본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
The purpose of this study is to design smart learning based extracurricular program of the university and to analyze the effect of core competencies. This program was formed by 10 teams with S and K University in Seoul, and run a daily camp format to use smart devices and apps. As a result, the part...
The purpose of this study is to design smart learning based extracurricular program of the university and to analyze the effect of core competencies. This program was formed by 10 teams with S and K University in Seoul, and run a daily camp format to use smart devices and apps. As a result, the participating students, communication skill, self-directed and creativity increased significantly. In addition, the educational effects of this program was positive changes in the areas of 'communication', 'self-directed', 'cooperative learning', 'problem solving' in the focus group interview. And the students responded that the use of smart devices and apps help to immerse in the program and increase their interest. The purpose of this study is to suggest new models and implications for the extracurricular program. In the future, we hope to develop the various smart learning based extracurricular programs for enhancing the competencies.
The purpose of this study is to design smart learning based extracurricular program of the university and to analyze the effect of core competencies. This program was formed by 10 teams with S and K University in Seoul, and run a daily camp format to use smart devices and apps. As a result, the participating students, communication skill, self-directed and creativity increased significantly. In addition, the educational effects of this program was positive changes in the areas of 'communication', 'self-directed', 'cooperative learning', 'problem solving' in the focus group interview. And the students responded that the use of smart devices and apps help to immerse in the program and increase their interest. The purpose of this study is to suggest new models and implications for the extracurricular program. In the future, we hope to develop the various smart learning based extracurricular programs for enhancing the competencies.
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문제 정의
현재 대학에서 교과목에 스마트러닝을 적용한 연구들은 많이 나와 있으나, 비교과 교육과정에서 스마트러닝을 학습활동과 연계하여 이루어지는 프로그램 사례는 찾기 힘든 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생의 핵심역량제고를 위하여 스마트러닝에 기반한 비교과 교육과정을 개발하고 그 효과를 분석하고자 하였다. 특히 본 연구는 단일대학 내에서만 이루어진 것이 아니라 서울 동북부권 소재 S대와 K대의 두 대학교 재학생이 연합하여 하루 동안 진행하는 프로그램(Smart-Up Camp 프로그램)으로 개발하여 운영하였다.
본 연구는 서울소재 S대학과 K대학의 연합 비교과 교육과정으로 구성된 Smart-Up Camp에 참여한 학생들을 대상으로 교육적 효과를 분석하고자 하였다. 일반적인 스마트러닝의 교육적 효과로 알려져 있는 소통역량, 창의적 사고 역량, 자기주도 역량을 중심으로 스마트러닝의 효과에 대하여 분석하고자 하였다.
본 연구를 통하여 대학생들이 다양한 역량을 개발하고 4차 산업혁명시대에 요구되는 학습 효과를 얻을 수 있는 비교과 교육과정 개발에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 대학교육의 혁신은 현재 당면한 과제이며 대학에서 보다 용이하게 이를 실험해 볼 수 있는 분야가 비교과 교육과정이라 할 수 있다.
특히 본 연구는 단일대학 내에서만 이루어진 것이 아니라 서울 동북부권 소재 S대와 K대의 두 대학교 재학생이 연합하여 하루 동안 진행하는 프로그램(Smart-Up Camp 프로그램)으로 개발하여 운영하였다. 이 과정에서 본 프로그램에 참여한 학생들을 대상으로 스마트러닝기반의 프로그램 효과를 분석하였다.
‘三光골든벨’은 ‘三光이 나르샤’ 활동을 통해 찾아보았던 S대와 K대의 캠퍼스 명소, 설립이념, 학교의 특징과 관련된 내용을 골든벨 형식의 게임으로 진행하였다. 이 활동은 이전의 활동을 통해 학습한 내용을 정리하고, 학생평가단을 포함한 심사위원들의 평가 집계를 위한 시간을 유용하게 활용하고자 설계되었다.
