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디자인을 활용한 초‧중등 융합교육 프로그램 개발
Development Convergence Education Program for Elementary and Middle School Using Design 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.8 no.10, 2017년, pp.173 - 183  

이종학 (대구교육대학교 수학교육과) ,  윤마병 (전주대학교 과학교육과) ,  류성림 (대구교육대학교 수학교육과) ,  김학성 (한국교원대학교 지구과학교육과)

초록
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본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop students' creativity and artistic sensitivity by developing a convergence education program that links various subjects, including mathematics, science, and art based on design. Design is done in almost every human activity that pursues beauty and implements c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 학교 현장에서 직접 적용할 수 있는 예술과 수학․과학을 통합한 융합 교수․학습 자료를 개발하는 것이다. 학생들은 디자인에 담겨있는 수학․과학적 원리를 흥미롭게 학습하면서 창의․융합적 사고와 실제 디자인 제품개발 능력을 신장하고, 소비자로서의 디자인 감각과 예비 디자이너로서의 디자인 소양 및 설계 방법을 배울 수 있는 융합교육을 이룰 수 있다.
  • 본 연구에서는 기존의 STEAM 프로그램과 차별화하여 체험(Hands_on) 중심의 메이커 교육으로 공작과 노작 활동 중심의 창의적 설계와 함께, 제품 제작 활동에서 감성적인 체험을 경험하는 융합교육 프로그램을 개발하고자 한다. 프로그램 개발 과정은 준비, 개발, 개선의 단계로 진행하였다(Fig.
  • 초등학교 5~6학년군 ‘직선과규칙의아름다운만남’은 ‘String Art’를 주제로 2015 개정 교육과정에서 과학, 수학, 미술, 기술·공학(실과)의 교과 내용을 융합하여 구성하였다. 선과 규칙이라는 수학적 내용을 블록형 코딩 도구인 엔트리를 활용하여 공학적으로 표현하거나, 별자리의 과학적 주제로 생활소품을 만드는 미술 교과의 산출물을 제작해보는 다양한 활동을 통해 학생들이 융합적 사고를 신장할 수 있는 기회를 제공하고자 하였다(Table 6). 1차시에서는 ‘String Art’를 미술작품이나 일생생활에서 탐색해보고, 나름의 규칙을 정하여 직접 ‘String Art’를 도안해 보는 활동을 수행한다.
  • 셋째, 학생들이 디자인이라는 실생활 소재를 통해 재미와 흥미를 갖출 수 있으며, 나아가 학교 현장의 융합교육 기반 풍토 조성에 기여할 수 있는 프로그램을 개발하고자 하였다.
  • 따라서 미래의 융합 시대를 이끌어 갈 지금의 학생들은 각 교과의 내용적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성까지 아우를 수 있는 인지적·정의적 능력을 겸비해야 하며, 창의성을 바탕으로 다양한 지식과 개념을 융합(STEAM)할 수 있는 통합적 능력을 갖추어야 한다[6]. 이에 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 적합한 융합교육 프로그램으로서 자유학기제 수업에서도 활용이 가능한 디자인을 기반으로 학교 현장의 교사와 학생이 학교 수업 외에 추가적인 부담 없이 수업 활용이 가능할 수 있도록 했다. 개발 프로그램을 통해 학생들은 손쉽게 접근 가능한 소재인 디자인과 공학의 활용으로 STEAM 프로그램의 활용도를 제고할 수 있고, 학교 현장에서 체험 중심의 융합교육의 기반과 풍토 조성에 기여할 수 있는 만들기를 통한 배움의 융합교육(메이커 교육)이 이루어지도록 했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디자인은 어떤 활동인가? 미래 사회를 대비한 창의성 계발과 관련하여 디자인 교육이 최근 주목받고 있다. 디자인은 일상생활에서 문화적 가치를 구현하는 활동으로서 학습자의 문화융합적 능력을 신장시키며, 실생활과 연결 지어 수학․과학적 원리를 학습할 수 있는 좋은 학습 콘텐츠를 제공한다. Victor(1983)에게 있어서 디자인은 우리가 욕망· 예측하는 목표를 향한 행동의 계획을 패턴화하는 과정을 의미하며, 인간 활동의 기본으로서 거의 매순간 우리가 하는 모든 것이 디자인 활동이고, 모든 사람은 디자이너라고 할 수 있다고 했다[1].
STEAM 교육은 어떤 교육방법인가? 최근 지식과 정보의 소통을 기반으로 하는 미래의 4차 산업혁명 시대에서 넘쳐나는 지식과 정보들 사이를 넘나들고 융합할 수 있는 능력을 갖춘 인재를 양성하는 것이 학교 교육의 목표 중의 하나로 여겨지는 추세이다. STEAM 교육은 실생활과 관련된 소재를 기반으로 각 교과의 선택된 주제들을 융합하고, 이 주제들에 대해서 교과 사이의 관계를 탐구하는 능력을 계발하도록 조장할 수 있는 교육 방법이다. 연구자들은 STEAM의 정의에서 STEAM 교육의 목적을 Table 1과 같이 정리하고 있다[7].
미래의 융합 시대를 이끌어 갈 지금의 학생들은 각 교과의 내용적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성까지 아우를 수 있는 인지적·정의적 능력을 겸비해야 하는 이유는? 미래 사회를 대비한 전 세계 수학·과학·기술 교육의 키워드는 창의성과 함께 STEAM 교과의 융합교육이다[3]. 또한, 앞으로의 미래 사회는 단절된 하나의 교과 지식이 아닌 다양한 학문 간의 융합적 지식과 사고가 필요하고, 우리 학생들이 살아갈 미래 시대에서는 창의성과 융합적 사고가 필수적인 요소가 될 것이다[5]. 따라서 미래의 융합 시대를 이끌어 갈 지금의 학생들은 각 교과의 내용적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성까지 아우를 수 있는 인지적·정의적 능력을 겸비해야 하며, 창의성을 바탕으로 다양한 지식과 개념을 융합(STEAM)할 수 있는 통합적 능력을 갖추어야 한다[6].
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참고문헌 (19)

