현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worrie...
Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worried about. It may be premature to worry that an unstable future may become a reality at this point, but I do not think there will be any difference in the fact that many animations are being produced using 3D technology. Since the Toy Story was screened in 1995, the 3D animation production technology has started to develop rapidly and now it has been elaborately developed so that it can not distinguish the part where computer graphics technology is applied from the live film. On the other hand, Disney's 2D animation part falls into the decline path because the appearance of 3D animation was perceived as a new expression technique at that time, and the efficiency of the work process was superior to the 2D animation in addition to receiving the attention from the audience. Is it necessary to accept the retrogression of 2D animation technology, reflecting the environment of the animation industry that 3D animation production technology has become mainstream in the first 20 years since the first theatrical works appeared? Since 2D animation technology has a long history and is still attractive to the audience, it is not hard to find an attempt to combine 2D and 3D animation technology. In this paper, I want to study 2D hand - drawn character in 3D animation. Through this, it is hoped that animation convergence technology will be applied more actively in the future.
Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worried about. It may be premature to worry that an unstable future may become a reality at this point, but I do not think there will be any difference in the fact that many animations are being produced using 3D technology. Since the Toy Story was screened in 1995, the 3D animation production technology has started to develop rapidly and now it has been elaborately developed so that it can not distinguish the part where computer graphics technology is applied from the live film. On the other hand, Disney's 2D animation part falls into the decline path because the appearance of 3D animation was perceived as a new expression technique at that time, and the efficiency of the work process was superior to the 2D animation in addition to receiving the attention from the audience. Is it necessary to accept the retrogression of 2D animation technology, reflecting the environment of the animation industry that 3D animation production technology has become mainstream in the first 20 years since the first theatrical works appeared? Since 2D animation technology has a long history and is still attractive to the audience, it is not hard to find an attempt to combine 2D and 3D animation technology. In this paper, I want to study 2D hand - drawn character in 3D animation. Through this, it is hoped that animation convergence technology will be applied more actively in the future.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
1) 본 논문은 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션을 이용하여 제작된 두 가지 작품을 사례로 들어, 두 기술을 접목하였을 경우 어떤 연출 효과가 나타나는지 분석하고, 애니메이션을 제작함에 있어서 두 기술의 융합이 어떤 의미를 갖는지 알아보고자 한다.
2D 애니메이션의 역사는 오랫동안 연구되어온 과제 중에 하나이다. 그 자료의 수준은 높고 그 범위 또한 방대하기에 본 논문에서는 2D 핸드 드로운 애니메이션 제작 기법만을 중심으로 그 정의를 내리고자 한다.
본 논문에서는 현재 연구가 두 가지 제작기법을 혼용하여 제작한 사례에 대해 분석하고자 한다. 사례로 선정된 두 단편 애니메이션은 대부분의 내용이 3D 애니메이션으로 제작되었으나 감독의 연출의도에 따라 일부 캐릭터를 2D 애니메이션으로 제작하여 관객들이 영혼과 육체 또는 상상속의 세계와 현실을 구별할 수 있도록 유도하고 있다.
본 논문은 디즈니 픽사의 대표적인 작품을 들어 2D 애니메이션과 3D 애니메이션 기법의 특징을 서로 비교하였으며, 두 기법의 특징을 융합하여 나타낸 실제 단편 작품들의 사례를 분석하였다. 최근까지 2D 애니메이션과 3D 애니메이션은 전혀 다른 장르로 인식되어져 왔으며, 2D 애니메이션에는 2D 캐릭터만 등장하고, 3D 애니메이션에는 3D 캐릭터만 등장하는 것을 당연한 것이라 받아들였다.
