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<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구
A Comparative Study of Immersiveness in and through an Empirical Approach 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.20 no.4, 2017년, pp.686 - 695  

이보아 (Dept. of Art & Technology, Graduate School, Sogang University) ,  하승완 (Dept. of Art & Technology, Graduate School, Sogang University) ,  서재인 (Dept. of Art & Technology, Graduate School, Sogang University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the study is to analyze the impact of storytelling factor, technical factor and exhibition environment factor on the degree of satisfaction, degree of immersion and immersion types in and . Our findings show that the degree of satisfaction not only has a significant correlation with ...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 문헌연구를 통해 전시의 만족요인과 몰입요인에 대해 고찰하고, 두 가지의 디지털 전시를 모두 관람한 20-26세의 관람객 37명으로 모집단을 구성하고, 정량적 연구방법으로 사용자 경험을 분석했다. 본 연구를 위해, 2015년 12월 20일부터 2016년 1월 20일까지 현장에서 관람객을 대상으로 10개의 문항으로 구성된 전시만족도에 대한 예비조사를 실시했다.
  • 본 연구는 와 에서 스토리텔링 요인, 기술 요인, 전시환경 요인이 전시몰입도, 전시만족도, 전시피로도에 미친 영향력, 이용태도간 상관관계, 몰입요인이 몰입유형에 미친 영향력을 분석함으로써, 디지털 전시에서 몰입적 특성이 갖는 의미를 도출하는데 목적을 두고 있으며, 상기 내용을 근거로 수립한 연구모형은 Fig. 2와 같다.
  • 모네전에만 적용되었던 원작에 부재하는 동적 요소와 고흐전에서 공감각적 경험을 위해 사용된 음향효과는 몰입에 부정적인 요인으로 작용했다. 본 연구를 통해 디지털 전시의 몰입적 특성과 몰입요인의 전시만족도와 전시몰입도 등 이용태도와 몰입유형에 미친 영향력이 입증됨에 따라, 디지털 전시의 사용자 수용에 대한 평가기준으로써 몰입요인의 중요성이 제시되었다.
  • 이에 본 연구에서는 2016년에 개최된 와 의 사용자 경험에 대한 실증적인 접근을 통해, 디지털 전시의 체험적 속성 및 몰입적 특성을 도출하고, 스토리텔링 요인, 기술 요인, 전시환경 요인이 전시만족도, 전시 몰입도, 전시피로도, 몰입유형에 미친 영향력을 분석함으로써, 디지털 전시에 대한 평가기준으로써 몰입적 특성이 갖는 의미를 제시하고자 한다.
  • 상술한 바와 같이, 원작의 이미지를 기술적으로 재매개한 명화 기반의 디지털 전시는 국·내외적으로 신생 융합콘텐츠이기 때문에, 이에 대한 실증적 연구나 평가기준이 부재한 상황이다. 이에 본 연구에서는 예술작품 원작으로 구성된 전시의 전시만족도와 전시몰입도간의 유의미한 상관관계에 대한 원칙이 명화 기반의 디지털 전시에서도 동일하게 적용될 수 있는지를 조명하고, 모네 및 고흐의 원작 전시에 대한 관람경험이 명화 기반의 디지털 전시의 관람경험에 미친 영향력을 확인하기 위해 원작 전시에 대한 관람경험이 설문문항에 포함시켰다. 이와 함께 문헌 연구를 통해 도출된 세부요인을 명화 기반 디지털 전시의 특성에 적합하게 재구성하고, 이들 세부요인의 전시만족도와 전시몰입도에 미친 영향력, 디지털 전시환경에서 몰입요인이 몰입유형에 미친 영향력, 디지털 전시에서 사용된 기술로 인한 전시피로도와 전시만족도 및 전시몰입도와의 상관관계 등을 유사한 특성을 지닌 두 가지의 디지털 전시에 대한 비교· 분석을 통해 명화 기반 디지털 전시의 평가 요인을 제시한다는 점에서 연구방법론 측면에서 독창적인 특성을 지닌다.

