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SPH 기반의 유체 및 용해성 강체에 대한 시각-촉각 융합 상호작용 시뮬레이션
Real-time Simulation Technique for Visual-Haptic Interaction between SPH-based Fluid Media and Soluble Solids 원문보기

한국가시화정보학회지= Journal of the Korean society of visualization, v.15 no.1, 2017년, pp.32 - 40  

김석열 (School of Computing, Korea Advanced Institute of Science and Technology) ,  박진아 (School of Computing, Korea Advanced Institute of Science and Technology)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Interaction between fluid and a rigid object is frequently observed in everyday life. However, it is difficult to simulate their interaction as the medium and the object have different representations. One of the challenging issues arises especially in handling deformation of the object visually as ...

주제어

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문제 정의

  • 본 논문에서는 입자로 정의된 유체와 용해성 강체 간의 양방향 상호작용을 실현하고 이에 수반하는 시각 및 촉각 피드백을 사용자에게 충실히 전달하기 위한 SPH 기반의 실시간 시뮬레이션 기법을 제시하였다. 이를 통해 우리는 유체에 의한 강체의 용해나 침식 현상 등을 간편하게 체감할 수 있으며 유체에 대한 가시화 기법을 선택적으로 적용하여 사용자의 의도에 부합하는 렌더링 결과를 얻을 수 있다.
  • 그리고 유체 영역의 가시화를 위해 화면 공간 유체 렌더링(screen space fluid rendering) 기법을 응용하여 보다 사실적인 묘사를 시도하였다. 이러한 요소 기술들을 통해 궁극적으로는 몰입감 높은 대화형 멀티모달 유체 시뮬레이션 환경을 구축하는 것을 목표로 하였다.
  • 이에 본 연구에서는 SPH 및 통합 입자 모델을 기반으로 하여 유체와 강체 간의 상호작용을 처리 하고 그 결과를 시각 및 촉각 채널을 통해 실시간으로 사용자에게 제공하기 위한 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 이때 강체 객체를 위한 시뮬레이션 모델은 단순히 유체와의 접촉뿐만 아니라 용해 현상에 의한 비가역적 변형을 표현할 수 있도록 설계되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유체와 강체 간의 상호작용이 활용되는 분야는 어디인가? 유체와 강체 간의 상호작용은 분자 단위의 용해나 확산과 같은 미시적인 자연 현상에서부터 조선 해양, 토목 등의 거시적인 응용 분야에 이르기까지 다양한 영역에 걸쳐 폭넓게 관측되며 활용되고 있다. 그리고 이러한 산업 분야의 기저에는 유체의 거동을 보다 신속하고 정확하게 분석하여 이를 제품 개발에 적용하는 동시에 개발된 시제품에 대한 검증 및 훈련 수단으로서 유체 시뮬레이션에 대한 수요가 꾸준히 제기되고 있다.
라그랑주 기술법에 기초한 대표적인 입자 기반의 유체 모델은 무엇인가? 이로 인해 상호작용성이 중시되는 실시간 유체 시뮬레이션 환경에서는 라그랑주 기술법(Lagrangian specification)에 기초한 입자법을 주로 사용한다. 대표적인 입자 기반의 유체 모델로는 입자 완화 유체 동역학(smoothed particle hydrodynamics, 이하 SPH) 기법(1)을 들 수 있는데, 이는 인접한 입자들의 물리량을 커널 함수(kernel function)에 따라 가중합하여 현재 입자의 상태를 결정하는 방식으로써 동적 유체를 표현하거나 외부 객체와의 상호작용을 처리하기가 편리하다는 장점을 가진다.
포인트 기반 렌더링 기법이나 거리영역 기반의 광선투사 기법등이 제안된 이유는 무엇인가? 입자 기반의 유체 시뮬레이션 결과를 사실적으로 가시화하기 위해서는 표면을 재구성하여 유체 영역의 경계를 정확하게 정의하고 영역 내에서 발생하는 굴절 등의 광학적 현상을 추적하여 재현하여야 한다. 하지만 이러한 조건을 모두 만족하는 오프라인 렌더링 방식의 경우 즉각적인 반응이 요구되는 실시간 상호작용에는 적합하지 않기 때문에 사실성과 실시간성을 절충한 포인트 기반 렌더링 기법(11) 이나 거리 영역(distance field) 기반의 광선 투사(ray casting) 기법(12) 등이 제안되어 왔다. 우리는 이러한 실시간 유체 렌더링 기법 중 화면 공간 유체 렌더링(13) 기법을 응용하여 시뮬레이션 결과를 가시화하였다.
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참고문헌 (17)

