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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.14 no.2, 2016년, pp.40 - 46
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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과거 전시 공간은 어떤 형태였나? | 전시 공간은 하나의 언어적 공간기호로서 시대를 거듭할수록 그 모습이 변화하고 있다. 과거 전시 공간의 모습은 대중, 즉 관람자와 개별화된 시스템으로 공급자 중심의 콘텐츠를 보여주는 형태였다. 그러나 현재는 다감각, 그리고 다차원의 체험 시스템을 통해 콘텐츠 공급자와 관람자가 쌍방향으로 소통할 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 동원되고 있다. | |
인터랙션이 주목되는 이유는 무엇인가? | 다시 말해, 콘텐츠의 물리적인 수집과 보존 그리고 관람자의 단순한 감상에서 벗어나 실질적으로 관람자가 콘텐츠에 참여하여 시각뿐만 아니라 청각과 촉각으로 경험할 수 있는 것이다. 이는 기술과 전시 디자인의 융합을 통해 콘텐츠의 흥미를 유도하고 관람자가 보다 가까이 밀접하게 다가갈 수 있는 동기유발의 원동력이 될 것이다. 또한, 일방적인 스토리텔링 구조를 무너뜨리고 콘텐츠 제작자뿐만 아니라 관람자 누구든지 주체의 입장이 될 수 있다. 이러한 시점에서 주목할 수 있는 것이 바로 인터랙션(Interaction)이다. | |
전시 디자인의 현 사례는 어떻게 분류되는가? | 앞서 설명한 내용을 토대로 보았을 때, 전시 디자인의 현 사례는 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 첫째, 기술적 전시 매체 변화를 통한 가상현실에서의 전시 공간 확장과 둘째, 물리적 공간 이동을 통한 전시 공간 확장으로 구분할 수 있다. 이에 대한 사례는 다음과 같다 |
유동환, 테마파크형 공간스토리텔링 기법과 스마트 전시체험 기술을 활용한 새로운 박물관 트렌드 시론, 삼성경제연구소, 2011년
김성희 외, 스마트공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향, 전자통신동향분석보고서 제29권 3호, 2014년
2016 Trend Code, KIDP 보고서, 한국디자인진흥원, 2016년
2016 Trend Code, KIDP 보고서, 한국디자인진흥원, 2016년
HelloDD 기사, 지질박물관이 살아있다?...'증강현실'로 다시 태어나다, 2012년, http://www.hellodd.com/?mdnews&mtview&pid38670
SP투데이 기사, 4D엔터테인먼트 테마공간 '라이브파크', 2011년, http://lggge.blog.me/220046316116
2016 Trend Code, KIDP 보고서, 한국디자인진흥원, 2016년
designboom, http://www.designboom.com/design/design-museum-dharavi-india-jorge-manes-rubioamanda-pinatih-03-20-2016
2016 Trend Code, KIDP 보고서, 한국디자인진흥원, 2016년
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