본 연구는 서울소재 S대학과 K대학의 연합 비교과 교육과정으로 구성된 Smart-Up Camp에 참여한 학생들을 대상으로 교육적 효과를 분석하고자 하였다. 일반적인 스마트러닝의 교육적 효과로 알려져 있는 소통역량, 창의적 사고 역량, 자기주도 역량을 중심으로 스마트러닝의 효과에 대하여 분석하고자 하였다. Smart-Up Camp 프로그램은 2017학년도 2학기에 일일캠프 형식으로 진행되었으며, 참여한 학생은 S대학과 K대학 각 29명씩 총 58명의 학생이 참여하였다.
따라서 본 연구에서는 대학생의 핵심역량제고를 위하여 스마트러닝에 기반한 비교과 교육과정을 개발하고 그 효과를 분석하고자 하였다. 특히 본 연구는 단일대학 내에서만 이루어진 것이 아니라 서울 동북부권 소재 S대와 K대의 두 대학교 재학생이 연합하여 하루 동안 진행하는 프로그램(Smart-Up Camp 프로그램)으로 개발하여 운영하였다. 이 과정에서 본 프로그램에 참여한 학생들을 대상으로 스마트러닝기반의 프로그램 효과를 분석하였다.
제안 방법
‘三光골든벨’은 ‘三光이 나르샤’ 활동을 통해 찾아보았던 S대와 K대의 캠퍼스 명소, 설립이념, 학교의 특징과 관련된 내용을 골든벨 형식의 게임으로 진행하였다.
Smart-Up Camp는 스마트기기 활용한 역량증진 비교과 교육과정으로 개발하였으며, 프로그램 내의 세부 내용은 강인애 외(2012)에서 제시한 스마트 러닝의 특징인 사회적 학습(Social), 상시적 학습(Moving), 적응적 학습(Adaptable), 실제적 학습(Realistic), 테크놀로지 기반 학습(Technology)을 기초로 재구성하여 현장에 적용하였다. 다음 Table 2는 Smart-Up Camp의 내용을 스마트러닝의 특징에 맞추어 나타낸 것이다.
S대학과 K대학이 연합하여 진행한 Smart-Up Camp 프로그램이 대학생의 핵심역량에 미치는 효과를 확인하기 위해, 자기보고식 5점 척도로 구성된 S대학의 핵심역량 진단도구 중에 소통, 창의적사고, 자기주도 역량에 관한 진단도구에 기초하여 프로그램 사전과 사후에 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서 사용한 S대학의 핵심역량 진단도구의 요인별 신뢰도계수 Cronbach's α는 다음과 같다.
논의를 통해 완성된 기획안은 북 크리에이터(Book creator) 앱을 활용하여 발표 자료로 제작하도록 하였고, 모든 팀에게 연합 프로그램 기획 시 고려해야 할 10가지 조건(목적, 기획의도, 주제, 장소, 운영방법, 홍보방법, 효과 등)을 제시하였다. 각 팀별로 완성한 S대-K대의 대학연합 프로그램 기획안을 7분 이내로 발표하도록 하였고, 공정한 평가를 위해 3명의 심사위원(70%)과 학생평가단(30%)의 합산 방식으로 진행되었다. 학생평가단은 자기가 속한 팀을 제외한 나머지 팀만을 평가할 수 있도록 하였으며, 평가 기준은 내용의 충실도, 프로그램 기획력, 실현 가능성 등을 중심으로 하였다.
넷째, Smart-Up Camp에서는 학생들에게 팀별로 해결해야 할 과제를 제시하고, 주어진 과제들을 스마트기기와 앱을 활용하여 언제 어디서나 접속하여 자료를 찾고 해결안을 작성하고 공유할 수 있는 환경으로 구성하였다. 이러한 상황에서 학생들은 크고 작은 다양한 과제를 스마트 테크놀로지를 활용하여 아이디어를 도출하고 해결해가면서 문제해결역량이 향상된 것으로 보인다.
