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가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램 훈련이 뇌혈관질환 환자의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 미치는 영향
The Effectiveness of Cognitive Rehabilitation Program using Virtual reality content on Cognition, Activities of daily living, and Upper extremity functions in Cerebrovascular disease 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.21 no.8, 2020년, pp.537 - 545  

조영석 (혜전대학교 작업치료과) ,  김금숙 (혜전대학교 작업치료과) ,  김영준 (혜전대학교 작업치료과) ,  박진홍 (혜전대학교 전기과) ,  이건호 (대전 웰니스병원) ,  백소영 (대전 웰니스병원) ,  황도연 (순천향대학교 천안병원) ,  권기현 (순천향대학교 천안병원)

초록
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본 연구는 회복기 단계에 있는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 임상적 적용 효과를 알아보았다. 연구방법은 회복기 단계의 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 대조군(16명)과 실험군(18명)으로 나눈 후에 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 적용한 후, 인지기능과 일상생활활동 능력, 상지기능에서의 효과를 비교하고자 하였다. 대조군에는 보편적인 재활치료 프로그램을 실시하고, 실험군에서는 보편적인 재활치료 프로그램과 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 제공하였다. 두 집단 모두 하루 2회(1회 30분씩)씩, 주 5회, 4주간(총 20회기) 실시하였다. 중재 결과, 두 집단 모두 일상생활활동 능력이 모두 유의미하게 향상되었지만(p<.05), 실험군에서의 변화량이 대조군보다 5점정도 더 향상되었다(p<.05). 인지기능에서도 실험군과 대조군이 유의미한 차이를 보였고(p<.05), 변화량에서 실험군이 대조군보다 2점정도의 변화 수치를 보였다(p<.05). 상지기능에서는 대조군과 실험군 간의 유의마한 차이는 없었고(p>.05), 전후 변화량을 비교한 결과 실험군이 대조군보다 0.7점정도 유의미한 변화폭을 보였다(p<.05). 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 일반적인 재활치료 프로그램에 비해서 일상생활활동 능력과 인지기능에서의 유의미한 향상 폭의 차이가 있다는 것을 확인하는 연구였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was undertaken to investigate the effect of cognitive rehabilitation program (CRP) using virtual content, for recovering patients with cerebrovascular disease (CVD). A total of 34 patients with CVD were divided into a control group and an experimental group, and subsequently subjected to ...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 가상 현실 전문 고글(goggle)을 사용하면서 환자에게 높은 몰입감을 줄 수 있다고 판단되어 충분히 실험연구를 해 볼 만한 가치가 있다고 생각되었다. 기존의 연구들에게서 미흡하다고 판단되는 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 등에 대해서 뇌혈관 질환 환자들을 대상으로 효과성을 확인하고자 하였다. 이를 위해서 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램인 Tion Plus를 적용하는 실험군과 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램을 적용하는 대조군으로 나누어 실험을 진행하였다.
  • 뇌혈관 질환자의 상지 운동 기능 장애를 검사하고 재활을 통한 회복 과정을 정량화하여 통계적으로 분석하기 위하여 고안되었다. 총 8개의 항목, 3가지의 영역으로 구분되어 있다.
  • 본 연구는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과를 보고자 하였으며, HMD방식의 가상공간을 배경으로 새롭게 제작된 티온 플러스 가상현실 재활치료 시스템을 적용하였다. 연구의 가설은 가상현실을 활용한 훈련 시스템(티온 플러스)이 뇌혈관 질환자의 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 주며, 일반적인 재활치료와 비슷한 효과를 보일 것이다.
  • 본 연구를 통해서 HMD 기반의 가상재활 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 뇌혈관 질환자의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 어떠한 효과를 미치는지에 알아보았다. 결과를 분석한 결과, 기존의 가상현실 시스템을 활용한 연구들에게서 보인 인지기능, 일상생활활동 능력 등에서와 같이 본 연구에서도 실험군이 대조군보다 유의미하게 향상된 변화폭을 보이면서 효과를 입증하였다.
  • 이에 본 연구에서는 인지능력향상과 일상생활활동 능력을 향상시키는 목적으로 관련 콘텐츠를 제작하고, HMD(Head Mouted Display, 이하 HMD)기술을 활용하고, 가상공간 환경을 제공하는 티온 플러스(tion plus) 가상현실 시스템을 활용한 프로그램이 뇌혈관 질환을 가진 환자들의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 미치는 영향을 알아보았다.

