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휴리스틱 기반의 유전 알고리즘을 활용한 경로 탐색 알고리즘
Path-finding Algorithm using Heuristic-based Genetic Algorithm 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.123 - 132  

고정운 (공주대학교 게임디자인학과) ,  이동엽 (공주대학교 게임디자인학과)

초록
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경로 탐색 알고리즘은 이동 가능한 에이전트가 게임 내의 가상 월드에서 현재 위치로부터 목적지까지 가는 경로를 탐색하는 알고리즘을 뜻한다. 기존의 경로 탐색 알고리즘은 A*, Dijkstra와 같이 비용기반으로 그래프 탐색을 수행한다. A*와 Dijkstra는 월드 맵에서 이동 가능한 노드와 에지 정보들을 필요로 해서 맵의 정보가 다양하고 많은 온라인 게임에 적용하기 힘들다. 본 논문에서는 가변환경이나 맵의 데이터가 방대한 게임에서 적용 가능한 경로 탐색 알고리즘을 개발하기 위해 맵의 정보 없이 교배, 교차, 돌연변이, 진화 연산을 통해 해를 찾는 유전 알고리즘(Genetic Algorithm, GA)을 활용한 Heuristic-based Genetic Algorithm Path-finding(HGAP)를 제안한다. 제안하는 알고리즘은 Binary-Coded Genetic Algorithm을 기반으로 하며 목적지에 더 빨리 도달하기 위해 목적지로 가는 경로를 추정하는 휴리스틱 연산을 수행하여 경로를 탐색한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The path-finding algorithm refers to an algorithm for navigating the route order from the current position to the destination in a virtual world in a game. The conventional path-finding algorithm performs graph search based on cost such as A-Star and Dijkstra. A-Star and Dijkstra require movable nod...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 제약적인 환경에서만 사용 가능한 A* 알고리즘 대신 사용할 수 있는 경로 탐색알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 교배, 교차, 돌연변이, 진화 연산을 통해 해를 찾는 유전 알고리즘(Genetic Algorithm, GA)에 휴리스틱 연산을 활용한 Heuristic-based Genetic Algorithm Path-finding(HGAP)을 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
A* 알고리즘의 문제점은 무엇인가? A* 알고리즘은 출발노드에서 현재노드까지의 거리 g(goal)와 현재노드에서 목표노드까지의 추정거리 h(heuristic)의 합이 가장 작은 경로를 선택하기 때문에 사용자에게 최단거리의 경로를 제공할 수 있다. 하지만 맵에 존재하는 노드와 에지 정보를 데이터 공간으로 구성하여야 하며, 맵의 크기가 크면 A*가 경로 탐색에 사용하는 열린 목록(Open List)과 닫힌 목록(Close List)에 수천에서 수만 개의 노드들을 저장하기 위한 데이터 공간을 요구하기 때문에 많은 메모리 용량을 필요로 하며, CPU에 큰 부담이 가서 게임의 다른 연산에 제약적일 수 있다[7,8].
경로 탐색 알고리즘은 무엇인가? 경로 탐색 알고리즘은 이동 가능한 에이전트가 게임 내의 가상 월드에서 현재 위치로부터 목적지까지 가는 경로를 탐색하는 알고리즘을 뜻한다. 기존의 경로 탐색 알고리즘은 A*, Dijkstra와 같이 비용기반으로 그래프 탐색을 수행한다.
A* 알고리즘은 어떤 방식으로 최적의 경로를 탐색하는가? A* 알고리즘은 월드 맵에 존재하는 에이전트가 현재 위치에서 목표지점으로 가는 경로 중 비용이 가장 적게 드는 경로를 탐색하는 알고리즘이다. A* 알고리즘은 비용 기반 그래프 탐색 알고리즘으로 월드에 있는 노드와 에지의 정보들을 비교하여 최적의 경로를 탐색한다. A* 알고리즘은 경로를 탐색하는 동안 출발 노드로부터 현재 머물고 있는 노드 n까지의 경로 비용을 나타내는 g(goal)와 노드 n으로부터 목표 노드까지의 경로 비용 추정치 h(heuristic) 값의 합 f(fitness)를 끊임없이 계산하여 f 값이 가장 적게 나온 경로를 선택한다[9].
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참고문헌 (11)

  1. J. E. Laird, "Using a computer game to develop advanced AI", 2001 IEEE Computer, July 2001. 

  2. Hyung-il Kim, "State based Context Awareness Method for Non-Player Character", Journal of Korea Game Society 2014, pp.93-102, Feb 2014. 

  3. Sung-lok Choi, "Fast Any-angle Path Planning on Grid Maps with Non-collision Pruning", 2010 IEEE International Conference, Dec 2010. 

  4. A. Nash, K. Daniel, S. Koenig, and A. Felner, "Theta*: Any-angle path planning on grids", in Proceedings of AAAI Conference on Artificial Intelligence(AAAI), 2007. 

  5. Myoun-jae Lee, "An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC", Journal of Korea Game Society 2014, pp.127-136, Oct 2014. 

  6. Eun-sol Kim, Hye-yeon Kim, Kyeon-ah Yu, "Implementation of Adaptive Navigation for NPCs in Computer Games", Journal of Korea Information Science Society 2016, pp.222-228, Feb 2016. 

  7. Sung-hyun Cho, "Reducing Search Space of A* Algorithm Using Obstacle Information", Journal of Korea Game Society 2015, pp.179-188, Aug 2015. 

  8. Abhilash Sreeramaneni, "A Real-Time Centralized Multi-Agent Pathfinding System using Systemized Iterative Deepening A*", The Graduate School of Seoul National University of Science and Technology, July 2015. 

  9. Jeong-won Ko, Sung-jun Park, "Path-Plan Algorithm using Collision Line Search Process", Proceedings of Korea Game Society Spring Conference 2012, pp.249-254, June 2012. 

  10. Myun-sub Lee, Byeong-heon Cho, Sung-hoon Jung, Yeong-rak Seong, Ha-ryoung Oh, "Performance Evaluation of Intelligent Characters for Fighting Action Games using Genetic Algorithms", Journal of Institute of Electronics Engineers of Korea 2004, pp.119-128, Dec 2004. 

  11. Hak-su Lee, Don-jung Choi, Hye-wuk Jung, Jee-hyong Lee, "Intelligent Tutoring System based on Genetic Algorithm", Proceedings of Korea Institute of Intelligent Systems Fall Conference 2010, pp67-69, Nov 2010. 

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