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Direct3D 기반 원격 분할 렌더링 시스템
A Remote Partitioned Rendering System Using Direct3D 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.115 - 124  

임충규 (성공회대학교 컴퓨터공학과)

초록
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다수의 디스플레이 장치를 타일 형태로 구성하는 타일 기반 대규모 디스플레이 장치에 컴퓨터 게임과 같은 3D 어플리케이션을 표현하기 위해서는 일반적으로 이러한 디스플레이 장치에 적절한 어플리케이션을 별도로 개발하거나 이를 목적으로 특별히 개발된 API를 사용해야 한다. OpenGL, Direct3D 등의 레가시 3D API 기반의 원격 렌더링 기술을 확장하여 원격 분할 렌더링 시스템의 구현한다면 추가적인 개발 없이 타일 기반 대규모 디스플레이 장치에 3D 게임을 표현할 수 있다. 본 논문은 기 구현된 Direct3D 기반 원격 렌더링 시스템을 확장하여 원격 분할 렌더링 시스템을 구현한다. 이러한 원격 렌더링 시스템을 샘플 Direct3D 어플리케이션에 적용하여 몇가지 실험을 실시함으로써 기술적 실현 가능성을 확인한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Various kinds of tile-based ultra-high resolution display devices have been developed by, for example, constructing display walls using many commodity LCD displays. To represent 3D applications like computer games on these devices, one has to develop 3D applications or develop particular APIs only f...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 각 원격 서버에서 구동하는 원격 분할 렌더링 모듈은 담당하는 영역의 이미지를 생성하기 위하여 그래픽스 파이프라인에서 사용하는 가시부피를 변경해야 한다. 본 논문에서는 투상 행렬을 수정하여 가시부피를 변경하는 효과를 얻는다. 원격 분할 렌더링 모듈은 기할당된 영역 정보에 의해 디스플레이 창을 생성한다.
  • 본 논문은 그 목적상 샘플 어플리케이션의 구현에 사용되는 API 함수에 대해서 원격 호출을 구현하여 실시간 원격 분할 렌더링 시스템을 구성하였 다. Direct3D 기반 어플리케이션을 일반적으로 지원하기 위해서는 Direct3D의 모든 인터페이스의 멤버함수와 모든 전역함수에 대한 원격 호출이 구현되어야 한다[5].
  • 본 논문은 이러한 대규모 디스플레이 장치를 활용한 초고해상도 게임 영상 표현을 위한 Direct3D 기반 원격 분할 렌더링 기술의 개념과 구현상 이슈를 확인하고자 한다
  • 본 연구는 확장이 용이한 LCD 기반 타일 디스플레이 장치에 적용하는 원격 분할 렌더링 기술을 제안하여 3D 어플리케이션을 초고해상도로 표현할 수 있도록 하고자 한다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
PC 모니터의 영상을 단순 확대하여 비디오 스플리터같은 장치에 표현하는 방식의 단점은 무엇인가? 진행중인 게임 화면의 표시를 위하여 기존 기술은 PC 모니터의 영상을 단순 확대하여 비디오 스플리터(Video Splitter)와 같은 장치를 활용하여 대규모 크기의 디스플레이 장치에 표현하고 있다[4]. 이러한 방식의 이미지 단순 확대는 원거리에 있는 관중에게는 적절한 해상도의 영상을 제공하나 근거리에 있는 관중에게는 확대된 화소에 의에서 영상의 품질이 떨어진다. 이러한 단점을 보완하는 방법 중의 하나는 초고해상도를 갖는 대규모 디스플레이 장치를 활용하여 초고해상도 영상을 표현함으로써 근거리의 관중에게도 우수한 품질의 영상을 제공하는 것이다.
Direct3D API 기반의 원격 렌더링 기술이 필요한 이유는 무엇인가? 이기종간 호환성이 뛰어나고 이미 GLX와 같은 원격 렌더링 기술이 개발되어 있기 때문에 OpenGL의 채택은 자연스러운 선택이다. 하지만 대부분의 컴퓨터 게임이 Direct3D를 기반으로 개발되고 있기 때문에 Direct3D API 기반의 원격 렌더링 기술이 필요하다. 원격 렌더링 기술을 확장하여 대규모 해상도 디스플레이에 3D 어플리케이션을 표현할 수 있다면 대규모 공간에서 이루어지는 e-스포츠 게임 화면의 현장 중계에 효과적으로 활용할 수 있다.
초기의 CAVE 기술은 어떤 방식을 이용했는가? 1992년 SIGGRAPH에서 최초의 CAVE 개발이 발표되었으며, 이후 많은 연구가 진행되어 대규모 데이터의 3D 가시화, 대량의 문서 및 2D 데이터의 동시 표현, 원격 협업 등이 필요한 다양한 분야에서 활용 되고 있다. 하지만 초기의 CAVE 기술은 후면 프로젝터 디스플레이 방식을 이용하였고, 이러한 투상방식 자체가 시스템의 구성 및 사용, 영상 품질의 한계로 작용하였다. 
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참고문헌 (17)

