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문제 기반 스토리텔링의 관점에서 본 영화 플롯의 결말 유형 연구 : '스토리헬퍼'를 중심으로
A Study on the Ending Type of Movie Plot from the Viewpoint of Problem Based Storytelling : Focusing on 'StoryHelper' 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.50, 2018년, pp.187 - 214  

윤혜영 (가톨릭대학교 글로컬문화스토리텔링 융복합전공)

초록
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이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The problem-based storytelling of the three-act structure, which sees the plot of the story as a solution to the problem of the character, has been the guide of creation to the creator of popular stories since Aristotle. Also problem-based storytelling has served as a schema that provides dramatic c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 16) 캠벨은 꿈과 신화의 유사성을 살펴봄으로써 인간의 꿈이 인간 정신의 검열을 거친 무의식의 작품인 것처럼 신화 또한 인간의 집단 무의식의 작품이라고 주장한다. 그리고 주장의 근거로 지리상으로 너무 멀리 떨어져있어 교류가 없는 서로 다른 지역의 신화가 유사한 이야기 구조를 가지고 있다는 데서 찾는다. 바로 대부분의 신화에서 등장하는 영웅담이다.
  • 본 논문에서는 과 와 같이 문제 기반 이야기 생성 프로그램이 지나치게 인과관계에 의존함으로써 이야 기적 가치를 지니는 이야기 생산에 실패한 한계를 지적함으로써 인과관계뿐만 아니라 인물의 내적 문제가 플롯의 구조에 개입되어야 한다는 점을 살펴보았다.
  • 본 논문은 외적 문제와 내적 문제를 모두 고려한 문제 기반 스토리텔링의 관점에서 ‘스토리헬퍼’에 데이터베이스화되어 있는 900편의 영화의 결말을 분석하고자 한다.
  • 본 논문은 이야기를 문제 해결의 과정으로 보는 문제 기반 스토리텔링의 관점에서 영화의 결말을 유형화하고 그 특징을 밝히고자 하였다. 이야기의 결말은 플롯을 구조화하고 이야기의 주제를 드러내는 중요한 요소이지만 기존 연구사에서 이를 유형화 하려는 시도는 미흡했다.
  • 하지만 이러한 문제는 중요성만 언급될 뿐 구체적인 방법에 대해서는 작가의 역량에 맡기는 창작방법론이 대부분이었다. 본 연구는 인물의 내면 변화가 플롯의 어느 지점에서 발생해야 하는지의 문제를 구조적으로 분석함으로써 작가 스스로 인물의 내면 변화 문제를 퇴고할 수 있는 하나의 가이드를 제시했다는데 의의가 있다고 할 수 있겠다.
  • 이 국면 전환에 해당하는 에피소드는 국면 전환의 결과에 해당하는 이야기의 결말과 함께 인물 문제의 해결 과정과 그 결과의 중요한 정보를 제공한다. ‘스토리헬퍼’의 경우 990편의 영화가 데이터베이스화되어 있는데 그 중에서 이른바 ‘해피엔딩’ 이라고 불리는 외적 문제와 내적 문제가 모두 해결된 영화가 542 편으로 가장 많은 비중을 차지한다.