가설 설정

  • 가설 2: 모네전의 스토리텔링 요인은 전시만족도에 영향을 미쳤지만(H2-2), 전시만족도와 모션 그래픽 효과(TF) 및 배경음악(EF)간에는 상관관계는 도출되지 않았으므로 가설(H2-1, H2-3)은 기각되었다. 한편 고흐전에서는 상호작용성(TF)이 전시만족도에 영향을 미치지 못했기 때문에 가설(H2-1)은 기각되었고, 주제 중심의 전시동선(SF)이 다른 세부요인에 비해 유의수준(p<0.
  • 가설 3: 모네전의 경우, 모션 그래픽 효과(TF)와 배경음악(EF)와 전시만족도와 전시몰입도간 상관관계가 도출되지 않았으므로 가설(H3-1, H3-3)은 기각되었다. 하지만 스토리텔링 요인에서는 작품에 대한 새로운 해석 및 접근과 해석매체의 가독성 및 가시성의 유의수준(p<0.
  • 가설 1: 두 전시 모두 전시몰입도와 전시만족도간에는 유의미한 상관관계가 있었고, 전시미디어의 몰입적 특성이 강할수록, 몰입감 단계가 상승할수록, 타 전시에 비해 몰입도가 높다고 느낄수록, 전시만족도가 상승했으므로(Table 3), 가설(H1-1)은 채택되었다. 두 전시의 전시만족도와 전시피로도간 상관관계, 전시몰입도와 전시피로도간 상관관계는 도출되지 않았으므로, 두 가설(H1-2, H1-3)은 기각되었다. 이외에 원작에 대한 관람경험은 두 전시의 전시만족도, 학습도구의 적절성 및 감상도구의 적절성에 영향을 미치지 않았다(Table 4).
  • 가설 5: 고흐전의 경우, 쾌적한 전시환경을 제외한 모든 몰입요인은 몰입유형과 유의미한 상관관계를 나타냈다. 하지만 모네전은 기술요인에서는 모션그래픽(TD), 스토리텔링요인에서는 원작에 부재하는 동적 요소(FA, TD), 해석매체의 가시성 및 가독성 (FA), 전시환경요인에서는 곡면구조의 스크린(FA, TD, HE), 쾌적한 전시환경(FA, TD, C)과 몰입유형과의 상관관계가 도출되지 않았으므로 가설은 기각되었다(Table 7).
  • 한편 고흐전에서는 상호작용성(TF)이 전시만족도에 영향을 미치지 못했기 때문에 가설(H2-1)은 기각되었고, 주제 중심의 전시동선(SF)이 다른 세부요인에 비해 유의수준(p<0.05)이 낮았으나, 나머지 두 요인에서 유의미한 상관관계가 도출되었으므로, 가설(H2-2 & H2-3)은 채택되었다(Table 5).
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
몰입 상태에 놓이게 되면 어떤 현상이 발생하는가? Csikszentmihalyi의 몰입(flow)에 대한 이론을 기반으로 한 대다수의 선행연구에서, 몰입은 ‘최적의 심리적 경험’ 또는 ‘사람들이 최선의 노력을 기울일 때 느끼는 총체적인 감정 상태’를 의미한다[1]. 선행 연구를 종합해 보면, 몰입은 내적 동기와 일치하고 가치있다고 판단될 때 발생하며, 이 상태에 놓이게 되면 주변상황을 인지하지 못하며, 행위 자체에 집중하거나, 일탈감, 기분의 고양, 만족감, 장기 기억 등의 효과가 발생한다[2]. 전시에서의 몰입적 경험은 학습으로 연장되며[3], 이로 인해 발생한 즐거움은 이용 태도 및 행동적 이용의사에 유의미한 영향력을 미친다[4].
몰입은 무엇인가? Csikszentmihalyi의 몰입(flow)에 대한 이론을 기반으로 한 대다수의 선행연구에서, 몰입은 ‘최적의 심리적 경험’ 또는 ‘사람들이 최선의 노력을 기울일 때 느끼는 총체적인 감정 상태’를 의미한다[1]. 선행 연구를 종합해 보면, 몰입은 내적 동기와 일치하고 가치있다고 판단될 때 발생하며, 이 상태에 놓이게 되면 주변상황을 인지하지 못하며, 행위 자체에 집중하거나, 일탈감, 기분의 고양, 만족감, 장기 기억 등의 효과가 발생한다[2].
원작을 재매개한 디지털 전시의 예시론 무엇이 있는가? 최근 프로젝션 맵핑 기반의 디지털 전시미디어의 활용이 확대되면서, 원작을 재매개한 디지털 전시가 국내·외 전시시장에서 새로운 흐름을 주도하고 있다. 전 세계 순회전시를 통해 800만 이상의 관람객 유입이 이루어진 을 비롯, 국내에서도, <반 고흐, 10년 의 기록展(2014)>, <헤세와 그림들展(2015)>, <모네: 빛을 그리다展(2016)>, <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제(2016)> 등이 20만 명 이상의 높은 집객 효과를 거두고 있다(Fig. 1).
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참고문헌 (20)

  1. S. Lim, K. Bae, S. Kwak, I. Park, and J. Park, "The Measurement of the Subjective Experience for Analysing the Flow Experience Degree in the Interactive Exhibit Contents," Journal of Korean Society of Design Science, Vol. 22, No. 4, pp. 19-30, 2009. 

