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NTIS 바로가기Ingenium = 人材니움, v.23 no.3, 2016년, pp.12 - 16
서정훈 (가우디오랩(주)) , 오현오 (가우디오랩(주))
초록이 없습니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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마이크로폰 어레이를 이용한 레코딩 방식의 단점은 무엇인가? | 주로 구형 마이크로폰을 이용해 앰비소닉 신호로 변환하여 최종 바이노럴 렌더링을 하는 방법인데, 현장의 잔향, 공간의 느낌 등을 정확히 담을 수 있고 동시에 사용자의 움직임 역시 반영할 수 있는 반응형 렌더링도 가능하다. 다만, 공간 해상도의 부족, 렌더링을 위해 필요한 높은 연산량의 문제는 여전히 단점으로 남아있다. | |
가상현실이 남다른 대중의 관심을 모으는 이유는 무엇 때문인가? | 가상현실이 남다른 대중의 관심을 모으는 이유는 HMD 기반의 가상현실 컨텐츠가 혁신적인 사용자 경험을 부여하기 때문이다. 이 사용자 경험은 크게 두 종류로 나뉘는데 현장감과 몰입감이다. | |
현재의 VR 시장은 어떻게 나눠볼 수 있는가? | 현재의 VR 시장은 크게 둘로 나눠볼 수 있다. 하나는 게임이 가상현실로 들어온 가상현실 게임이고, 다른 하나는 실사 영상을 기반으로 한 VR (이하 Cinematic VR)이다. 게임 플랫폼에서는 기존과 마찬가지로 게임상에서 진행되는 모든 구성요소와 배경 등의 환경이 합성된 가상 세계이므로, 오디오 관점에서도 모든 음원은 개별 음원객체 (Sound object)에 해당한다. |
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