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PC게임 장르에 따른 게임 테마음악의 위치화 연구 : 음악종류, 음악의 구조적 요소, 이미지를 중심으로
A Study on the Location of Game-themed Music by PC Game Genre : Focusing on types of music, structural elements of music, and images 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.75 - 90  

박관익 (한양대학교 광고홍보학과) ,  황경호 (경남대학교 자유전공학부) ,  이형석 (한양대학교 광고홍보학과)

초록
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본 연구의 목적은 PC게임을 구성하는 주요한 요소 중 하나인 음악의 기능적 역할을 알아보는데 있다. 이를 위해 PC 게임의 장르별 테마음악을 분석 유목을 통해 구분한 후 다중 대응일치분석을 사용하여 '음악종류', '음악의 구조적 요소', '이미지' 간의 거리를 시각적으로 위치화하여 변인간의 관련성을 분석하였다. 그 결과 게임 장르별 음악의 종류와, 음악의 구조적 요소, 이미지의 특성별 공간의 위치적 차이가 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to identify the functional role of music, which is one of the main elements that make up PC games. To this end, theme music by genre of PC game was divided through analysis and then the relationship between variables was analyzed by visually positioning the distance betw...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 여러 선행연구들을 토대로 본 연구에서 측정된 음악의 구조적 요소들이 가지는 음악적, 심리적 효과들에 대해 정리 해보고자 한다. 이에 따른 결과는 [Table 4]과 같다.
  • 본 연구는 PC 게임에서 사용되는 사운드 요소 중 테마 음악을 중심으로 분석한 연구이다. 게임 음악 중에 테마 음악을 선정한 이유는 게임 테마음악은 단순히 오프닝 음악이 라기보다는 그 게임이 가지고 있는 전체적인 이미지를 관통하고, 스토리, 게임 캐릭터 등 그 게임속의 모든 요소들을 고려해서 작곡된 음악이기 때문에 이를 선정한데에는 의미가 있다.
  • 본 연구는 게임음악에서 나타난 여러 가지 요소들을 일반화하기 위한 연구이다. 그렇기 때문에 특정 게임이나 장르에서 사용된 음악에 대한 심도있는 이해가 부족하다는 지점에서 비판 받을 수 있다.
  • 본 연구는 내용분석을 기반으로 한 연구로 게임 음악에 존재하는 음악 요소들에 대한 탐색을 목적으로 하는 연구이다. 따라서 유목선정에 있어 상호배타성과 상호독립성을 유지해야 하기 때문에, 유목선정 시에 기준이 모호할 수도 있는 음악 장르나 형식, 사운드 등의 연구에서 나올 수 있는 독창적인 유목들의 사용보다는 일반적으로 널리 사용되는 음악 용어들을 사용하여 연구하였다.
  • 본 연구에서는 기존에 연구 되었던 이혜갑(2001)의 “텔레비전 광고의 음악 사용실태에 대한 분석 연구[1]”에서 사용되었던 분석 유목들을 사용하고 이를 수정보완을 통해 게임음악에 사용된 음악의 종류를 분석 해보고자 한다.
  • 본 연구에서는 내용분석 연구 방법을 통해 데이터를 추출하여 게임장르와 음악종류, 음악의 구조적 요소, 이미지를 위치화한 분석 방법인 다중대응 일치분석(MCA)을 사용하여 이를 시각화함으로써 변인 사이에 얼마만큼의 관련성이 존재하는지 알아보고자 한다. 또한 분석에 사용된 도구로는 SPSS 23을 사용하여 통계분석을 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
PC게임에서 음악이 비주얼과 인터랙티브 요소만큼이나 중요한 기능을 담당하고 있는 이유는? PC게임에서 음악은 비주얼과 인터랙티브 요소만큼이나 중요한 기능을 담당하고 있다. 이러한 이유는 게임 속에서 사용된 음악은 어떠한 목적을 위해 제작된 것이기 때문이라고 할 수 있다. 특정 목적을 위해 제작된 음악들은 사용자에게 여러 가지 효과들을 제공할 수 있다.
장르(genre)는 유래는? ‘형태’나 ‘종류’를 의미하는 그리스어 genus에서 유래한 장르(genre)는 그 동안 여러 학문과 예술 영역에서 이용되어왔다[6]. 장르는 예술장르에서 같은 특성을 지니는 부류를 묶는 역할을 하는 일종의 범주로 정의 될 수 있으며, 일반적으로 대중문화 텍스트 분석은 모두 장르를 중심으로 구성 된다[7].
PC게임 음악은 어떻게 사용되고 있는가? PC게임 음악은 현재 게임을 보조하는 기능을넘어 PC게임 음악콘서트 개최, Soundtrack 판매 등 여러 가지 콘텐츠로 사용되고 있다.3) 이는 PC게임에서 음악이 그 자체로서 콘텐츠의 기능 하고 있음을 의미한다.
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참고문헌 (25)

