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[국내논문] NFC를 이용한 아케이드 게임의 O2O 서비스 구현
Implementation of O2O Service for Arcade Games using NFC 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.57 - 68  

최승범 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  고일주 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  노영하 ((주)스마트팀)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Traditional market for arcade game is downsized due to limited offline services. This paper suggests O2O service which is a combination of NFC technology and traditional arcade game. O2O service available by installing NFC tag in the gaming machines and operating by smartphone. This allows convenien...

Keyword

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
O2O서비스는 어떻게 구분되는가? O2O서비스를 크게 나누면 컨텐츠형, 결제형, 특수형으로 나눌 수 있다. 컨텐츠형은 가장 보편적인 NFC 기반 O2O서비스로써 아케이드 산업에서도 세가의 ALL.
BEACON은 무엇인가? NFC는 현재 결제 뿐만 아니라 마켓, 여행, 교통 등에서 광범위하게 활용되고 있다. BEACON은 반경 50~70m 범위 안에 있는 사용자의 위치를 찾아 메시지 전송, 모바일 결제 등을 가능하게 해주는 근거리 통신 기술이다[9]. 이 두 기술을 이용하여 많은 기업들이 O2O서비스를 기획, 개발하여 활용 중이다[10].
NFC는 어느 정도의 거리를 인식할 수 있는가? 56MHz의 대역을 갖는다[7]. 아주 가까운 거리의 무선통신을 하기 위한 기술로써 약 10cm정도의 단거리를 인식하는 비접촉식 인식 기술이다[8]. NFC는 현재 결제 뿐만 아니라 마켓, 여행, 교통 등에서 광범위하게 활용되고 있다.
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참고문헌 (15)

  1. Peter Zackariasson, Timothy L. Wilsom, "Paradigm shifts in the video game industry", Competitiveness Review: An international Business Journal, Vol.20, pp.139-151, 2010. 

  2. Jae-Chul Noh, Zoon-ki Ko, "Legal Issue and Improvements surrounding the Arcade Game", Journal of The Korea Contents Association, Vol.16, pp.415-425, 2016. 

  3. Hyung Mo Kim, "O2O(Online to Offline) Service Strategy Research-Focusing on Mobile Ux Design-", CDAK of Society of Communication Design, Vol.54, pp.252-262, 2016. 

  4. Soo Yeon Lee, Jowon Park, "A Study on the Intention of the Use of Mobile Payment Services: Application of the Technology Acceptance Model", Korean Management Science Review, Vol.33, pp.65-74, 2016. 

  5. Zhow He, T.C.E. Cheng, Jichang Dong, Shoutang Wang, "Evolutionary location and pricing strategies for service merchants in competitive O2O markets", European Journal of Operational Research, Vol.254, pp.595-609, 2016. 

  6. Raiford Guins, "Beyond the Bezel: Coin-Op Arcade Video Game Cabinets as Design History", Journal of Design History, Vol.28, pp.405-426, 2015. 

  7. Pardis Pourghomi, Gheorghita Ghinea, "Managing NFC Payment Applications through Cloud Computing", International Conference for Internet Technology and Secured Transactions, pp.772-777, 2012. 

  8. Kris Myny, Ashutosh K. Tripathi, Jan-Laurens van der Steen, Brian Cobb, "Flexible Thin-Film NFC Tags", IEEE Communications Magazine, Vol.53, pp.182-189, 2015. 

  9. Lee Jung-ah, Kim Seung-in, "Beacon's user analysis and proposal guidelines on IoT environment", CDAK of Society of Communication Design, Vol.54, pp.212-223, 2016. 

  10. Tung-Ju Wu, Ren-Hui Zhao, Shian-Yang Tzeng, "An empirical research of consumer adoption behavior on catering transformation to mobile O2O", Journal of Interdisciplinary Mathematics, Vol. 18, pp.769-788, 2015. 

  11. Insung Son, Hankyung Lee, Gwangyong Kim, Jinsu Kim, "The Effect of Samsung Pay on Korea Equity Market: Using the Samsung's Domestic Supply Chain", Advanced Science and Technology Letters, Vol.114, pp.51-55, 2015. 

  12. Koo Won Suh, Chull Yong Lee, Hyo Rye Rhee, "An Empirical Study of the Effectiveness of E-sports Sponsorship Based on the Participation Type and User's Interest", The Korean Journal of Advertising, Vol.17, No.4, pp.189-215, 2006. 

  13. Yongjae Shin, Youngmee Shin, "A Historical Examination and Implication of Mobile Payment Services for the Korean Mobile Transaction Market", The Korean Academy of Business History, Vol.78, pp.55-78, 2016. 

  14. Insung Son, Jinsu Kim, "The Effect of Samsung Pay Release Event on Samsung Pay's Strategic Alliances in Korea Equity Market", International Journal of u-and e-Service, Science and Technology, Vol.9, No.3, pp.121-130, 2016. 

  15. Hiram Ting, Yusman Yacob, Lona Liew, Wee Ming Lau, "Intention to Use Mobile Payment System: A Case of Developing Market by Ethnicity", Procedia-Social and Behavioral Sciences, Vol.224, pp368-375, 2016. 

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