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모바일 게임에서 휴리스틱 유형이 구전속성 및 행동의도에 미치는 영향 - 구전속성을 매개변인으로 -
Influence that Heuristic Type has on Word of Mouth and Behavioral Intention in Mobile Game - Word of Mouth as a Mediator - 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.8, 2018년, pp.269 - 278  

김종무 (단국대학교 사회과학대학 커뮤니케이션학부)

초록
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본 연구는 이용자의 선택에 영향을 미치는 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보고자, 모바일 게임을 이용하는 102명의 결과를 분석 하였다. 첫째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 구전속성(호의성, 신뢰성, 설득성)에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, 호의성과 설득성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰성 구전속성만이 조정 휴리스틱 유형과 행동의도 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 게임 시장에서 이용자들이 게임을 선택하는 행동의도를 이해하는데 도움을 제공해 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzed the outcome of 120 persons who used mobile game in order to investigate the influence that heuristic type which affects users' selection has on word of mouth, the influence that word of mouth has on users' behavioral intention and whether word of mouth will play the role of media...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 게임에 대한 구전속성이 대표성 휴리스틱과 조정 휴리스틱 행동의 관계에서 매개역할을 할 것인지를 알아보고자 다음과 같은 연구 문제를 제시 하였다.
  • 본 연구는 모바일 게임 이용자의 선택에 영향을 미치는 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보는 연구로서 Fishbein et al.(1975)[18], Ajzen & Fishbein(1980)[19], 김남조, 김문식(2014)[20], 김기영, 강진희(2016)[12], 황용철(2016)[15]등의 선행연구를 통해 얻어진 변수들을 참고하여 Fig.
  • 이에 본 연구는 모바일 게임에서 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보았다. 분석 결과 첫째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 구전속성(호의성, 신뢰성, 설득성)에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났 다.
  • 휴리스틱은 이용자들이 완벽한 의사결정을 위해 다양한 변수들을 고려하여 특정 제품이나 서비스를 선택하지만, 정보의 부족과 모바일 게임처럼 게임의 설치 및 삭제의 편리성과 정보 습득에 많은 시간이나 게임에 대한 정보를 필요로 하지 않는 영역에서, 굳이 체계적이고 합리적인 판단을 내릴 필요가 없는 상황에서 보다 신속하게 판단하는 기술로서[7] 모바일 게임을 선택 하는 행동의도에 영향을 줄 것으로 예상하지만, 현재 연구로는 진행되고 있지 않았다. 이에 본 연구는 이용자의 선택에 영향을 미치는 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전 속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보고자 한다. 연구 결과는 휴리스틱 유형과 구전 속성과의 관계를 연구하는데 의미가 있으며, 지속적으로 팽창하고 있는 모바일 게임 시장에서 이용자들이 게임을 선택하는 행동의도를 이해하는데 기초 정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 모바일 게임 선택의 경우, 그 종류가 다양하고 유사한 게임들이 지속적으로 제작되고 있는 상황 속에서 이용자들이 게임을 선택함에 있어 친구, 가족 또는 동료의 정보인 구전이 게임 선택 행동의도에 영향을 줄 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 먼저 모바일 게임 선택행동에 있어 휴리스틱 유형이 구전 속성에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 다음과 같은 연구 문제를 제시하였다.

가설 설정

  • 가설 2-3. 설득성 구전속성이 행동의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2-2. 신뢰성 구전속성이 행동의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3-2. 조정 휴리스틱 유형은 행동의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 1-2. 휴리스틱 유형은 신뢰성 구전 속성에 정(+) 의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 1-3. 휴리스틱 유형이 설득성 구전 속성에 정(+) 의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
대표성 휴리스틱이란 무엇인가? 대표성 휴리스틱은 우리가 어떤 대상이나 사람이 특정 범주에 속할 확률 또는 빈도를 판단할 때 판단되는 대상이 해당범주에 대해 얼마나 대표적 속성을 포함하고 있는지를 판단하는 현상으로 어떤 대상이 전체를 대표한다고 보고 그 대상을 통해 다른 대상을 평가하고 판단하는 것을 뜻한다[8]. 이는 게임의 가치를 판단할 때 이용자들이 선택한 게임이 해당 게임 범주의 주요 속성을 얼마나 대표하고 있는가에 근거하고 있다는 것이다.
휴리스틱 사용시 장점은 무엇인가? 그러나 모든 의사결정이 최선의 방안을 찾는데 많은 시간을 투자해야 할 만큼 중요하지 않기에 중요도가 낮은 의사결정에서는 휴리스틱을 사용해서 보다 효율성을 높일 수 있다고 하였다[8]. 즉, 개인이 어떠한 의사결정을 하는 과정에서 필요 없는 일부 정보를 의사결 정과정의 장애요인으로 판단하고 이를 무시함을 통해 의사결정과정이 간결해지며, 불필요한 간섭을 배제시킴으로 의사결정의 효율성을 유지할 수 있다는 것이다[9]. 전통적으로 휴리스틱 종류는 대표성, 가용성, 전형성, 기준점 설정과 조정 그리고 감정 휴리스틱으로 구분하는데, 본 연구에서는 모바일 게임에 대한 이용자의 의사결정 과정에 참여가 높다고 판단되는 ‘대표성 휴리스틱’ 과 ‘기준점과 조정 휴리스틱(이하 조정 휴리틱스)’을 선택하였다.
구전은 어떤 경우에 발생하는가? 구전은 개인의 경험을 바탕으로 의사소통하는 방법으로 정보 수신자가 자신의 친구나 동료에게 다시 수신된 정보에 대해 이야기 하여 그것이 다시 재수용자에게 정보의 원천이 되는 의사결정 방식으로 정의할 수 있다 [11]. 구전은 주로 가족, 친구, 동료, 이웃 등과 함께 특정 제품, 브랜드 또는 서비스 등에 대한 대화를 하는 과정에서 발생한다[12]. 소비자는 온․오프라인을 통한 다양한 구전 메시지를 제공받으며, 동일하거나 유사한 정보일지 라도 누가 어떠한 방식으로 전달했느냐에 따라 그 영향 력과 반응이 달라진다[13].
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참고문헌 (27)

