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[국내논문] 디스플레이 화질의 진화 : 디스플레이 중심에서 인간 중심으로 원문보기

인포메이션 디스플레이 = Information display, v.17 no.6, 2016년, pp.39 - 47  

최원희 (삼성전자 무선사업부 선행 Display Lab) ,  김세훈 (삼성전자 무선사업부 선행 Display Lab) ,  이민우 (삼성전자 무선사업부 선행 Display Lab)

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 화질 기술 특집에서는 TV의 화질과 모바일 환경의 스마트폰 화질의 현주소를 점검하면서, 새로운 형태의 디스플레이인 VR 및 AR HMD에서의 화질 이슈들이 추구하는 방향을 점검하고 그 원인들과 해결 방향을 모색하고자 한다.
  • 실내에서 시청하는 TV와 모바일 환경의 스마트폰에 대한 최근 화질 분야의 기술 주제들을 각각 살펴보고 향후 발전 방향을 논의하고자 한다.
  • 디스플레이의 발전을 견인해 왔던 TV의 역할을 생각 하면, 화질을 논할 때 TV를 가장 먼저 떠올리는 것은 당연하다. 본고에서는 다양한 TV 화질 항목들 중 최근 이슈가 되고 있는 해상도, 컬러, 및 DR에 대해서만 설명하도록 하겠다.
  • 그와 함께 디스플레이의 역할도 정보 전달 수단을 넘어서 시각적으로 편안한 디스플레이를 원하는 단계에 이르렀다.[5],[12] 본고에서는 외부 조명 변화에도 불편하지 않은 시인성을 표현하기 위한 모바일 디스플레이의 화질 기술이 진화하고 있는 방향을 소개하고자 한다.
  • 그러나 조명 디자인의 발달로 다양한 방향에서 조사되는 조명은 스마트폰 디스플레이와 함께 시각으로 들어오거나, 주행 중 자동차 창으로 들어오는 태양광과 같이 측면으로 조사되기도 한다. 이와 같이 다양한 각도로 조사되는 조명에 적응적으로 디스플레이의 밝기를 조정하기 위해 연구된 사례를 소개하고자 한다[13]. 저자들은 [그림 3]에서 조도 센서 추가에 따른 조명 센싱 커버리지를 검토하였다.
  • 이러한 경향은 스마트폰 형태의 디스플레이보다 눈앞에 장착한 HMD의 경우 더욱 인간의 시각계가 어떻게 HMD에서 제공하는 컨텐츠를 받아들일 것인가가 중요할 것이다. 본 장에서는 HMD의 대표격인 VR 과 AR을 통하여 이러한 이슈들을 검토하고자 한다.
  • 러움, 및 시각의 불편함과 피로 등이 VR HMD의 중요한 화질 요소로 부각되고 있다. 본고에서는 디바이스의 성능 발전으로 해결 가능한 SDE 이슈를 제외한 어지러움과 시각 피로감에 대해 최근 연구 동향을 소개하고자 한다.
  • [27] 그러나 최근 들어 Microsoft가 hololens를 발표하면서 AR HMD의 상용화에 대한 기대감이 높아지고 있다. AR을 구현하는 방식에는 포켓몬고와 같이 Video-see-through의 형태도 있지만, 본고에서는 Optical-see-through 방식에 한정하여 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디스플레이 해상도에 대한 경쟁이 4K UHD를 정점으로 주춤한 가장 큰 이유는? 디스플레이 해상도에 대한 경쟁은 4K(3840⨯2160) UHD(Ultra-High Definition)를 정점으로 주춤한 상태이다. 5G 시대가 확산되기 전에는 더 이상의 고해상도 콘텐츠 공급도 어렵겠지만, 그보다 집안에서 시청하는 TV의 특성상 그 크기가 더 이상 커지는 것에는 한계에 가까이 와있다. 그보다 우선하여, 일반 가정에서 구매하는 65인치 이하에서는 인간시각의 공간 분해능이 Full HD(1920⨯1080)의 4배 해상도를 갖는 4K 해상도는 구분할 수 있었으나, 4K 해상도에서 다시 4배 증가된 8K(7680⨯4320) 해상도와의 화질적 차이를 구분하지 못하기 때문이다. [표 1]과 같이, 극장의 앞자리 수준의 넓은 시청 각도를 원하는 사람에게도 8K 해상도의 디스플레이는 시각이 최대 구분 가능한 해상도를 넘어선 스펙이다.
HDR이란? UHD TV가 기존 TV에 비해 화질적으로 진일보하기 위해 채택한 가장 강력한 무기 중 하나는 High Dynamic Range(HDR)이다. HDR은 사실적이면서도 임장감 넘치는 화질을 제공하기 위해 TV의 표현력(DR)을 한 차원 끌어 올린 기술이다.
HMD 형태의 디스플레이들이 스마트폰 및 TV 수준의 화질을 달성하기 위해서는 무엇을 극볼해야 하는가? 그 선두에 있는 것은 가상현실용 디스플레이(Virtual Reality Head Mounted Display, 이하 VR HMD)이며, 다음으로는 증강현실용 디스플레이(Augmented Reality HMD, 이하 AR HMD)를 꼽을 수 있다. HMD 형태의 디스플레이들이 스마트폰 및 TV 수준의 화질을 달성하기 위해서는 신체에 착용하여 시청한다는 특성에서 기인하는 난제들을 극복해야 한다.
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참고문헌 (33)

