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고현장감 오디오 서비스를 위한 하이브리드 오디오 기술동향
Hybrid Audio Technology Trends for Immersive Sound Service 원문보기

전자통신동향분석 = Electronics and telecommunications trends, v.31 no.3, 2016년, pp.81 - 90  

장대영 (오디오연구실) ,  이용주 (오디오연구실) ,  유재현 (오디오연구실) ,  이태진 (오디오연구실)

초록
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현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이는 European Broadcasting Union(EBU)에서 먼저 2014년 표준화가 이루어진 포맷으로(EBU TECH 3364[11]) 2015년 6월 1TU-R 권고로도 제정이 되었다 [12]. 이 메타데이터 모델은 오디오 파일을 포맷파트와 콘텐츠 파트로 구분하여 해당 정보를 안정적으로 서술하는 것이 목적이다. 포맷파트에서는 채널기반 포맷신 호인지 객체기반 포맷신호인지에 대한 구분, 객체기반 신호라면 공간상의 렌더링 정보, 재생 타이밍 정보 등이 기록되며, 콘텐츠 파트에서는 이렇게 모인 신호들이 영 화 콘텐츠인지, 음악 콘텐츠인지 등에 대한 정보를 제공 한다.
  • 이러한 가운데, 오디오 콘텐츠 포맷의 주도권을 확보 하기 위해서는 콘텐츠 및 상영관의 확보가 무엇보다도 중요하다는 것을 알 수 있으며, 보다 편리한 콘텐츠 제 작기술 및 우수한 렌더링 기술을 통하여 새로운 오디오 방식의 시대에 새로운 기술 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 전망된다. 이에 皿장에서 V장을 통하여 하이브리 드 오디오 콘텐츠 편집기술 및 콘텐츠 재생을 위한 재현 기술과 하이브리드 오디오 표준화의 최근 동향을 살펴 보고자 한다.
  • 이에 본고에서는 하이브리드 오디오 서비스의 가장 중요한 축인 콘텐츠 제작을 위한 편집도구와 서비스를 위한 재현기술을 중심으로 현재까지의 동향을 살펴보고 자한다.
  • 지금까지 하이브리드 오디오 서비스를 위한 하이브리 드 오디오 콘텐츠 편집기술과 하이브리드 오디오 콘텐 츠 재현 술의 최근 동향과 서비스 현황에 대하여 살펴보 았다.
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참고문헌 (15)

  1. 장대영 외, "초고해상도(UHD) 사운드 기술의 현재와 미래," 방송공학회지, 제17권 제4호, 2012. 10, pp. 47-59. 

  2. European project CARROUSO Deliverables, http://www2.idmt.fraunhofer.de/projects/carrouso/index.html 

  3. D.Y. Jang et al., " Object-based 3D Audio Scene Representation," 115th AES Convention Paper, no. 5956, Oct. 2003. 

  4. Dolby Atmos White Paper, "Next-Generation Audio for Cinema," Dolby Laboratories Inc., 2012. 

  5. Toward an Open-standard Surround-sound Format, https://www.editorsguild.com/fromtheguild.cfm?FromTheGuildid454 

  6. IOSONO, "Spatial Audio Workstation 2 - Operation Manual," IOSONO GmbH, Germany 

  7. 장대영, 이태진, "객체기반 실감음향 기술개발," 한국방송공학회 하계학술대회 논문집 T3.2-4, 2015. 7. 

  8. Dolby Atmos Audio Technology, http://www.dolby.com/us/en/brands/dolby-Atmos.html 

  9. DTS: X Technology with Multi Dimensional Audio, http://listen.dts.com/pages/dts-x 

  10. Recommendation ITU-R BS.2051, Advanced sound system for programme production, http://www.itu.int/rec/R-REC-BS.2051/en 

  11. EBU TECH 3364 Audio Definition Model - Metadata Specificationm, Jan. 2014, https://tech.ebu.ch/docs/tech/tech3364.pdf 

  12. Recommendation ITU-R BS.2076, Audio Definition Model, http://www.itu.int/rec/R-REC-BS.2076/en 

  13. Recommendation ITU-R BS.2051, File format for the exchange of audio programme materials with metadata on information technology media, http://www.itu.int/rec/RREC-BS.1352/en 

  14. SMPTE, "Immersive Sound for Cinema," SMPTE Standards Update Webcast, 2014. 

  15. J. Herre et al., "MPEG-H 3D Audio - The New Standard for Coding of Immersive Spatial Audio," IEEE J. Selected Topics in Signal Processing, vol. 9, no. 5, Aug. 2015, pp. 770-779. 

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