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Van Hiele 기하 학습 수준 이론에 따른 LEGO 마인드스톰 활동 수준 분석
Analysis of LEGO Mindstorm Activity Levels Based on the Van Hiele Levels of Development in Geometry 원문보기

韓國學校數學會論文集 = Journal of the Korean school mathematics society, v.22 no.3, 2019년, pp.257 - 275  

임해미 (공주대학교) ,  최인선 (한국교육과정평가원)

초록
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로봇은 4차 산업혁명 시대를 대표하는 테크놀로지로, 미래를 살아갈 학생들은 로봇을 유연하게 다룰 수 있는 역량을 갖출 필요가 있다. 따라서 로봇을 학교 수업에 효과적으로 도입하기 위한 교수학적 연구가 요구되며, 특히 로봇을 활용한 문제해결에서 필수적이라 할 수 있는 수학에 초점을 두어 로봇을 활용한 수업을 어떻게 설계하고 평가할 것인지에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로, 로봇 활동의 수준을 정의하고자 시도하였다. 이를 위하여 학생의 학습 수준에 대한 대표적 연구인 Van Hiele의 기하 학습 수준 이론을 시작점으로 설정했으며, LEGO 마인드스톰 활동 수준을 설정하기 위한 매개로 LOGO를 선택하였다. Olson et al.(1987)의 연구에서는 Van Hiele의 기하학습 수준에 대응하는 LOGO 활동 수준을 정의했는데, 본 연구에서는 LOGO와 LEGO 프로그래밍의 태생적인 유사점에 주목하여 Van Hiele의 기하 학습 수준에 따른 LOGO 활동 수준에 LEGO 마인드스톰 활동 수준을 연계하여 로봇을 활용한 수학 수업에서의 활동 수준을 분석하고 정의하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Technology-based convergence education is being emphasized for students in the era of the fourth industrial revolution. In math education, students need to increase their capabilities in the future by having them experience mathematical problems using robots and sensors, a key technology in the era ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
정보처리 역량이란? 2015 개정 수학과 교육과정에서는 여섯 가지 수학 교과 역량을 제시했는데, 그 중 하나가 ‘정보처리’ 역량이다. 정보처리 역량은 다양한 자료와 정보를 수집·정리·분석·활용하고, 수학적 아이디어와 개념을 탐구하고 문제를 해결하는 데 적합한 공학적 도구 및 교구를 선택·이용하여 자료와 정보를 효과적으로 처리하는 능력을 의미한다(박경미 외, 2015).
로보틱스(robotics)는 어떠한 특징을 지녔는가? 테크놀로지가 급속도로 변화하면서 학생들이 시대 변화에 적합한 역량을 갖춘 사회의 일원으로 살아가려면 사회에서 선도적으로 사용되는 테크놀로지에 대한 기초적인 지식을 가지고 있어야 한다. 로보틱스(robotics)는 로봇을 설계, 제작, 실행시키는 기술을 연구하는 분야로, 학생의 인지적, 사회적 기술을 개발하는 데 있어 엄청난 잠재력을 가지고 있으며, 수학, 과학, 정보, 기술 교과 학습 및 STEAM 교육을 지원할 수 있고(Alimisis, 2013), 21세기 역량 신장에 효과적으로 적용할 수 있다(Eguchi, 2014).
LOGO 프로그래밍의 특징들로는 무엇들이 있는가? 163). 첫째, LOGO는 쉽고 일상적인 생활 언어로 프로그래밍이 가능하다. 예를 들어 앞으로 가기(FD. Forward), 뒤로 가기(BK, Backward), 오른쪽으로 돌기(RT, Right Turn), 왼쪽으로 돌기(LT, Left Turn) 등과 같이 명령어가 간단하다. 둘째, LOGO는 ‘프로시저(procedure)’를 사용하는 언어이다. ‘프로시저’는 일련의 명령어들이 하나의 집합이 되어 또 하나의 명령어가 되는 것을 말한다. ‘프로시저’는 프로그래밍 과정을 단계적, 구조적으로 실행 하도록 돕는다. 셋째, LOGO는 상호작용적 언어로, 학습자가 LOGO 명령어나 절차를 컴퓨터에 입력시키면 화면상에 그 결과가 즉시 나타난다. 피드백이 즉각적으로 주어지기 때문에 학생들은 자신의 오류를 확인하고 수정할 수 있다. 넷째, LOGO는 재귀적인(recursive) 언어이다. 상위 절차의 명령어를 절차 내에 다시 사용함으로써 같은 프로그래밍 과정을 반복하지 않고 간략하게 프로그래밍을 할 수 있으며, 프랙탈 기하 등 창의적인 프로그래밍을 구성할 수 있다. 이처럼 LOGO는 명령어가 직관적이기 때문에 초기에는 배우기 쉽지만, ‘프로시저’를 작성하는 등 특정한 목적을 달성하기 위해 명령어를 논리적으로 배열하여 프로그래밍하는 것은 다소 복잡하기 때문에 Pea & Kurland(1983)는 훈련된 교사가 체계적으로 LOGO 프로그래밍을 가르칠 필요가 있다고 하였다.
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참고문헌 (24)

  1. 김철(2012). 로봇교육 관련 국내 연구동향 및 교육효과 분석. 한국정보교육학회 논문지, 16(2), 233-243. 

