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디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 확립 및 대표 유형 산출
Virtual Landscape Classification Standards and Representative Spatial Types in Digital Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.19 - 28  

김익환 (한국과학기술원 문화기술대학원) ,  이인정 (한국과학기술원 문화기술대학원) ,  이지현 (한국과학기술원 문화기술대학원)

초록
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기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Digital games are generating various types of virtual landscape and the importance of virtual landscape has been arises. However, there has not been any research done how to design the virtual landscape. To establish virtual landscape design methodology, establishing the classification system and su...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 디지털 게임 속 구현되는 가상경관에 적합한 설계 방법론을 구축하기에 앞서 어떠한 유형을 대상으로 해당 방법론들이 구축되어야 하는지 파악하기 위한 단계별 연구로 진행되었다. 이를 위하여 디자이너 혹은 개발자의 입장에서 효율적으로 디지털 게임 속 가상경관을 분류할 수 있는 체계를 만들어 검증하였으며, 이에 각각 ‘주연형(Main Type)’과 ‘월드형(World Type)’ 그리고 ‘페르시아형(Persian Type)’ 세 가지가 우선적으로 설계 방법론의 구축을 요구하는 대표 유형으로 산출되었다.
  • 1) 추출된 사례들을 대상으로 조경학과 석사 학위 연구원과 컴퓨터공학과 학사 학위 소지자가 제안된 분류 기준에 따른 분류를 실시하였다. 분류 과정에서는 연구원들 간의 토의를 허용하여 분류의 정밀도를 보장하고자하였다. 진행되는 분류 과정을 통해 파악되는 분류가 불가능한 사례의 수에 따라서 해당 분류 기준의 유효성을 파악하고자하였다.
  • 향후 가상경관 설계 방법론이 어떠한 유형의 공간을 대상으로 보다 집중적으로 구축되어야할지 파악하고자 게임 내 가상공간 대표 유형을 산출하고자 한다. 이는 구현 가능한 모든 가상경관 유형 중, 1996년부터 2016년 9월 까지 대중에게 일정 수준 이상의 영향력을 행사한 디지털 게임들의 공간 유형들을 파악하여, 이들을 대상으로 어떠한 공간 유형들이 향후 적합한 설계 방법론을 우선적으로 요구로 하는지를 판단하고자한다.
  • 소수의 사례들은 인문학적 관점에서 진행이 되어 공학적인 기준을 설립함에 있어 부족함이 있으며, 디자이너 혹은 개발자가 개발을 진행하는 현장에서 바로 적용하기에 어려움이 따른다. 이에 본 연구에서는 디지털 게임 속 가상공간을 분류할 수 있는 기준을 확보하고 이에 대한 유효성을 검증하고자한다. 나아가 검증된 유효성을 기준으로 1996년부터 2016년까지 20년 동안 어떠한 유형의 가상경관이 디지털 게임 시장에서 활발하게 활용되었는지 살펴보고 해당 특정 유형들에 대한 향후 설계 접근법이 제안될 것이다.
  • 분류 과정에서는 연구원들 간의 토의를 허용하여 분류의 정밀도를 보장하고자하였다. 진행되는 분류 과정을 통해 파악되는 분류가 불가능한 사례의 수에 따라서 해당 분류 기준의 유효성을 파악하고자하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 게임 속 배경을 구현하기 위해 선행 연구로 진행되어야할 것은? 디지털 게임 속 배경을 구현하는 체계적인 설계 방법론이 요구되지만, 이를 위하여 선행 연구로 진행되어야할 사항은 다양한 디지털 게임 속 공간들에 대한 분류 방법론 확보이다. Apperley(2006)에 따르면, 디지털 게임이라는 매체의 특성상 모든 작품이 상이한 매체적 속성을 지니고 있으며, 그러한 매체적 다양성은 곧 해당 매체를 구성하는 공간의 다양성이다[2].
디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 중 공간 형태는 무엇을 뜻하는가? 마지막으로 ‘공간 형태(space shape)’는 해당 공간의 전체적인 형태를 뜻한다. 이는 각각 ‘점형, 선형, 사슬형, 면형’으로 나뉘게 된다.
문헌조사를 통해 제시한 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준은 무엇인가? 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다.
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참고문헌 (15)

  1. SeungKwan Choi, "A study on placement algorithm of game objects based on 3D space Syntax method: The case of FPS game", Graduate School of Sejong University, 2010. 

  2. Apperley, Thomas H. "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres." Simulation & Gaming 37.1, pp.6-23, 2006. 

  3. McHarg, Ian. "Design With Nature. John Wiley&Sons." Inc., United States of America, 1969. 

  4. Fullerton, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. CRC press, 2014. 

  5. Rogers, Scott. Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons, 2014. 

  6. Schell, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014. 

  7. Crawford, Chris. Chris Crawford on game design. New Riders, 2003. 

  8. Apperley, Thomas H. "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres." Simulation & Gaming 37.1, pp.6-23, 2006. 

  9. Ervin, Stephen M. "Digital landscape modeling and visualization: a research agenda." Landscape and Urban Planning 54.1, pp.49-62, 2001. 

  10. Kalay, Yehuda E., and John Marx. "Architecture and the Internet: Designing places in cyberspace." First Monday, 2005. 

  11. Lecky-Thompson, Guy W. Infinite Game Universe: Level Design, Terrain, and Sound. Charles River Media, Inc., 2002. 

  12. Rollings, Andrew, and Dave Morris. "Game architecture and design: a new edition.", 2003. 

  13. Rollings, Andrew, and Ernest Adams. "On game design", 2003. 

  14. ChungNam Kim, WoongNam Kim, JeongHyun Kim, "Planning and scenario for the game development", eBizbooks, 2013. 

  15. MyungGon Jang, "RPG Level design", LB books, 2015. 

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