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현실 객체 인식 기반 모바일 증강현실 게임
Real Object Recognition Based Mobile Augmented Reality Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.17 - 24  

이동춘 (한국전자통신연구원) ,  이헌주 (한국전자통신연구원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 마커를 사용하지 않고 현실 객체 대상 모바일 증강현실 게임의 일반적인 제작 과정에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 성능 최적화를 위해서 slam 기술을 사용하여 만들어진 포인트 클라우드 데이터를 별도의 편집툴을 사용하여 편집하였다. 또한 게임 실행단계에서 특징점 추출디스크립터 매칭으로 인해 많은 부하가 발생하는데, 이를 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 특징점에 대한 위치 추적을 위해 Opticalflow 추적을 사용하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper describes the general process of making augmented reality game for real objects without markers. In this paper, point cloud data created by using slam technology is edited using a separate editing tool to optimize performance in mobile environment. Also, in the game execution stage, a lot...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 레퍼런스 DB 데이터와 입력 영상과의 비교 시간을 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 결과 값을 활용하였다. 이전 입력 영상에서 레퍼런스 DB 데이터와 매칭된 특징점의 현재 입력 영상에서 위치 추적을 위해 OpticalFlow를 사용하였다.
  • 본 논문에서는 마커를 사용하지 않고 현실 객체 인식 기반 모바일 증강현실 게임에 대해서 소개한다.
  • 본 논문에서는 비마커 기반의 현실 객체 인식 기술을 사용하여 실내 및 실외 객체를 대상으로 증강현실 콘텐츠를 실험하였다. 콘텐츠들은 트래킹이 잘되는 환경에서 23fps 이상의 성능을 보였으나, 트래킹이 안되는 환경에서는 10∼13fps정도의 성능을 보였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실을 위한 오픈소스는 어떤 것들이 있는가? 이러한 증강현실 기술은 초기에는 실내 환경에서 마커 위에 증강될 객체를 보여주었으나, 2008년 slam 기술을 이용한 PTAM이 소개 되면서[1] 실외 환경으로 그리고 비마커 기반으로 그 영역을 점차 넓혀갔다. 현재 증강현실을 위한 오픈 소스로는 PTAM, ATAM, ORB Slam 등 다양하게 있으며[1,2,3], 증강현실 콘텐츠 제작을 위해 제공되는 SDK로는 뷰포리아, Kudan, Wikitude, AR Toolkit 등이 있다[4,5,6]. 오픈 소스의 경우 대부분 SLAM(Simultaneous localization and mapping)[7,8] 기반의 증강현실 기술로써 PC 환경에서 구동이 되고 있고, 실세계 영상에 대한 3차원 포인트 클라우드 데이터를 생성하는 영상 복원에 초점이 맞추어진 반면, 증강현실용 SDK는 대부분 마커 기반에서 동작하거나 제한된 환경에서 비마커 기술이 동작한다.
비마커 기반의 증강현실 콘텐츠 제작을 위해서는 현실 공간과 가상 공간의 좌표계를 일치시켜야 하는데 이를 위해 선행되어야 하는 작업은 무엇인가? 비마커 기반의 증강현실 콘텐츠 제작을 위해서는 현실 공간과 가상 공간의 좌표계를 일치시켜야 한다. 이를 위해서 현실 공간에서 취득된 일련의 영상 정보로 부터 3차원 포인트 클라우드 데이터를 만들어 내는 맵 빌드 작업이 선행되어야 한다. 맵 빌드 단계가 완료되고 난 후 포인트 클라우드 데이터를 참조하여 게임 객체를 배치 및 이벤트를 등록하는 게임 제작 단계를 거치게 된다.
증강현실은 무엇인가? 증강현실은 실사의 영상 정보로 부터 카메라의 포즈(위치 및 자세) 정보를 계산하고, 계산된 카메라 포즈 데이터를 사용하여 가상의 영상을 만든 후 이를 실사 영상과 합쳐서 사용자에게 보여주는 기술이다. 사용자가 보고 있는 현실객체에 대한 부가 정보를 사용자의 시점에 맞춰 보여 줄 수 있기 때문에 2000년대 이전부터 많은 사람들이 관심을 가지고 연구한 분야 중의 하나이다.
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참고문헌 (10)

  1. G. Klein and D. Murray, "Parallel Tracking and Mapping on a Camera Phone", ISMAR 2009, pp.83-86, 2009. 

  2. ATAM download, https://github.com/CVfAR/ATAM 

  3. Raul Mur-Artal, et al, "ORB-SLAM: A Versatile and Accurate Monocular SLAM System" IEEE Transactions on Robotics, Vol. 31, No. 5, pp.1147-1163, 2015. 

  4. Kudan SDK site, https://www.kudan.eu/ 

  5. Wikitude SDK site, https://www.wikitude.com/ 

  6. ARToolkit Open Source site, https://www.artoolkit.org/ 

  7. S Thrun, JJ Leonard, "Simultaneous localization and mapping", Springer handbook of robotics, 2008. 

  8. E. Eade, P. Fong, and M. Munich, "Monocular graph SLAM with complexity reduction," Intelligent Robots and Systems, pp. 3017-3024, 2010. 

  9. Lucas, B., Kanade, T., "An iterative image registration technique with an application to stereo vision" Proceedings of Imaging Understanding Workshop, pp. 121-130, 1981 

  10. OpenCV Optical Flow, http://docs.opencv.org/trunk/d7/d8b/tutorial_py_lucas_kanade.html 

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