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스트리트 파이터 2의 캐릭터 배경음악의 분석을 통한 음악의 변화 요소에 관한 음악심리학적 연구
A music psychological study on the changing elements of music through analysis of Street Fighter II's Character Background Music 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.103 - 112  

김병현 (상명대학교 일반대학원)

초록

스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Street fighter II is a game that played an innovative role in the genre of fighting games in the 1990s. There are many elements that this game has played, but I would like to describe the character's background music. Is terms of sound, it is an excellent game with theme music suitable for twelve ch...

주제어

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문제 정의

  • 그러면 스트리트 파이터 2의 시스템 기획자나 게임음악 작곡가 등의 개발자가 위의 특징을 갖기 위해 의도한 점이 무엇인지 알아보겠다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 사운드는 크게 무엇과 무엇으로 나뉘는가? 게임의 사운드는 크게 게임의 배경음악과 효과음으로 나눌 수 있다. 스트리트 파이터 2의 캐릭터 별 주제음악(Theme Music)은 스트리트 파이터 4를 거쳐 스트리트 파이터 5가 출시된 2016년에도 멜로디를 거의 그대로 사용하고 편곡만 다르게 하여 게임음악으로 사용하고 있다.
1990년대에 오락실의 아케이드 게임이 유행한 배경은 무엇인가? 1990년대는 오락실의 아케이드 게임(Arcade Game)이 유행하였다. 이러한 배경의 발단은 대전격투 게임의 원조라고 할 수 있는 “스트리트 파이터 2(Street Fighter Ⅱ)”가 크게 인기를 끌면서 시작되었다고 할 수 있다. 이 게임을 필두로 “아랑전설”, “용호의 권”, “사무라이 스피리츠”, “킹 오브 파이터즈”, “철권” 등의 격투액션 게임이 주류를 이루었다.
시계의 초침이 60bpm이라고 할 수 있는 이유는 무엇인가? BPM이란 분당 비트 수로 1분에 몇 번의 박자가 울리는지를 나타낸 것이다. 예를 들어 시계의 초침은 1분에 60초가 움직이기 때문에 60bpm이라고 할 수 있다. 의학에서 BPM은 분당 심장 박동 수를 뜻하고, 성인의 경우 60회를 기준으로 하여 정상 심장 박동 수라고 본다.
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참고문헌 (17)

  1. 이덕규, NAVER 지식백과(게임대백과), "스트리트 파이터 2(격투게임 르네상스 시대를 열다)", 2012.11.23. (http://terms.naver.com/entry.nhn?docId3575557&cid58773&categoryId58777) 

  2. 설현수, Weeklytoday, "'쥬라기 공원', 공룡영화 붐 일으킨 스티븐 스필버그 대표작", 2017.05.21. (http://www.weeklytoday.com/news/articleView.html?idxno56345) 

  3. 와타나베 슈우지, 나카무라 아키노리, 왜 게임에 빠질까(사람을 유혹하는 게임의 심리학), pp.163-164, 길벗, 2014 

  4. 사이토 히로시, Music Psychology(마음을 컨트 롤하는 소리의 기술), pp.124-139, 스카이, 2013. 

  5. namu.wiki, 2017.10. 3. (https://namu.wiki/w/%EC%8B%9C%EB%AA%A8%EB%AC%B4%EB%9D%BC%20%EC%9A%94%EC%BD%94) 

  6. namu.wiki, 2017.10. 3. (https://namu.wiki/w/%EB%A7%88%EC%9D%B4%ED%81%AC%20%EB%B0%94%EC%9D%B4%EC%8A%A8) 

  7. 사이토 히로시, Music Psychology(마음을 컨트롤하는 소리의 기술), pp.162-165, 스카이, 2013. 

  8. Rudolf E. Radocy.J. David Boyle, Psychological Foundations of Musical Behavior, pp.48-49, hakjisa, 2001. 

  9. Rudolf E. Radocy.J. David Boyle, Psychological Foundations of Musical Behavior, pp.22-25, hakjisa, 2001. 

  10. Kim Sang-bom, "A study on the function of game music in terms of the immersion and narration", p.10, Graduate School of Art Dong-A University, 2008. 

  11. 와타나베 슈우지, 나카무라 아키노리, 왜 게임에 빠질까(사람을 유혹하는 게임의 심리학), p.160, 길벗, 2014. 

  12. 시노다 모토카즈, 실전 실용음악 편곡이론, SRMUSIC, 2007. 

  13. Bang Young-Ju, "An study on effects on the user experience and emotion by realistic game sound", Graduate School of Hallym University, 2014. 

  14. Lee Jin-Hoo, "A study on Game music design according to the Structure and Narrative of Game", Graduate School of Soongsil University, 2014. 

  15. Jae-seung Hong, "Interactive music system for inducing game users' flow state", Chung-Ang University, 2013. 

  16. 규리네, 게임의 심리학, Ruby paper, 2017. 

  17. Street Fighter II OST 

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