  1. Muller, M., Charypar, D., and Gross, M., 2003, "Particle-based fluid simulation for interactive applications," Proc. ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, pp. 154-159. 

  2. Bell, N., Yu, Y., and Mucha, P. J., 2005, "Particle-based simulation of granular materials," Proc. ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, pp. 77-86. 

  3. Solenthaler, B., Schlafli, J., and Pajarola, R., 2007, "A unified particle model for fluid-solid interactions," Computer Animation and Virtual Worlds, Vol. 18(1), pp. 69-82. 

  4. Macklin, M., Muller, M., Chentanez, N., and Kim, T., 2014, "Unified particle physics for real-time applications," ACM Transactions on Graphics, Vol. 33(4), pp. 153:1-153:12. 

  5. Shao, X., Zhou, Z., Magnenat-Thalmann, T., and Wu, W., 2015, "Stable and fast fluid-solid coupling for incompressible SPH," Computer Graphics Forum, Vol. 34(1), pp. 191-204. 

  6. Baxter, W. and Lin, M. C., 2004, "Haptic interaction with fluid media," Proc. Graphics Interface, pp. 81-88. 

  7. Cirio, G., Marchal, M., Hillaire, S., and Lecuyer, A., 2011, "Six degrees-of-freedom haptic interaction with fluids," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 17(11), pp. 1714-1727. 

  8. Wang, Z. and Wang, Y., 2014, "Haptic interaction with fluid based on smooth particles and finite elements," Computational Science and Its Applications - ICCSA 2014, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8579, pp. 808-823. 

  9. Noyes, A. A. and Whitney, R. W., 1897, "The rate of solution of solid substances in their own solutions," Journal of the American Chemical Society, Vol. 19(12), pp. 930-934. 

  10. Kim, S. and Park, J., 2014, A SPH-based dissolution behavior model for real-time fluid-solid interaction, ACM SIGGRAPH Asia 2014 Posters, p. 14:1. 

  11. Iwasaki, K., Dobashi, Y., Yoshimoto, F., and Nishita, T., 2006, "Real-time rendering of point based water surfaces," Advances in Computer Graphics, CGI 2006, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 4035, pp. 102-114. 

  12. Goswami, P., Schlegel, P., Solenthaler, B., and Pajarola, R., 2010, "Interactive SPH simulation and rendering on the GPU," Proc. ACM SIGGRAPH/ Eurographics Symposium on Computer Animation, pp. 55-64. 

  13. Laan, W. J., Green, S., and Sainz, M., 2009, "Screen space fluid rendering with curvature flow," Proc. Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp. 91-98. 

  14. Krog, O. E. and Elster, A. C., 2012, "Fast GPU-based fluid simulations using SPH," Applied Parallel and Scientific Computing, PARA 2010, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 7134, pp. 98-109. 

  15. Hatzfeld, C. and Kern, T. A., 2014, Engineering Haptic Devices: A Beginner's Guide, Springer, London, pp. 84-87. 

  16. Desbrun, M. and Gascuel, M. P., 1996, "Smoothed particles: a new paradigm for animating highly deformable bodies," Proc. Eurographics Workshop on Computer Animation and Simulation, pp. 61-76. 

  17. Becker, M. and Teschner, M., 2007, "Weakly compressible SPH for free surface flows," Proc. ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, pp. 209-217. 

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