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게임 프로모션 시각 내러티브 전략: <데드 아일랜드>와 <데드 아일랜드 2> 예고편 비교 분석
Visual Narrative Strategy of Game Promotion: Comparative Analysis of Dead Island and Dead Island 2 Trailers 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.48, 2017년, pp.249 - 269  

노철환 (인하대학교 연극영화학과)

초록
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투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Promotion and marketing, which are essential to lower the investment risk and maximize commercial profit in the video game market. Game developers and publishers set up public relations strategies to encourage potential consumers' needs. Considering characteristics of video game, the trailer, which ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 과 의 시각 내러티브 비교를 통해 시리즈물의 홍보 전략 구축 방식을 파악하고자 한다.
  • 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 예고편을 중심으로 프로모션 전략 효과를 극대화하기 위한 시각 내러티브 구성 방식을 살펴본다.

가설 설정

  • 시각 요소에 주목하는 것은 내러티브 분석의 방법론 중 하나가 될 수 있다.14) 시각 내러티브는 문학 내러티브와 적지 않은 차이점이 있다. 그 중 하나는 통일된 ‘시점(focalization)’이 존재하지 않는다는 점이다.
  • 사건 1-3은 마치 에필로그처럼 뒤에 덧붙여 있다.8) 본편에 해당하는 부분에서 가장 마지막에 위치한 것은 사건 8이다. 사건 4-8과 사건 9-13은 교차편집 형태로 뒤섞여 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
'데드월드' 세계관 하에 만든 게임엔 무엇이 있는가? 폴란드 게임제작사인 테크랜드가 개발한 이 게임은 800만 카피 이상 판매되었다. 원작 인기에 힘입어 ‘데드월드(Dead World)’라는 세계관 하에 <데드 아일랜드: 립타이드>(2014), <이스케이프 데드 아일랜드>(2014), <데드 아일랜드: 에피데믹>(2014), <데드 아일랜드: 디피니티브 에디션>(2016) 등 스핀오프 게임이 차례로 발매되었다. 마블 코믹스에서는 같은 제목의 만화가 출판되었으며(2011), 영화화도 추진 중이다.
3D 애니메이션으로 제작되는 게임 예고편에 필수적인것은 무엇인가? 홍보 마케팅 측면에서 예고편이 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편은 ‘영화적(filmic)’인 스펙터클과 내러티브가 필수적이다.1) 투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위해 게임 제작/배급사는 잠재적인 소비자 타겟을 설정하고, 그들의 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다.
영화나 게임은 마케팅에서 무엇이 핵심적인가? 대신 영화나 게임은 둘 모두 시각 매체라는 특성을 공유한다. 홍보 마케팅 측면에서 예고편이 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편은 ‘영화적(filmic)’인 스펙터클과 내러티브가 필수적이다.
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참고문헌 (19)

  1. 이수범, 영화마케팅 PR론, 나남출판, 2005. 

  2. 폴 코블리, 윤혜준 역, 내러티브, 서울대학교출판문화원, 2013. 

  3. 노철환, 시간의 조정을 통한 내러티브 연구: 예고편 분석을 중심으로, 만화애니메이션연구 40호, 2015, pp.397-421. 

  4. Anja Bohm, The SWOT Analysis, GRIN Verlag, 2008. 

  5. Ansen Dibell, Plot: Elements of Fiction Writing, Writer's Digest Books, 1988. 

  6. Aristotle, The Poetics of Aristotle, S.H. Butcher(trans.&ed.), Macmill and Company, 1895. 

  7. Jacques Aumont, Michel Marie, Dictionnaire theorique et critique du cinema, Nathan, 2001. 

  8. K. M. Newton, Twentieth-Century Literary Theory, Macmillan Press, 1993. 

  9. Mieke Bal, Narratology: Introduction to the Theory of Narrative (3rd ed.), University of Toronto Press, 2009. 

  10. Paul Ricoeur, Temps et recit. Tome I: L'intrigue et le recit historique, Le Seuil, 1983. 

  11. Raoul Ruiz, Poetique du cinema, Dis Voir, 1995. 

  12. "Comment ecrire un scenario? Anti-manuel", Cahiers du cinema, No. 710, avril, 2015, pp.5-29. 

  13. Rob Crossley, "How we made the 'gore ballet' Dead Island trailer", Develop, Feb. 24th 2011. http://www.develop-online.net/interview/how-we-made-the-gore-ballet-dead-island-trailer/0116981(검색일: 2017. 09. 03) 

  14. 공식 예고편 http://youtu.be/lZqrG1bdGtg 

  15. (Memento, 2000). 

  16. (Psycho, 1960). 

  17. (Night of the Living Dead, 1968). 

  18. (Warm Bodies, 2012). 

  19. (28 Days Later..., 2002). 

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