본 작품은 칼 하브리카(Karl Hadrika)감독이 2013년에 Ringling College of Art and Design에서 만든 단편 작품으로, 야간에 졸음운전을 하던 주인공이 길에서 미국 너구리(라쿤)를 치어 죽이면서 발생하는 사건에 대해 다루고 있다. 가장 눈에 띄는 특징으로는 유령으로 등장하는 너구리가 3D가 아닌 2D 캐릭터로서 갖가지 행동을 보여주며, 운전수인 주인공과 적극 상호작용을 하고 있다는 점이다.
이제까지 2D와 3D 애니메이션의 특징에 대해서 살펴보았다. 두 제작 기법은 각자 장단점이 있으며 제작하는 방법과 표현하는 방식에도 분명 차이가 있다.
제안 방법
가장 대중적인 핸드 드로운 애니메이션에서, 스톱모션 기법을 이용한 클레이 애니메이션, 모래를 이용한 샌드 애니메이션 등 그 기법은 인간이 사용하는 도구의 종류만큼 다양하다. 그 중에서 본 논문에서는 손으로 직접 그린 그림을 이용한 핸드 드로운 애니메이션을 중심으로 살펴본다.
그러한 특징이 나타난 실제 사례를 디즈니와 픽사의 대표적인 애니메이션을 예시로 들어 분석하고, 이를 위에서 정의한 관점에서 살펴본다. 그 후 3D 애니메이션에 2D 캐릭터를 일부 등장시킨 미국의 애니메이션 감독 칼 하브리카(Karl Hadrika)의 단편애니메이션 [Roadkill Redemption, 2013]과, 덴마크의 애니메이션 감독 사스카 알트츨러(Sascha Altschuler)의 단편 애니메이션 [Unimagined Friends,2014] 두 작품을 분석하고 해당 기법이 가져다주는 효과가 감독의 의도와 얼마나 부합하는지 알아본다.
2D 애니메이션과 3D 애니메이션 제작 기법의 특징을 크게 제작 과정과 사용하는 도구, 그리고 표현하는 방식의 차이점을 들어 정의한다. 그러한 특징이 나타난 실제 사례를 디즈니와 픽사의 대표적인 애니메이션을 예시로 들어 분석하고, 이를 위에서 정의한 관점에서 살펴본다. 그 후 3D 애니메이션에 2D 캐릭터를 일부 등장시킨 미국의 애니메이션 감독 칼 하브리카(Karl Hadrika)의 단편애니메이션 [Roadkill Redemption, 2013]과, 덴마크의 애니메이션 감독 사스카 알트츨러(Sascha Altschuler)의 단편 애니메이션 [Unimagined Friends,2014] 두 작품을 분석하고 해당 기법이 가져다주는 효과가 감독의 의도와 얼마나 부합하는지 알아본다.
대상 데이터
본 작품은 덴마크 소재 Via University College의 The Animation Workshop에서 사스카 알트츨러(Sascha Altschuler) 감독이 제작한 단편 애니메이션이다. 플레이 타임은 약 7분이며, 이 또한 3D 애니메이션을 기반으로 2D 캐릭터를 등장시킨 애니메이션이다.
본 작품은 캐롤이 “Art & Craft Day”라고 적힌 포스터를 붙이며 시작된다.
성능/효과
2) 3D 애니메이션과는 다르게, 2D 애니메이션은 “정지된 화상”을 기반으로 한다는 것에서 중대한 차이가 있다.
셀 애니메이션은 주요 배경 위에 셀룰로이드 비닐을 올리고 투명한 셀룰로이드 비닐에 캐릭터의 움직임을 그려 넣어 배경과 캐릭터를 합성시키는 방식으로 종이 애니메이션과 비슷한 과정을 가지고 있지만 배경과 캐릭터가 분리되어 있는 만큼 작업과정을 분업화시키는데 유용한 장점을 가지고 있다.3) 디즈니는 이러한 셀 애니메이션 기법을 극한으로 발전시켜 미려하고 부드러운 움직임을 나타내는 데에 이르렀다. 이러한 셀 애니메이션은 이후 컴퓨터 기술의 발달로 디지털 작화로 대체되었지만, 그 기초적인 기술들은 모두 셀 애니메이션이 발전하면서 정립되었다 해도 과언이 아니다.