‘대학연합 프로그램 기획안 선발전’에서는 캠퍼스 투어미션에서 습득한 정보를 기초로, 팀 구성원들 간의 협의를 통해 실생활에 기반한 창의적 아이디어를 기획하여 실천할 수 있는 방안을 도출하는 학생주도 대학연합 프로그램 기획안을 작성하여 발표하도록 하였다. 논의를 통해 완성된 기획안은 북 크리에이터(Book creator) 앱을 활용하여 발표 자료로 제작하도록 하였고, 모든 팀에게 연합 프로그램 기획 시 고려해야 할 10가지 조건(목적, 기획의도, 주제, 장소, 운영방법, 홍보방법, 효과 등)을 제시하였다. 각 팀별로 완성한 S대-K대의 대학연합 프로그램 기획안을 7분 이내로 발표하도록 하였고, 공정한 평가를 위해 3명의 심사위원(70%)과 학생평가단(30%)의 합산 방식으로 진행되었다.
다음으로 캠퍼스 투어 미션인 ‘三光이 나르샤’에서는 크래커(CRECCER) 앱을 활용하여 캠퍼스를 돌아다니면서 각각 제시되는 미션을 완료하고 평가받는 활동을 진행하였다.
먼저 스마트러닝기반 비교과 교육프로그램의 개발을 위하여 5∼10년 이상의 경력을 가진 교육현장 전문가 4인, 교육학 박사 3인, 교육공학 박사수료 1인의 전문가가 5차례 이상 프로그램의 내용 및 운영방법 등을 논의하여 프로그램을 설계하였고, 조사도구 선정, 질문지 구성 및 반구조화 된 인터뷰 질문을 구성하고 진행에 참여하였다.
본 연구는 서울 소재의 S대와 K대 재학생 58명이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 일일캠프 형식으로 설계하여 대학생들에게 체험활동 중심의 스마트 기기와 앱에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 학습동기를 향상시켜 자기주도적인 학습활동을 수행함으로써, 대학생의 핵심역량을 제고할 수 있는 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 교육적 효과를 분석한 결과는 다음과 같다.
스마트러닝 기반 비교과 교육과정의 효과를 분석하기 위하여 Smart-Up Camp의 우수 참여자로 선정된 12명의 학생들을 대상으로 프로그램에 대한 소감을 비롯하여 프로그램 전후의 학습과정과 학습경험의 변화 등에 대하여 초점집단 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰를 분석한 결과 학생들은 ‘소통’, ‘자기주도’, ‘협동학습’, ‘문제해결’, ‘도구 활용’의 영역에서 새롭게 배우거나 발전적인 변화가 있었다고 하였다.
또 개개인의 역량을 모아 시너지를 이루어내는 화합과 협업의 중요성을 인식하였다는 반응과 재미있고 신기했다는 의견들도 많았다. 이러한 반응들은 선행연구에서 제시된 스마트러닝의 효과에서도 잘 나타나 있으며[16-19], 본 연구에서는 소통, 협력, 자기주도, 문제해결, 도구 활용으로 구분하여 학생들의 반응을 다음과 같이 분석하여 정리하였다.
먼저 실제 활동을 진행하기 이전 대학연합 프로그램에서 사용되는 앱에 대한 선행지식을 습득할 수 있도록 오프라인으로 1회 교육이 진행되었다. 이와 더불어 언제 어디서든 이용 가능한 SNS를 통해 영상 및 안내 자료를 제공하여 학습할 수 있도록 하였다. 캠프 당일에는 오리엔테이션을 통해 프로그램에 대해 학습자들이 인지할 수 있도록 하였다.
스마트러닝의 교육적 효과분석을 위하여 S대학에서 연구과제로 개발한 학생 핵심역량진단도구를 기초로 프로그램의 목표인 자기주도역량(문제해결능력, 목표설정 및 실천), 소통역량(의사소통, 대인관계), 창의사고 역량(전문성, 통합적 사고)에 대하여 검사를 시행하고 SPSS 21로 분석하였다. 주관식 질문지와 인터뷰 질문은 연구진이 직접 작성한 내용을 중심으로 안면 타당도 평가 후 사용하였으며, 인터뷰 진행 시 녹음과 전사의 과정은 연구진이 직접 진행하고 스마트러닝의 효과에 대하여 질적 분석을 시행하였다.
첫째, Smart-Up Camp에서는 다양한 과제가 미션형태로 제시되고 스마트기기와 앱을 활용하여 수행하도록 하였다. 이 과정에서 스마트러닝 환경은 제시된 과제를 팀원 상호간, 운영자와 학생들 간 의사소통과정을 원활하게 지원해주는 도구로 작용하였으며 긴밀한 소통을 통해 친밀감을 향상시키는 데 도움을 주었음을 알 수 있다.