  1. P. Victor, Design for Human Scale, Van Nostrand Reinhold Company, 1983. 

  2. S. H. Kim, S. K. Han, "Design-Based Learning for Computational Thinking", Korea Association of Information Education, Vol. 16, No. 3, pp. 319-326, 2012. 

  3. Ministry of Education, 2015 Revised Curriculum, 2015. 

  4. H. S. Han, H. J. Lee, "Study on the teachers' perceptions and needs of steam education", The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, Vol. 12, No. 3, pp. 573-603, 2012. 

  5. Y. J. Kee, J. H. Lee, W. K. Kim, "A Study on Effect of M-STEAM Teaching in Convergence Education using GeoGebra Contents -for High School Students-", School Science Journal, Vol.8, No. 1, pp. 1-19, 2014. 

  6. S. H. Lee, H. Y. Jung, "A Case Study of an Arts - based STEAM Education Program for Designing the Future Science Classroom" Art Education Research Review, Vol. 26, No. 3, pp. 83-117, 2012. 

  7. M. O. Oh, The development of smart-learning based STEAM Program for upper grade of elementary school students, Joongbu University, Ph.D. thesis, 2015. 

  8. G. Yakman, STEAM: A Framework for Teaching Across the Disciplines. http://www.steamedu.com/index.html. 

  9. M. B. Yoon, H. S. Kim, J. H. Lee, The Development of STEAM Educational Program Based on Topophilia Using Jeonbuk Educational Resources, Journal of Science Education, Vol. 38, No. 1, pp. 41-56, 2014. 

  10. S. W. No, D. S. Ann, "A Study on Direction of Development in STEAM Eduction", The Journal of Educational Research, Vol. 10, No. 3, pp. 75-96, 2012. 

  11. J. H. Woo, M. H. Yoo, "Analysis of the Cases in Elementary STEAM Programs' Convergence and Integration Type for the Gifted", Journal of Science Education for the Gifted, Vol. 5, No. 2, pp. 82-95, 2013 

  12. G. H. Kang, A Meta-Analysis on the Effects of STEAM Education as Korean Government's Education Policy, Kunkuk University, Ph.D. thesis, 2016. 

  13. Ministry of Education, Science and Technology, Report on the promotion of science and technology arts convergence STEAM education, 2011. 

  14. J. S. Kim, "A Cubic Model for STEAM Education", The Korean Journal of Technology Education, Vol. 11, No. 2, pp. 124-139, 2011. 

  15. M. H. Yoo, J. J. Choi, M. S. Park, S. J. Chae, B. R. Kim, M. H. Son, E. K. Lim, H. S. Yu, J. W. Seo, J. M. Kim, S. H. Kim, The Effects of 'Silver Care Expert' Future Career-related STEAM Program for the Elementary Students' Future Time Perspective, Career Awareness and Scientific Attitudes. Journal of Science Education, Vol. 41, No. 1, pp. 111-134, 2017 

  16. D. W. Lee, Y. H. Choi, S. J. Park, J. S. Jeong, "To the effect of Topic-Based STEAM education program for STEAM literacy of elementary school students", The Journal of Practical Education, Vol. 26, No. 1, pp. 195-212, 2013. 

  17. N. J. Jung, Study on the Students' STEAM Attitudes and their Career Interests in STEM Area, Chosun University, Ph.D. thesis, 2016. 

  18. J. H. Jung, J. D. Jeon, H. Y. Lee, "Domestic and International Experts' Perception of Policy and Direction on STEAM Education", The Journal of Educational Research, Vol, 39, No. 3, pp. 358-375, 2015. 

  19. K. P. Soman, P. Krishnan, V. Sowmya, "Enhancing Computational Thinking with Spreadsheet and Fractal Geometry: Part 1", International Journal of Computer Applications, Vol. 55, No. 14, pp. 1-8, 2014. 

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