  1. C. Cruz-Neira, D. Sandin, T. DeFanti, R. Kenyon, J. Hard, "The cave: audio visual experience automatic virtual environment", Commun. ACM, Vol. 32 No. 6, pp.65-72, 1992 

  2. A. Febretti, A. Nishimoto, T. Thigpen, J. Talandis, L. Long, JD Pirtle, T. Peterka, A. Verlo, M. Brown, D. Plepys, D. Sandin, L. Renambot, A. Johnson, J. Leigh, "CAVE2: A hybrid reality environment for immersive simulation and information analysis", Proc. Engineering Reality of Virtual Reality, 2013 

  3. S. Manjrekar, S. Sandilya, D. Bhosale, S. Kanchi, A. Pitkar, M. Gondhalekar, "CAVE: An emerging immersive technology - a review", Proc. 2014 UKSim-AMSS, pp.130-135, 2014 

  4. M. Cha, J. Lee, J. Hwang, S. Han, "A VR-based Tile Display System for the Distributed Visualization", Journal of Korean CAD/CAM Society, Vol. 15, No. 3, pp.167-177. 2010. 

  5. C.-G. Lim, "Development of a remote rendering system using Direct3D API", Journal of Korea Game Society, Vol 14. No. 4, pp.117-126, 2014 

  6. P. Navratil, B. Westing, G. Johnson, A. Athalye, J. Carreno, F. Rojas, "A practical guid to large tiled displays", In Advances in Visual Computing, pp.970-981, 2009 

  7. Univ. of Illinois at Chicago's Electronic Visualization Laboratory's LambdaVision Tiled Display, http://www.evl.uic.edu/cavern/ lambdavision/, 2017-10-31 cited 

  8. CGLX, http://vis.ucsd.edu/-cglx/ 

  9. G. Humphreys, P. Hanrahan, "A distributed graphics system for large tiled displays", Proc. Visualization '99, pp.215-223, 1999 

  10. Wiki's GLX, https://en.wikipedia.org/wiki/GLX, 2017-10-31 cited 

  11. G. Humphreys, M. Eldridge, I. Buck, G. Stoll, M. Everett, P. Hanrahan, "WireGL: a scalable graphics system for clusters", Proc. SIGGRAPH '01, pp.129-140, 2001 

  12. G. Humphreys, M. Houston, R. Ng, R. Frank, S. Ahern, P. Kirchner, J. Klosowski, "Chromium: a stream-processing framework for interactive rendering on clusters", Proc. SIGGRAPH '02, pp.693-702, 2002 

  13. C.-G. Lim, "A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering", Journal of Korea Game Society, Vol.1 2, No. 4, pp.13-22, 2012 

  14. DMX, http://dmx.sourceforge.net/ 

  15. L. Renambot, A. Rao, R. Singh, B. Jeong, N. Krishnaprasad, V. Vishwanath, V. Chandrasekhar, N. Schvarz, A. Spale, C. Zhang, G. Goldman, J. Leigh, A. Johnson, "SAGE: the scalable graphics architecture for high resolution displays", Proc. WACE '04, 2004 

  16. K. Hong, W. Ryu, J. Choi, C.-G. Lim, "Extracting graphics information for better video compression", ETRI Journal, Vol. 37, No. 4, pp.743-751, 2015 

  17. K. Martin, D. Dawes, R. Faith, "Distributed multihead X design", http://dxm.sourceforge.net/dmx.html, 2001 

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