대상 데이터
일반적인 스마트러닝의 교육적 효과로 알려져 있는 소통역량, 창의적 사고 역량, 자기주도 역량을 중심으로 스마트러닝의 효과에 대하여 분석하고자 하였다. Smart-Up Camp 프로그램은 2017학년도 2학기에 일일캠프 형식으로 진행되었으며, 참여한 학생은 S대학과 K대학 각 29명씩 총 58명의 학생이 참여하였다. 먼저 스마트러닝기반 비교과 교육프로그램의 개발을 위하여 5∼10년 이상의 경력을 가진 교육현장 전문가 4인, 교육학 박사 3인, 교육공학 박사수료 1인의 전문가가 5차례 이상 프로그램의 내용 및 운영방법 등을 논의하여 프로그램을 설계하였고, 조사도구 선정, 질문지 구성 및 반구조화 된 인터뷰 질문을 구성하고 진행에 참여하였다.
데이터처리
823이다. 수거된 설문 중 무응답을 제외하고 47명의 응답지를 대상으로 SPSS 21을 사용하여 단일집단 대응표본 t검정을 실시하였다.
스마트러닝의 교육적 효과분석을 위하여 S대학에서 연구과제로 개발한 학생 핵심역량진단도구를 기초로 프로그램의 목표인 자기주도역량(문제해결능력, 목표설정 및 실천), 소통역량(의사소통, 대인관계), 창의사고 역량(전문성, 통합적 사고)에 대하여 검사를 시행하고 SPSS 21로 분석하였다. 주관식 질문지와 인터뷰 질문은 연구진이 직접 작성한 내용을 중심으로 안면 타당도 평가 후 사용하였으며, 인터뷰 진행 시 녹음과 전사의 과정은 연구진이 직접 진행하고 스마트러닝의 효과에 대하여 질적 분석을 시행하였다.
성능/효과
Smart-Up Camp 프로그램에 참여한 학생들은 프로그램 사전 의사소통 요인의 평균점수가 3.75에서 3.99로 증가하였고, 대인관계 요인의 평균은 3.84에서 4.06으로 프로그램 실시 이전에 비해 높아졌으며 이 요인들은 모두 유의수준 .05에서 프로그램 전후에 유의미하게 증가한 것으로 분석되었다. 이는 Smart-Up Camp에 참여한 학생들이 스마트기기의 활용함으로써 팀원들 간 상호작용과 의사소통을 원활하게 할 수 있었기 때문이라고 보인다.
둘째, Smart-Up Camp는 세부 활동별 과제가 대부분팀 프로젝트 형태로 제시되었는데 학생들이 공동으로 과제를 해결하는 과정에서 서로의 다름과 차이를 활용하여 시너지를 이룸으로써 협력학습을 하게 되었고, 이러한 협력학습 과정을 통해 개인의 지식이 확장되고 학생들간의 상호작용과 이해를 바탕으로 함께 과제를 해결해 나간 것을 알 수 있다.
이는 Smart-Up Camp의 진행과정에서 학생들이 팀원들 간 상호작용과 의사소통을 스마트기기에 기초하여 의사소통 한 결과로 분석된다. 둘째, 문제해결능력 요인과 목표설정 및 실천 요인이 증가한 것으로 분석되었다. Smart-Up Camp는 학생들의 자발적인 참여와 토론, 정보공유와 역할분담이 적절히 이루어지고, 과제를 위해 목표를 세우고 실천하도록 설계하였기 때문인 것으로 파악된다.
또 창의성 역량에 대한 분석 결과 전문성 요인은 3.46에서 3.98로, 통합적 사고 요인은 3.66에서 3.92로 높아졌으며, 두 요인 모두 유의수준 .05에서 프로그램 전후에 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 프로그램의 하이라이트라고 할 수 있는 대학연합 프로그램을 기획하기 위해서 학생들은 개별적 지식에 기초한 브레인스토밍을 통해 도출된 아이디어들에 대하여 토론하고 발전시키며 의사결정을 하는 과정에서 창의적 사고 역량이 계발된 것으로 보인다.