  2. 김화경(2006). '컴퓨터와 수학교육' 학습-지도 환경에 관한 연구. 수학교육연구, 16(4), 367-386. 

  3. 박경미 외 42인 (2015). 2015 개정 수학과 교육과정 시안 개발 연구 II. 교육부, 한국과학창의재단 연구보고 BD15110002. 

  4. 손은정(1991). LOGO학습이 VAN - HIELE수준과 문제해결에 미치는 영향. 이화여자대학교 석사학위 논문. 

  5. 우정호(2017). 학교수학의 역사-발생적 접근. 서울: 서울대학교출판문화원. 

  6. 임해미, 최인선, 노선숙(2014). 논리,비판적 사고 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 수학교육 적용 방안. 수학교육, 53(3), 413-434. 

  7. 장혜원(1991). LOGO 언어의 수학교육적 고찰: van Hiele의 기하 학습 수준과 장의존-장독립 인지 양식이 LOGO 학습에 미치는 영향을 중심으로. 서울대학교 석사학위 논문. 

  8. 조미옥(1991). LOGO 프로그래밍의 안내적 교수법을 통한 인지적 모니터링 전략의 발달. 교육공학연구, 7(1), 161-180. 

  9. 황연주(2006). 초등학교 기하도형 지도에서 van Hiele 수준이론을 근거로 하는 LOGO 프로그래밍 활용에 관한 연구. 연세대학교 석사학위 논문. 

  10. 황혜정, 나귀수, 최승현, 박경미, 임재훈, 서동엽(2016). 수학교육학신론. 서울: 문음사. 

  11. Ackermann, E. (2001). Piaget's constructivism, Papert's constructionism: What's the difference. Future of learning group publication, 5(3), 438. 

  12. Alimisis, D. (2013). Educational robotics: Open questions and new challenges. Themes in Science and Technology Education, 6(1), 63-71. 

  13. Crowley, M. L. (1987). The van Hiele Model of the Development of Geometric Thought. In Mary. M. L. (Ed.) Learning and Teaching Gemretry, K-12, 1987 Yearbook of the National Council of Teachers of Mathematics (pp.1-16). Reston, Va.: National. Council af Teachers af Mathematics. 

  14. Eguchi, A. (2014). Educational robotics for promoting 21st century skills. Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems, 8(1), 5-11. 

  15. Olson, A. T., Kieren, T. E., & Ludwig, S. (1987). Linking LOGO, levels and language in mathematics. Educational Studies in Mathematics, 18(4), 359-370. 

  16. Papert, S. (1980). Mindstorm: children, computers, and powerful ideas, NY: New York, Basic Books. 

  17. Pea, R. D. & Kurland, D. M. (1983). On the Cognitive Prerequisites of Learning Computer Programming.. New Ideas in Psychology, 2, 137-168. 

  18. Ucgul, M., & Cagiltay, K. (2014). Design and development issues for educational robotics training camps. International Journal of Technology and Design Education, 24(2), 203-222. 

  19. Usiskin, Z. (1982). Van Hiele Levels and Achievement in Secondary School Geometry. CDASSG Project. Chicago: The University of Chicago. 

  20. Van Hiele, P. M. (1959). The child's thought and geometry. English translation of selected writings of Dina van Hiele-Geldof and Pierre M. van Hiele, Washington DC: NSF. 

  21. Van Hiele-Geldof, D. (1957). The didactics of geometry in the lowest class of Secondary School (tesis doctoral). Universidad de Utrecht: Utrecht, Holanda).(Traduccion al ingles en Fuys, 1-206. 

  22. Whitman, L. E., & Witherspoon, T. L. (2003). Using legos to interest high school students and imtrove k12 stem education. In fie (pp. F3A6-10). IEEE. 

  23. Williams, K., Igel, I., Poveda, R., Kapila, V., & Iskander, M. (2012). Enriching K-12 Science and Mathematics Education Using LEGOs. Advances in Engineering Education, 3(2), 1-27. 

  24. Yousuf, M. A., Montufar, R., & Cueva, V. (2006). Robotic projects to enhance student participation, motivation and learning. In Fourth International Conference on Multimedia, Information and Communication Technologies in Education (Vol. 6, No. 1, p. 1989). 

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