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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.8, 2018년, pp.269 - 278
This study analyzed the outcome of 120 persons who used mobile game in order to investigate the influence that heuristic type which affects users' selection has on word of mouth, the influence that word of mouth has on users' behavioral intention and whether word of mouth will play the role of media...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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대표성 휴리스틱이란 무엇인가? | 대표성 휴리스틱은 우리가 어떤 대상이나 사람이 특정 범주에 속할 확률 또는 빈도를 판단할 때 판단되는 대상이 해당범주에 대해 얼마나 대표적 속성을 포함하고 있는지를 판단하는 현상으로 어떤 대상이 전체를 대표한다고 보고 그 대상을 통해 다른 대상을 평가하고 판단하는 것을 뜻한다[8]. 이는 게임의 가치를 판단할 때 이용자들이 선택한 게임이 해당 게임 범주의 주요 속성을 얼마나 대표하고 있는가에 근거하고 있다는 것이다. | |
휴리스틱 사용시 장점은 무엇인가? | 그러나 모든 의사결정이 최선의 방안을 찾는데 많은 시간을 투자해야 할 만큼 중요하지 않기에 중요도가 낮은 의사결정에서는 휴리스틱을 사용해서 보다 효율성을 높일 수 있다고 하였다[8]. 즉, 개인이 어떠한 의사결정을 하는 과정에서 필요 없는 일부 정보를 의사결 정과정의 장애요인으로 판단하고 이를 무시함을 통해 의사결정과정이 간결해지며, 불필요한 간섭을 배제시킴으로 의사결정의 효율성을 유지할 수 있다는 것이다[9]. 전통적으로 휴리스틱 종류는 대표성, 가용성, 전형성, 기준점 설정과 조정 그리고 감정 휴리스틱으로 구분하는데, 본 연구에서는 모바일 게임에 대한 이용자의 의사결정 과정에 참여가 높다고 판단되는 ‘대표성 휴리스틱’ 과 ‘기준점과 조정 휴리스틱(이하 조정 휴리틱스)’을 선택하였다. | |
구전은 어떤 경우에 발생하는가? | 구전은 개인의 경험을 바탕으로 의사소통하는 방법으로 정보 수신자가 자신의 친구나 동료에게 다시 수신된 정보에 대해 이야기 하여 그것이 다시 재수용자에게 정보의 원천이 되는 의사결정 방식으로 정의할 수 있다 [11]. 구전은 주로 가족, 친구, 동료, 이웃 등과 함께 특정 제품, 브랜드 또는 서비스 등에 대한 대화를 하는 과정에서 발생한다[12]. 소비자는 온․오프라인을 통한 다양한 구전 메시지를 제공받으며, 동일하거나 유사한 정보일지 라도 누가 어떠한 방식으로 전달했느냐에 따라 그 영향 력과 반응이 달라진다[13]. |
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