Smart-Up Camp는 학생들의 자발적인 참여와 토론, 정보공유와 역할분담이 적절히 이루어지고, 과제를 위해 목표를 세우고 실천하도록 설계하였기 때문인 것으로 파악된다. 셋째, 창의성 역량이 증가한 것으로 나타났다. Smart-Up Camp의 주요 미션인 대학연합 프로그램 기획이라는 과제가 학생들의 개별적인 지식을 기초로 다양한 아이디어를 도출하고 토론하여 최종적인 해결안을 작성하는 과정 속에서 계발된 것으로 보인다.
인터뷰를 분석한 결과 학생들은 ‘소통’, ‘자기주도’, ‘협동학습’, ‘문제해결’, ‘도구 활용’의 영역에서 새롭게 배우거나 발전적인 변화가 있었다고 하였다.
첫째, Smart-Up Camp에 참여한 학생들의 의사소통과 대인관계는 프로그램 실시 이전에 비해 유의미하게 증가하였다. 이는 Smart-Up Camp의 진행과정에서 학생들이 팀원들 간 상호작용과 의사소통을 스마트기기에 기초하여 의사소통 한 결과로 분석된다.
인터뷰를 분석한 결과 학생들은 ‘소통’, ‘자기주도’, ‘협동학습’, ‘문제해결’, ‘도구 활용’의 영역에서 새롭게 배우거나 발전적인 변화가 있었다고 하였다. 특히 태블릿 PC와 휴대폰, 앱을 통해 실시간으로 상호작용하고 정보를 공유함으로 효과적인 소통이 이루어지고 스마트기기의 단순한 활용을 넘어 목적성이 포함된 교육적 활용이라는 측면으로 도구 활용의 범위와 정도가 확장된 것을 알 수 있었다. 또 개개인의 역량을 모아 시너지를 이루어내는 화합과 협업의 중요성을 인식하였다는 반응과 재미있고 신기했다는 의견들도 많았다.
또 팀을 이루어 협력하여 과제를 해결하는 과정에서 서로의 차이를 이해하고 활용함으로써 협력학습의 과정을 체험한 것으로 보인다. 팀별로 부여된 과제를 해결하기 위해 개별적으로 역할이 부여되고 이를 적극적으로 수행하는 과정에서 자기 주도적인 역량을 제고하게 된 것으로 나타났다. 학생들은 주어진 과제들을 스마트기기와 앱을 활용하여 언제 어디서나 접속하여 자료를 찾고 해결안을 작성하고 공유하는 학습 환경에서 문제해결역량이 향상되었다고 하였다.
후속연구
대학교육의 혁신은 현재 당면한 과제이며 대학에서 보다 용이하게 이를 실험해 볼 수 있는 분야가 비교과 교육과정이라 할 수 있다. 따라서 향후 비교과 교육과정에서 적극적으로 스마트기기, 3D 프린터, IoT 등 스마트 테크놀로지를 적용한 교육 프로그램을 개발할 필요가 있다.
또한 다른 대학의 문화를 경험하고 상호작용하며 소통함으로써 대학 간 교류의 기회를 넓힐 수 있도록 대학 간 연합 프로그램을 계속 확대해 나가야 할 것으로 판단된다. 본 연구를 통해 스마트러닝 환경으로 개발된 비교과 교육과정을 두 대학이 연합하여 진행한 결과 긍정적인 효과들을 도출할 수 있었고, 이러한 사례가 향후 경쟁력 있는 인재양성을 위한 대학 교육 발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
또한 다른 대학의 문화를 경험하고 상호작용하며 소통함으로써 대학 간 교류의 기회를 넓힐 수 있도록 대학 간 연합 프로그램을 계속 확대해 나가야 할 것으로 판단된다. 본 연구를 통해 스마트러닝 환경으로 개발된 비교과 교육과정을 두 대학이 연합하여 진행한 결과 긍정적인 효과들을 도출할 수 있었고, 이러한 사례가 향후 경쟁력 있는 인재양성을 위한 대학 교육 발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
스마트러닝은 교육 수요자의 요구와 수준, 흥미를 고려한 수준별 맞춤형 교육을 의미하며, 스마트기기 활용을 통해 교육내용, 교육방법, 교육평가, 교육환경, 교육대상 등 학습 생태계 전반의 확장과 변화를 포함하는 개념이다[9,12,13]. 스마트러닝은 IT, 로봇, 인공지능 등 과학기술을 토대로 4차 산업혁명시대의 교육혁신을 추구하며, 유기적인 교육체제 재구성과 변화를 통해 미래사회를 선도할 인재의 핵심역량을 제공할 것으로 기대된다.
