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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.115 - 124
임충규 (성공회대학교 컴퓨터공학과)
Various kinds of tile-based ultra-high resolution display devices have been developed by, for example, constructing display walls using many commodity LCD displays. To represent 3D applications like computer games on these devices, one has to develop 3D applications or develop particular APIs only f...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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PC 모니터의 영상을 단순 확대하여 비디오 스플리터같은 장치에 표현하는 방식의 단점은 무엇인가? | 진행중인 게임 화면의 표시를 위하여 기존 기술은 PC 모니터의 영상을 단순 확대하여 비디오 스플리터(Video Splitter)와 같은 장치를 활용하여 대규모 크기의 디스플레이 장치에 표현하고 있다[4]. 이러한 방식의 이미지 단순 확대는 원거리에 있는 관중에게는 적절한 해상도의 영상을 제공하나 근거리에 있는 관중에게는 확대된 화소에 의에서 영상의 품질이 떨어진다. 이러한 단점을 보완하는 방법 중의 하나는 초고해상도를 갖는 대규모 디스플레이 장치를 활용하여 초고해상도 영상을 표현함으로써 근거리의 관중에게도 우수한 품질의 영상을 제공하는 것이다. | |
Direct3D API 기반의 원격 렌더링 기술이 필요한 이유는 무엇인가? | 이기종간 호환성이 뛰어나고 이미 GLX와 같은 원격 렌더링 기술이 개발되어 있기 때문에 OpenGL의 채택은 자연스러운 선택이다. 하지만 대부분의 컴퓨터 게임이 Direct3D를 기반으로 개발되고 있기 때문에 Direct3D API 기반의 원격 렌더링 기술이 필요하다. 원격 렌더링 기술을 확장하여 대규모 해상도 디스플레이에 3D 어플리케이션을 표현할 수 있다면 대규모 공간에서 이루어지는 e-스포츠 게임 화면의 현장 중계에 효과적으로 활용할 수 있다. | |
초기의 CAVE 기술은 어떤 방식을 이용했는가? | 1992년 SIGGRAPH에서 최초의 CAVE 개발이 발표되었으며, 이후 많은 연구가 진행되어 대규모 데이터의 3D 가시화, 대량의 문서 및 2D 데이터의 동시 표현, 원격 협업 등이 필요한 다양한 분야에서 활용 되고 있다. 하지만 초기의 CAVE 기술은 후면 프로젝터 디스플레이 방식을 이용하였고, 이러한 투상방식 자체가 시스템의 구성 및 사용, 영상 품질의 한계로 작용하였다. |
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