic Participation in Elementary School Children", The Korean Journal of the Elementary Physical Education, Vol. 16, No. 1, pp. 93-106, 2010 

  8. Caral Archer and Iram Siraj, "Encoraging Physical Development through Movement-Play", p.164, SAGE, 2015 

  9. Hye-Min Won, Kyung-Mi Lee, "Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface: Physical Activities", Journal of the Korea Contents Association 11(3), pp. 116-127, 2011 

  10. Euijeong Go, et al.,"A Full-body-experience Game for Child Safety Education using Kinect 3D Recognition Technology", Proc. of the 41th KIISE Winter Conference, pp. 1473-1475, 2014 

  11. GiWon Yoo, SeonJeong Yoon, "Serious Design and Implementation for Kids", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 4, pp. 19-28, 2015 

  12. Eui-Young Kim, Changhoon Park, Daegeun Kim, "A Study on Effectiveness and Preference of Tangible Fitness Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 1, pp. 67-77, 2012 

  13. Daniel Chung, et al., "An Implementation of Screen Climbing Game for Children", Proc. of the 42nd KIISE Winter Conference, pp. 1131-1133, 2015 

  14. Daniel Chung, Ilju Ko, "A Climber's Area Detection Method in Indoor Climbing Environment Using Depth Data", Proceeding of the 2016 Spring Conference of the KIPS, Vol. 23, No. 1, pp. 858-860, 2016 

  15. The 14th Anyang Cyber Science Festival, http://cyber.anyang.go.kr 

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