이외에도 학생들은 타 대학과 연합하여 프로그램에 참여한 경험이 거의 없었기에, 본 프로그램을 통해 다른 대학의 문화를 경험하고 상호작용하며 소통하는 기회를 통해 다양성을 경험하고 이해의 폭을 넓히는데 많은 도움이 되었다는 의견들이 나왔는데, 향후 대학 간 연합 프로그램을 지속적으로 확대함으로써 학생들에게 보다 많은 기회를 제공하는 것이 필요할 것으로 보인다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
미래사회에 필요하고 적응할 수 있는 인재를 길러내기 위해 대학은 어떤 노력을 해야하는가?
이로 인하여 산업구조와 사회문화의 패러다임이 달라지고 일자리의 감소와 경쟁이 치열해지면서 서비스업을 중심으로 단순 노무직뿐만 아니라 전문직 역시 일부분 인공지능과 로봇으로 대체될 위기에 처해 있으며[2], 직업생태계의 변화에 맞추어 대학 교육도 필연적으로 변화해야 하는 상황이다. 미래사회에 필요하고 적응할 수 있는 인재를 길러내기 위해 대학은 이러한 변화를 예측하고 이에 맞는 역량과 소양을 높일 수 있는 교육과정을 도입하고 제도화함으로써 대학생들이 융합적 사고와 창의적 역량, 소통 및 협동학습능력을 갖추게 되도록 노력해야 한다.
인터넷과 디지털 기기를 활용한 비형식 학습은 어떤 장점이 있는가?
비교과 교육과정은 개인 수준에서 구체적이고 실제적인 교육경험을 하면서 학습 성과와 핵심역량의 증진에 긍정적인 영향을 준다[4]. 대학의 비교과 교육과정은 비형식 학습의 한 형태로 볼 수 있는데[5], 특히 인터넷과 디지털 기기를 활용한 비형식 학습은 학습자의 동기부여를 높이고 능동적, 자기 주도적 학습을 통해 학생들이 스스로 배움의 가치를 인정하게 되는 장점이 있다[7]. 또 교과교육과정에 비해 학습자중심의 교육프로그램으로 구성되는 경우가 많아 자율성이 훨씬 높고 현시점에서 요구되는 다양한 분야의 역량과 소양 등을 강화시킬 수 있는 장점이 있다.
4차 산업혁명으로 인해 직업생태계는 어떤 위기를 맞고 있나?
과학기술과 디지털화의 파괴적 변화와 혁신으로 촉발된 4차 산업혁명은 그 혁신의 속도뿐 아니라 규모와 범위에서 이전의 산업혁명과는 차원을 달리하고 있으며, 인터넷과 스마트폰, 수많은 앱으로 인하여 일상생활에서 학교교육, 사회생활에 이르기까지 그 기반과 모습을 바꾸고 있다[1]. 이로 인하여 산업구조와 사회문화의 패러다임이 달라지고 일자리의 감소와 경쟁이 치열해지면서 서비스업을 중심으로 단순 노무직뿐만 아니라 전문직 역시 일부분 인공지능과 로봇으로 대체될 위기에 처해 있으며[2], 직업생태계의 변화에 맞추어 대학 교육도 필연적으로 변화해야 하는 상황이다. 미래사회에 필요하고 적응할 수 있는 인재를 길러내기 위해 대학은 이러한 변화를 예측하고 이에 맞는 역량과 소양을 높일 수 있는 교육과정을 도입하고 제도화함으로써 대학생들이 융합적 사고와 창의적 역량, 소통 및 협동학습능력을 갖추게 되도록 노력해야 한다.
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