  1. 곽영신, 인포메이션 디스플레이, 15, 14 (2014). 

  2. R. Boitard et al., IEEE CE Magazine, 75 (2015). 

  3. L. Kerofsky and S. Daly, J. Soc. Inf. Disp., 14, 1111 (2006). 

  4. I. Kim, W. Choe and S.-D. Lee, Proc. SPIE , 6057, 425 (2006). 

  5. W. Choe and M. W. Lee, 2015 IEEE 5th Int'l Conf. on, Berlin, Consumer Electronics - Berlin(ICCE-Berlin), 471, (2015). 

  6. K. Masaoka, Y. Nishida and M. Sugawara, Opt. Express, 22, 19069 (2014). 

  7. R. Zhu, Z. Luo, H. Chen, Y. Dong and S.-T. Wu, Opt. Express, 23, 23680 (2015). 

  8. Society of Motion Picture and Television Engineers, High dynamic range electro-optical transfer function of mastering reference displays table. In Proc. SMPTE ST, The Society of Motion Picture and Television Engineers, ST2084, (2014). 

  9. International Telecommunication Union, Image parameter values for high dynamic range television for use in production and international programme exchange, BT.2100, (2016). 

  10. M-Y. Kim, C.-H. Son, J-M. Kim, C.-H. Lee and Y.-H. Ha, J. Imaging. Sci. Techn., 51, 44 (2007). 

  11. C. Yang, J. Zhang and X. Zhao, J. Opt. Soc. Korea, 18, 809 (2014). 

  12. N. Na, J. H. Jang and H. J. Suk, Proc. SPIE 9014, 90140I (2014). 

  13. S. Lee, W. Choe and H. Jung, "Uniform Brightness Mobile Display using Multiple Light Sensors", ICCE-ASIA (2016). 

  14. W. Choe and S. Y. Lee, "Always Optimal Visibility for HVS on Mobile Display", ICCE-ASIA (2016). 

  15. B.D. Lawson et al., Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications, 589 (2002). 

  16. K.M. Stanney et al., Human Factors, 45, 504 (2003). 

  17. K.M. Stanney et al., Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications, 721 (2002). 

  18. J. Carmack, "Latency Mitigation Strategies," [online]. Available: https://vrwiki.wikispaces.com/Time+warping (2013). 

  19. H.B.L. Duh et al., Jounal Presense: Teleoperators and Virtual Envionments, 13, 578 (2004). 

  20. A.S. Fernades et al., "Combating VR Sickness through Subtle Dynamic Field-Of-View Modification," IEEE Symposium on 3D User Interfaces, 201 (2016). 

  21. R.S. Kennedy et al., Int. J. Aviation Psychology , 3, 203 (1993). 

  22. A. Thomas et al., Brain Research Bulletin, 47, 437 (1998). 

  23. K. Carnegie and T. Rhee, IEEE Computer Graphics and Applications, 35, 34 (2015). 

  24. T. Shibata et al., Journal of Vision, 11, 11 (2011). 

  25. K. Terzic and M. Hansard, Signal Process.: Iamge Comm., 47, 402 (2016). 

  26. F.C. Huang et al., ACM Transactions on Graphics, 34, 60 (2015). 

  27. J. Rolland and H. Hua, "Head-Mounted Display System," Encyclopedia of Optical Engineering (2005). 

  28. Y. Itoh et al., IEEE Trans. on Visual. and Computer Graphics, 21, 1269 (2015). 

  29. S.K. Sridharan et al., "Color correction for optical see-through displays using display color profiles," ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (2013). 

  30. J. Han et al., Optics Express, 23, 3, 3534 (2015). 

  31. "Vestibuloocular reflex testing," [online]. Available: http://emedicine.medscape.com/article/1836134-overview (2012). 

  32. F. Zheng et al., "Minimizing Latency for Augmented Reality Displays: Frames Considered Harmful," IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, (2014). 

  33. P. Lincoln et al., IEEE Trans. on Visual. and Computer Graphics, 22, 1367 (2016). 

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