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[국내논문] 슈퍼 히어로 피규어의 외형적 시각요소 평가에 따른 구매의도
Purchase Intention depending on Appraisal of Outward Visual Elements in Superhero Action Figures 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.3, 2017년, pp.543 - 550  

김준수 (한남대학교 멀티미디어학부 미디어영상전공)

초록
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슈퍼 히어로 영화는 모든 세대를 아우를 수 있는 새로운 장르 컨벤션을 형성하였다. 영상콘텐츠에서 파생된 피규어는 전문적인 조형기술을 통해 제작된 입체 조형물이다. 피규어에 대한 소유는 가상과 현실을 연결시켜 주는 매개체로써 상징적 의미를 가진다. 이러한 관점에서 피규어는 콘텐츠 산업의 시장 확장에 따른 파생된 캐릭터 상품으로써 중요한 부분을 차지한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 슈퍼히어로 피규어의 외형적 시각요소 평가가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터의 외형적 시각요소 평가로써 색상, 신체유형, 얼굴모양, 동작으로, 종속변인은 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 색상, 신체유형, 얼굴모양은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동작은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Superhero films have formed a new genre convention encompassing all the generations. Figures derived from image contents are solid figures produced by means of professional figuration skills. Possession of figures has a symbolic meaning as a medium connecting the imaginary world and real one. From t...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
피규어는 무엇인가? 피규어는 전문적인 조형기술을 통해 제작된 높은 퀄리티의 조형물이다. 영화나 애니메이션 등의 캐릭터를 조형화한 모형이지만 기존 장난감과 다르게 원작의 캐릭터의 모습을 거의 100%에 가깝게 재현해 낸다.
영화캐릭터 산업이 현대 미술시장에 비견될 만큼 고부가 문화사업으로 확대된 사례로 무엇이 있는가? 세대의 축적을 기반으로 한 다양한 연령대의 마니아층과 단순 소비층을 구축하는 영화캐릭터 산업은 현대 미술시장에 비견될 만큼 고부가 문화산업으로까지 확대되었다.[2] 2012년과 2015년 국내 영화관에서 상영된 SF 히어로 영화 <어벤져스>시리즈는 흥행성공과 더불어 현재까지 국내 시장에 다양한 종류의 캐릭터 파생 상품으로 출시되어 판매되고 있고, 일반 소비자부터 키덜트층까지 많은 인기를 모으고 있다.
피규어가 소비자의 선택폭이 넓은 장르인 이유는 무엇인가? 영화나 애니메이션 등의 캐릭터를 조형화한 모형이지만 기존 장난감과 다르게 원작의 캐릭터의 모습을 거의 100%에 가깝게 재현해 낸다. 가격 측면에서 몇 만원부터 몇 백 만 원대까지 다양한 가격대를 형성하고 있어 소비자 연령층과 구매기준에 따라 구입할 수 있어 소비자의 선택폭이 넓은 장르이기도 하다. 엔터테인먼트 뉴스(2017년 1월 16일자)의 <피규어 시장! 그리고 키덜트>에서 토이시장 분석에 따르면, 소위 3040 키덜트(Kids+Adult)에 의해 커지고 있으며, 프라모델과 피규어부터 드론, RC 제품들까지 발전하고 있다고 분석하였다.
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참고문헌 (21)

  1. Jong-Nam Sohn, Jean-Hun Chung, "Play Theory Comparative study with Amusement of Figure based on Image Contents and Roger Caillois", The Korea Contents Society, Vol.10, No.4, p.158, 2010. 

  2. Won-Kyung Son, "The thoughts for the features and character products of S.F hero movie", The Art Graduate School of Joong-Ang University, p.2, Aug. 2009. 

  3. http://myhobbystory.tistory.com/1032 

  4. Won-Kyung Son, "The thoughts for the features and character products of S.F hero movie", The Art Graduate School of Joong-Ang University, p.45, Aug. 2009. 

  5. Won-Kyung Son, "The thoughts for the features and character products of S.F hero movie", The Art Graduate School of Joong-Ang University, p.1, Aug. 2009. 

  6. Seung-Hea Oh, "A Study on Formative Elements of Local Government Character", Graduate School of Design Dankook University, p.13, Jun. 2010. 

  7. Kyung-Ae Park, "Study of Three-Dimensional Formation", kimoondang Publishing Co., pp.16-17, 2008. 

  8. Sung-hun Kim, Dong-eun Kwon, "A Study on Formative Elements for Smart Phone Visual Communication Design", Korea Digital Design Council, Vol.31, No-, p.297, 2011. 

  9. So-Young Cho, "A Study of Formative Abstraction Using Pattern Recognition in Character Design Education", Graduate School of Education Kookmin University, p.31. Nov. 2011. 

  10. Sang-Hee Son, "A the Study of Color in the Sensitivity Design", Korea Digital Design Association, Vol.3, No-, p.39, 2002. 

  11. Jong-Nam Sohn, Tae-Woo Han, "A the Study on Plastic Features of Character Figure in Image Media", The Society of Korea Illusart, Vol.19, No.3, p.208, 2016. 

  12. Yun-Seon Choi, "Historical change in the formativeness of characters in Korean animation", Graduate School Hongik University, pp.198-199, Dec. 2009. 

  13. Jong-Nam Sohn, Tae-Woo Han, "A the Study on Plastic Features of Character Figure in Image Media", Vol.19, No.3, p.207, 2016. 

  14. Nam-Jae Kim, "A Proposal for Character Prototype for Fancy Merchandising of Game Characters", The Graduate School of Kong Ju National University, p.34, Dec. 2012. 

  15. Jang-Won Yoon, "A Study on the expression and reader cognition of a Comics character", The Korea Contents Society, Vol.4, No.2, p.158, 2006. 

  16. Su-Hyang Kim, "An Analysis of Game Characters Depend on Presenting Personality", The Graduate School of Culture & Art Sangmyung University, p.34, Jun. 2010. 

  17. Seong-Nam Lee, "A Study on Attributive Category and Representative Typicality of Design Factors", Graduate School Hongik University, p.39, Dec. 2005. 

  18. Su-Hyang Kim, "An Analysis of Game Characters Depend on Presenting Personality", The Graduate School of Culture & Art Sangmyung University, pp.23-24, Jun. 2010. 

  19. Hee-Kook Eun, "Effect of products package designing with characters to ward purchasing intention, degree of intimacy, and friendliness between products and consumers.", Department of Advertising Creation Graduate School Hongik University, p.35, Jun. 2014. 

  20. Young-Sim Jang, "Study on the Character which Kidult Customers Prefer", The Graduate School of Sookmyung Women's University, pp.40-44, Dec. 2006. 

  21. Hyeon-Su Jo, "The Effect of Individual, Environment and Product Characteristics on Purchase Intention for Smartphone", Graduate School of Seoul National University, Feb. 2014. 

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