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  2. Y. C. Jeong. (2018). Comparison of online game and mobile game users. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no2015110602101857786001 

  3. H. J. Kim, H. S. Pyo & M. J. Han. (2011). Analysis on the Influences and Effects of eWOM (electronic Word of Mouth) of Power Blog Post as a Source of Advertisement. The Korean Journal of Advertising and Public Relations, 13(4), 315-362. 

  4. S. H. Lee & Y. K. Jeong. (2016). The effects of eWOM Characteristics on Credibility, eWOM Acceptance and Purchase Intentions. Journal of the Korea Contents Association, 16(9), 545-559. 

  5. H. J. Kim & B. J. Choi. (2015). O2O-based Social Media Marketing Method for Word-Of-Mouth Effect : Focused on the Analysis of Case Studies. Journal of the Korea Contents Association, 15(7), 403-413. 

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  9. Gigerenzer, G. (2008). Why heuristics work. Perspectives on psychological science, 3(1), 20-29. 

  10. K. H. Ann & J. S. Gwak. (2011). Consumer decision-making from the perspective of behavioral economics. Seoul. Haghyeonsa. 

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  12. J. F. Engel. R. J. Kegerreis & R. D. Blackwell. (1969). Word of Mouth Communication by The Innovator. Journal of Marketing, 33(July), 18. 

  13. R. Ohanian. (1990). Construction and Validation of a Scale to Measure Celebrity Endorser Perceived Expertise, Trustworthiness, and Attractiveness. Journal of Advertising, 18, 39-52. 

  14. H. S. Yun & S. W. Bae. (2011). The Effect of Sender's and Receiver`s Expertise On the Receiver's Attitude about Word-of-Mouth: The Moderating Role of Tie Strength. Journal of Marketing Management Research, 16(2), 83-112. 

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  16. B. H. Lee, Y. D. Kwak & T. H. Lee. (2014). Effect of Green Management Activities in Hotels on Brand Image and Revisit Intention : Focused on The Moderator Effect of Eco-Friendly Attitude of Customers. JOURNAL OF TOURISM & LEISURE RESEARCH, 26(4), 121-137. 

  17. S. S. Mun, Y. Y. Ju & T. S. Rho. (2011). Licensing Effect, the Consumers' Psychological Deviance. Journal of Consumer Studies, 22(1), 219-243. 

  18. M. Fishbein & I. Ajzen. (1975). Belief, attitude, intention and behavior: An introduction to theory and research. 

  19. M. Fishbein & I. Ajzen. (1980). Understanding attitudes and predicting social behaviour. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. 

  20. M. S. Kim & N. J. Kim. (2013). A Study of a Customer's Attitude and Behavior toward Low-Carbon Management in Food-Service Industry. Korean Journal of Hospitality & Tourism, 22(4), 195-216. 

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  22. N. K. Lee, G. J. Kim & G. I. Byun. (2014). A Study on Married Women's Accepting Process of SNS WOM and Forming Process of Behavioral Intention for Restaurants: Focusing on Busan. Culinary Science & Hospitality Research, 20(6), 159-174. 

  23. S. H. Lee & Y. K. Jeong. (2016), The effects of eWOM Characteristics on Credibility, eWOM Acceptance and Purchase Intentions. Journal of the Korea Contents Association, 16(9), 545-559. 

  24. S. W. Park. (2016). A Study on Theory of Planned Behavior and Heuristic Behavioral Intention : Focused on International and Regional Event Participants. JOURNAL OF TOURISM & LEISURE RESEARCH, 28(12), 61-79. 

  25. S. H. Kim. (2016). Characteristics of Mobile Game Industry and Market Environment. http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno34023 

  26. M. W. Riley. (1954), Communication and Persuasion: Psychological Studies of Opinion Change. Carl I. Hovland Irving L. Janis Harold H. Kelley, American Sociological Review, 19(3), 355-357. 

  27. D. K. Lee & T. K. Na. (2016). The Effect of Source Credibility about Online Restaurant Information on Information Usefulness, Acceptance of e-WOM and Behavior Intention. International Journal of Tourism and Hospitality Research, 30(1), 261-274. 

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