가설 설정

  • 극은 처음, 중간, 끝의 완결된 플롯을 가져야 하며, 시인은 개연성과 필연성의 법칙에 따라 일어날 법한 사건을 서술해야 한다.1) 아리스토텔레스의 관점에서 플롯의 끝은 인물이 가지고 있던 문제가 하나의 필연적인 해결로 귀결되는 것이다. 또한 이야기의 구조는 갈등의 성립 과정과 해결 과정을 토대로 하며,2)이야기에서 플롯의 발단은 해결될 문제가 처음으로 발생되는 곳이고 중간은 해결 방법을 찾는 곳이며, 결말은 문제가 해결되는 곳이다.
  • 인물의 사고가 처음에는 적절한 것이 아니었다가 나중에는 향상이 된다는 점에서 성숙의 플롯과 비슷하지만, 이러한 향상의 행동에 계속해서 영향을 미치지는 못한다.23) 문제 해결이라는 측면에서 볼 때 교육의 플롯의 인물은 이야기가 전개되는 과정에서 자신의 내면의 향상을 이루지만 이것이 외적인 문제를 해결하는 데는 도움이 되지 않는다. 교육의 플롯에서 인물의 외적 문제와 내적 문제는 관계는 내적 문제가 해결되어 갈수록 외적 문제의 해결은 힘들어지는 관계를 나타낸다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아리스토텔레스(Aristoteles)의 『시학』에서 극은 어떤 구성을 가져야 하는가? 이야기의 플롯을 인물이 가진 문제해결의 과정으로 본 관점은 아리스토텔레스(Aristoteles)의 『시학』에서부터 찾아볼 수 있다. 극은 처음, 중간, 끝의 완결된 플롯을 가져야 하며, 시인은 개연성과 필연성의 법칙에 따라 일어날 법한 사건을 서술해야 한다. 1) 아리스토텔레스의 관점에서 플롯의 끝은 인물이 가지고 있던 문제가 하나의 필연적인 해결로 귀결되는 것이다.
아리스토텔레스의 관점에서 플롯의 끝이란 무엇인가? 극은 처음, 중간, 끝의 완결된 플롯을 가져야 하며, 시인은 개연성과 필연성의 법칙에 따라 일어날 법한 사건을 서술해야 한다. 1) 아리스토텔레스의 관점에서 플롯의 끝은 인물이 가지고 있던 문제가 하나의 필연적인 해결로 귀결되는 것이다. 또한 이야기의 구조는 갈등의 성립 과정과 해결 과정을 토대로 하며, 2)이야기에서 플롯의 발단은 해결될 문제가 처음으로 발생되는 곳이고 중간은 해결 방법을 찾는 곳이며, 결말은 문제가 해결되는 곳이다.
보드웰은 영화의 결말에 대해 뭐라고 하였는가? 3) 한편 결말은 시작과 중간 사이의 만족스러운 조화를 가능하게 함으로써 삶과 시에 의미를 주고, 4) 오직 결말이 의미를 최종 결정하고 시작을 쓰고 중간을 모양 짓는다. 5) 보드웰(David Bordwell)은 영화의 결말에 대해서 고전적인 서사 영화에서 ‘시적 정당성’을 낳도록 플롯을 해결해야 한다는 요구 때문에 일정한 구조의 결말이 제공된다고 말한다. 6) 종합해보면 이야기에서 플롯은 인물이 가진 문제 해결 과정이며, 결말은 이러한 플롯을 구조화하는 동력인 동시에 이야기의 주제를 전달한다고 볼 수 있다.
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참고문헌 (14)

  1. 데이비드 보드웰, 오영숙, 유지희 옮김, 영화의 내레이션2, 서울: 시각과 언어, 2007. 

  2. 시모어 채트먼, 한용환 옮김, 이야기와 담론, 푸른사상, 2003. 

  3. 아리스토텔레스, 최상규 옮김, 시학, 예림기획, 2002. 

  4. 조남현, 소설원론, 고려원, 1995. 

  5. 조셉 캠벨, 이윤기 옮김, 천의 얼굴을 한 영웅, 민음사, 1999. 

  6. 크리스토퍼 보글러, 함춘성 옮김, 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기, 무우수, 2005. 

  7. 피터 브룩스, 박혜란 옮김, 플롯 찾아 읽기: 내러티브의 설계와 의도, 강, 2011. 

  8. E. M. 포스터, 이성호 옮김, 소설의 이해, 문예출판사, 1993. 

  9. Frank Kermode, The Sense of an Ending: Studies in the Theory of Narrative Fiction, Oxford: Oxford University Press, 1966. 

  10. R. S. 크레인, 최상규 옮김, 현대 소설의 이론, 예림기획, 2007. 

  11. S. R. Turner, Minstrel: A computer model of creativity and storytelling, PhD Dissertation, University of California LA, 1993. 

  12. 공현희, 시리즈애니메이션 등장인물의 역할 및 욕구변화에 대한 연구, 만화애니메이션연구, 제43호(2016, 6), pp.77-102. 

  13. 류철균, 정유진, 디지털 서사도구의 인과율 개념 연구, 인문콘텐츠 , 제22호(2011,9), pp. 183-207. 

  14. Craig Batty, The physical and emotional threads of the archetypal hero's journey: proposing common terminology and re-examining the narrative model, Journal of Screenwriting, Vol.1 No.2, 2010, pp.291-308. 

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