5) 이러한 장점은 2D 애니메이션과 비교하여 생산성의 향상과 수정작업의 수월함으로 인한 제작과정의 유연성으로 귀결된다.
이를 표현하는 데에 2D 기술의 사용은 충분히 높게 평가할 수 있겠다. 또한 제작자는 유령이 푸르스름하게 빛나는 것을 표현하기 위해 푸른 광원 효과를 활용하였고, 운전수와 자연스럽게 상호작용이 가능하도록 등장인물의 애니메이션 또한 세심하게 신경 쓴 것이 돋보인다.
이런 맥락에서 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼 맨>의 제작기법은 기존의 접근 방법과는 다른 의미 있는 작품으로 보인다. 이 애니메이션은 3D 애니메이션 제작의 파이프라인을 거쳐 기존의 카툰 렌더링 방식을 추구하면서도 전통적인 수작업의 드로잉을 모션에 합성하여 보다 감성적인 2D 애니메이션의 표현을 깊이감 있게 표현하였다.7)
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
2D 애니메이션은 무엇인가?
2D 애니메이션은 평면의 공간적 특성으로 종이나 셀 등을 이용하여 여러 장의 그림을 그려 연속 촬영하여 제작하는 평면 애니메이션을 말한다.2) 3D 애니메이션과는 다르게, 2D 애니메이션은 “정지된 화상”을 기반으로 한다는 것에서 중대한 차이가 있다.
정지된 화상을 이용한 2D 애니메이션 기법에는 무엇이 있는가?
이 정지된 화상은 그림 혹은 사진을 의미한다. 가장 대중적인 핸드 드로운 애니메이션에서, 스톱모션 기법을 이용한 클레이 애니메이션, 모래를 이용한 샌드 애니메이션 등 그 기법은 인간이 사용하는 도구의 종류만큼 다양하다. 그 중에서 본 논문에서는 손으로 직접 그린 그림을 이용한 핸드 드로운 애니메이션을 중심으로 살펴본다.
2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
2D 애니메이션은 평면의 공간적 특성으로 종이나 셀 등을 이용하여 여러 장의 그림을 그려 연속 촬영하여 제작하는 평면 애니메이션을 말한다.2) 3D 애니메이션과는 다르게, 2D 애니메이션은 “정지된 화상”을 기반으로 한다는 것에서 중대한 차이가 있다. 움직이는 오브젝트를 만들어 그것을 기반으로 정지화상을 만들어내는 3D 애니메이션과는 정 반대인 속성이다.
참고문헌 (11)
김형일, "장편 애니메이션 산업의 2D에서 3D으로 산업구조 변화에 관한 연구 - 파괴적 혁신이론을 중심으로", 강원대학교 대학원 석사학위논문(2007), p. 37
박민선, "디즈니 애니메이션 캐릭터에 나타난 예술적 조형성에 대한 연구 - 아르데코와 미니멀리즘의 조형요소를 중심으로", 동명대학교 대학원 석사학위논문(2011), p. 14
송희, "디지털 기술 발전에 따른 3D 애니메이션 제작의 발전과 미래에 관한 연구", 건국대학교 대학원 석사학위논문(2010. 2), p. 68
문재철, 김유미, 2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교, 만화애니메이션연구, 통권 제36호(2014), p.161
박세영, 2D 애니메이션작품에서 활용되고 있는 3D 컴퓨터 그래픽스 기술경향 분석 : 일본 장편 애니메이션 중심으로, 만화애니메이션연구, 통권 제10호(2006), p.123
최민규, 극장용 애니메이션의 제작기법에 따른 관객 수용 선호도 연구, 조형미디어학, Vol.18 No.3 (2015), p.296
박성원, 넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로, 만화애니메이션연구, 통권 제40호(2015), p.151
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.