  2. H. Kwon, and H. Lee, "Tendency of Immersion and Recognition on Application of Visual Cue in Graphic Information," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 15, No. 9, pp. 1174-1183, 2012. 

  3. J. Kim and J. Han, "A Study on Relationship Among Motivation Commitment and Satisfaction of Tourist, Visiting the Museum-Focused on Push-pull Factors," Tourism Study, Vol. 26. No. 1 pp. 73-94, 2011. 

  4. S. Oh, J. Gong, and S. Oh, "The Study on the Environmental Elements of Exhibitions Applied the Flow Theory in the Museum- Focused on Visitors of the Experience Exhibitions," Journal of Digital Design, Vol. 11, No. 3, pp. 143-152, 2011. 

  5. M.L. Harvey, R.J. Loomis, P.A. Bell, and M. Marino, "The Influence of Museum Exhibit Design on Immersion and Psychological Flow," Environment and Behavior , Vol. 30, No. 5, pp. 601-627, 1998. 

  6. I. Chung, "A Study on Possible Effects of Flow Experience of Museum Visitors on Their Satisfaction," The Study of Practice Folkloristics, No. 12, pp. 331-352, 2008. 

  7. J. Park and B.S. Kim, "A Study on the Differences in Visitor Experience According to the Characteristics of Exhibition Media," Journal of Communication Science, Vol. 13, No. 1, pp. 219-261, 2013. 

  8. M. Jung and J. Son, "A Study on the Emotional Communication of Interactive Media Art and Audience," Korean Journal of the Science of Emotion and Sensibility, Vol. 14, No. 3, pp. 415-424, 2011. 

  9. Y. Park, "The Meaning of 'Immersion' in the Digital Art," Humanities Contents, No. 11, pp. 51-69, 2008. 

  10. J. Na, J. Yang, and K. Kim, "A Study on the Interactive Expression in Digital Painting," The Korean Journal of Art and Media, Vol. 12, No. 1, pp. 37-53, 2013. 

  11. M.B. Stogner, "The Immersive Cultural Museum Experience-Creating Context and Story with New Media Technology," International Journal of the Inclusive Museum, Vol. 3, No. 3, pp. 117-130, 2011. 

  12. A. Griffiths, Media Technology and Museum Display: A Century of Accommodation and Conflict, Rethinking Media Changes: The Aesthetics of Transition, MIT Press, Cambridge, MA, 2003. 

  13. G. Coulter-Smith, Deconstructing Installation Art: Art and Media Art, Casiad Publishing, Southampton, 2006. 

  14. Y.E. Kim, "The Research of Survey on Interaction and Immersion Experience," Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology, Vol. 2, No. 2, pp. 67-72, 2013. 

  15. P.W. Ballantine, R. Jack, and A.G. Parsons, "Atmospheric Cues and Their Effect on the Hedonic Retail Experience," International Journal of Retail and Distribution Management, Vol. 38, No. 8, pp. 641-653, 2010. 

  16. S. Bitgood, "The Role of Attention in Designing Effective Interpretive Labels," Journal of Interpretation Research, Vol. 5, No. 2, pp. 31-45, 2000. 

  17. S. Bitgood, Environmental Psychology in Museums, Zoos, and other Exhibition Centers, Handbook of Environmental Psychology, John Wiley and Sons, New Jersey, 2002. 

  18. M.B. Stogner, "The Immersive Cultural Museum Experience-Creating Context and Story with New Media Technology," International Journal of the Inclusive Museum, Vol. 3, No. 3, pp. 117-130, 2011. 

  19. R. Agarwal and E. Karahanna, "Time Flies When You're Having Fun: Cognitive Absorption and Beliefs about Information Technology Usage," MIS Quarterly, Vol 24, No. 4, pp. 665-694, 2000. 

  20. A. Tsoroni, "Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions," Engage, Vol. 24, pp. 27-32, 2009. 

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