  1. Lee, Hae-Kap. "A content analysis on the usage of music in Korean TV advertising." The Korean Journal of Advertising, 12:2, pp. 61-85, 2001. 

  2. Il Do Choi. "A Study on Analysis for Type and Brand Recognition of Background Music in TV-Commercials" The Korean Journal of Advertising and Public Relations. 10(3), pp. 373-403 ,2008. 

  3. Merriam, Alan P., and Valerie Merriam. "The anthropology of music." Northwestern University Press, 1964. 

  4. Gaston, E. T. "Man & music. In E. T. Gaston(Ed.)." Music in therapy, NY, 1968. 

  5. Kaplan, Max. "The arts: A social perspective." Fairleigh Dickinson University Press, 1990. 

  6. Rosmarin, Adena. "The power of genre." U of Minnesota Press, 1985. 

  7. Roy Shuker. "Popular Music : The Key Concepts" hannarae publishing co., 2012. 

  8. Frith, Simon, and Howard Horne. "Art Into Pop." Routledge, 2016. 

  9. Weinstein, Deena. "Heavy metal: A cultural sociology." Lexington Books, 1991. 

  10. Il Do, Choi, Min Jin, Shon, Ji Hye, Choi. "The Effects of Musical Scale Variation in Advertising on Cognitive Function - Focused on EEG measurement" The Korean Journal of Advertising, 25:5, 63-80, 2014. 

  11. Un-yong Na. "The Fundamentals of Collage Music" Seoul : Sekwang Publishing co., 1981 

  12. Gobe, M. "Emotional branding." NY: Allworth Press, 2001. 

  13. Shea, George. "Rock'n'roll is here to sell." Continental. January, 1988. 

  14. Young, P. T. "Feeling & emotion." In B. B. Wolman(Ed.), Handbook of general psychology, Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1973. 

  15. Hevner, K. "Expression in music: a discussion of experimental studies and theories." Psychological review, 42(2), 186, 1935. 

  16. Farnsworth, P. R. "A study of the hevner adjective list." Journal of Aesthetics & Art Criticism, 1954. 

  17. Gyong-ran Jeon. "A Study on the Genre Factors and Features of Computer Games." Journal of Game Industry & Culture, pp.84-103, 2005. 

  18. Yu Chan-Choi. "Understanding Computer Games." Seoul: History of Cultural Science, 2002. 

  19. Rollings, A. & Adams, E. "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design." Boston: New Riders, 2003. 

  20. Bruner, Gordon C. "Music, mood, and marketing." Journal of marketing 54(4), pp. 94-104, 1990. 

  21. Byung-Hyun Kim, "A music psychology study on the changing elements of music through analysis of Street Fighter II's Character Background Music" Journal of Korea Game Society 2017 dec; 17(6): 103-112 

  22. Holsti, Ole R. "Content analysis for the social sciences and humanities." Reading. MA: Addison-Wesley (content analysis),1969. 

  23. Bowers, John Waite, and John A. Courtright. "Communication research methods." Scott Foresman, 1984. 

  24. Yeong-ki Kim, Kyung-Ho Hwang, & Ki-Hyuk Lee. "A Mapping Study on Exported Korean Films : Focusing on Exporting Area, Film Genres, and Copyright Type." Broadcasting & Arts Research Institute, 9(3), 103-117, 2014. 

  25. Jung-ah Kim. "Media Music." Communication Books, 2013. 

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