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디지털큐레이션을 활용한 팀프로젝트 기반 유튜브 생태계 설계 및 적용
Design and Application of YouTube Ecosystem based on Team Projects using Digital Curation 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.23 no.12, 2020년, pp.1576 - 1585  

최영미 (Dept. of Media Software, College of Engineerig, Sungkyul University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to design and apply YouTube ecosystem using digital curation to improve the interaction of untact class. The untact digital instructional model for building the YouTube ecosystem is composed of four modules: domain, tutor, student, and interface, and the role of each mod...

주제어

표/그림 (3)

AI 본문요약
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제안 방법

  • 유튜브를 개설한다. 1주차에 제시한 한 학기 동안 수행할 프로젝트 제안서 양식에 맞추어 연구목적 및 필요성, 연구 내용, 범위 및 방법, 연구 배경, 기대효과, 추진 일정, 참고문헌을 목차로 하여 팀프로젝트 제안서를 작성한다.
  • 그리고 통합적 자기주도 학습 환경의 학습 터전으로 유튜브 생태계 구축을 제안하고 그 적용 사례로 비대면 수업환경에서 디지털큐레이션을 활용한 프로젝트 기반 MS개론 학습경험을 기술하였다. 교수가 클래스룸에 수업내용 관련 내용을 검색하여 디지털 큐레이션하고, 학생들은 이를 기초로 하여 콘텐츠 제작 및 유튜브 채널을 운영하였다. 프로젝트를 통한 학습은 다음과 같이 진행되었다.
  • 우선 인터넷상의 수많은 콘텐츠 중에서 수업에 필요한 콘텐츠를 검색하여 학생들이 쉽게 골라 볼 수 있도록 콘텐츠 양을 줄여서 클래스룸에 게시하였다(디지털 큐레이션). 그 후 게시한 콘텐츠를 참고하여 단순 정보와 지식은 교수학습 자료로 개발하여 온라인 강좌를 구축하였다. 교수들은 온라인 상에서 실시간과 비실시간 혼합강의를 하면서 다양한 문제를 해결해야만 했고 그러한 노력들은 기존의 형태를 벗어난 전혀 새로운 차원의 교수학습 경험이었다.
  • 본 연구에서는 디지털 큐레이션은 정보들을 주제별로 정리하고, 주제와 연관성을 지닌 정보들을 모아서 정돈하여 스스로에게나 다른 사람에게 알기 쉽고 접근하기 쉽도록 내보이는 일련의 과정이고, 정보를 가공하여 이용자에게 보다 알기 쉽고 빠르게 정보를 제공하는 것으로 정의한다. 그러므로 디지털 큐레이션을 활용하여 기존의 콘텐츠를 디지털 수업 자료로 재구성하여 비대면 수업 환경에서 효율적이고 효과적인 교수학습 자료로 사용하고자 한다.
  • 본 연구에서는 비대면 디지털 수업 모형을 도메인, 교수, 학습자, 인터페이스의 4개 모듈로 구성하고 각 모듈의 역할을 기술하였다. 그리고 통합적 자기주도 학습 환경의 학습 터전으로 유튜브 생태계 구축을 제안하고 그 적용 사례로 비대면 수업환경에서 디지털큐레이션을 활용한 프로젝트 기반 MS개론 학습경험을 기술하였다. 교수가 클래스룸에 수업내용 관련 내용을 검색하여 디지털 큐레이션하고, 학생들은 이를 기초로 하여 콘텐츠 제작 및 유튜브 채널을 운영하였다.
  • 멀티미디어소프트웨어개론 교과목의 비대면 수업의 한계를 극복하기 위하여 한 학기 과제로 “MS개론 수업도우미 유튜브 제작 및 운영” 프로젝트를 조별로 수행하였다
  • 본 연구에서는 비대면 디지털 수업 모형을 도메인, 교수, 학습자, 인터페이스의 4개 모듈로 구성하고 각 모듈의 역할을 기술하였다. 그리고 통합적 자기주도 학습 환경의 학습 터전으로 유튜브 생태계 구축을 제안하고 그 적용 사례로 비대면 수업환경에서 디지털큐레이션을 활용한 프로젝트 기반 MS개론 학습경험을 기술하였다.

대상 데이터

  • S대학교 2020학년도 1학기 미디어소프트웨어학과의 MS개론 수업을 수강한 학생을 대상으로 학습자의 학습효과를 보기 위한 설문조사를 실시하였다.
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참고문헌 (10)

  1. R.R. Burton and J.S. Brown, "An Investigation of Computer Coaching for Informal Learning Activities," International Journal ManMachine Studies, 11, pp. 5-24, 1979. 

  2. Y. Choi, Introduction to Intelligent Tutoring System, Kyohaksa, Seoul, 1992. 

  3. Y. Choi, "A Study on Developing TGF(Tutoring Game in Flipped Learning) for Game Programming Course," Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 1, pp. 125-134, 2015. 

  4. Digital Content Curation Service Case Study and Service Plan Study, Result Report, Korea Professional Library Association, 2019. 

  5. Y. Choi, "Design and Application of Term Project Model for Game Mathematics in Flipped Learning Environments," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 20, No. 7, pp. 1102-1112, 2017. 

  6. N.J. Ahuja and R. Sille, "A Critical Review of Development of Intelligent Tutoring Systems: Retrospect, Present and Prospect," International Journal of Computer Science Issues, Vol. 10, Issue 4, pp. 39-48, 2013. 

  7. Digital Curation(2012), https://www.venturesquare.net/2091 (accessed January 21, 2020). 

  8. What Skills Do Instructors Need? Designer, Curator, Question Wizard (2020), https://www.eduinnews.co.kr/news/articleView.html?idxno31000 (accessed July 9, 2020). 

  9. Introduction to Mediasoftware(2020), https://blog.naver.com/choiym24 (accessed September 24, 2020). 

  10. New AI Enables Teachers to Rapidly Develop Intelligent Tutoring Systems(2020), https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2020/may/intelligent-tutors.html (accessed September 21, 2020). 

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