가설 설정

  • 본 연구는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과를 보고자 하였으며, HMD방식의 가상공간을 배경으로 새롭게 제작된 티온 플러스 가상현실 재활치료 시스템을 적용하였다. 연구의 가설은 가상현실을 활용한 훈련 시스템(티온 플러스)이 뇌혈관 질환자의 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 주며, 일반적인 재활치료와 비슷한 효과를 보일 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
재활 분야에서 가상현실을 활용하는 이점은? 1990년대 중반부터는 재활의학, 정신과학 분야 등에도 도입되어 연구되기 시작하였다. 재활 분야에서 가상현실이 활용된 것은 환자들이 과제를 수행하였을 때, 실패할 확률이 크거나 위험요소가 많은 과제라고 하더라도 안전하다는 이점이 있기 때문이다[4]. 과거에는 닌텐도 Wii 와 같은 게임형태의 가상현실 재활 시스템을 이용한 재활 훈련이 많이 이루어졌다면, 최근에는 실제 일상생활과 비슷한 환경에서 이루어지는 형태의 가상현실 재활 시스템이 많이 활용되고 있다[5].
가상현실의 정의는? 가상현실은 컴퓨터가 만들어낸 감각 몰입이 이루어지는 가상세계에서 사용자가 가상적인 환경과 실시간으로 상호작용하는 인간-컴퓨터 간의 인터페이스라고 정의 할 수 있다[1]. 정의에서도 보여주듯이 가상현실은 감각 몰입, 상호작용, 자율성이 기본 3대 요소로 사용자의 시각, 청각, 후각, 미각, 체성감각 등의 특정 감각이 가상현실 시스템으로의 몰입을 유도하고, 가상환경이 사용자에게 피드백을 줄 수 있으며, 마지막으로 가상환경에서 자율적으로 작동하는 자율성을 갖고 있다[2].
뇌혈관 질환 환자를 위해 진행되고 있는 재활치료의 종류는? 이러한 장애를 극복하기 위하여 다양한 방법의 재활치료를 시행하고 있다. 운동훈련, 기능적 전기 자극 치료, 과제 지향적(task-orientation) 훈련, 로봇 보조(robot assist) 재활, 양측성의 상지(bilateral arm) 훈련 등이 전통적으로 많이 이루어지고 있는 훈련방법이며[6], 이러한 방법에 실질적인 일상생활에서의 과제를 반복적으로 연습하고 훈련하는 것은 매우 효과적일 수 있다[7]. 하지만 실제 일상생활에서 과제를 연습하는 것은 안전문제로 인해서 치료적 활동으로는 제한적일 수밖에 없다.
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참고문헌 (17)

  1. J. Steuer. "Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence", Journal of Communication, Vol.42, No.4, pp.73-93, 1992. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x 

  2. D. Jack, R. Boian, A. S. Merians, M. Tremaine, G. C. Burdea, S. V. Adamovich, and H. Poizner, "Virtual Reality in Stroke Rehabilitation: A Systematic Review of its Effectiveness for Upper Limb Motor Recovery", Topics in Stroke Rehabilitation Vol.14, No.1, pp. 52-61, 2007. DOI: https://doi.org/10.1310/tsr1402-52 

  3. M. C. Howard, "A Meta-Analysis and Systematic Literature Review of Virtual Reality Rehabilitation Programs", Computers in Human Behavior , Vol.70, No.1,pp.317-327, 2017. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.013 

  4. Y. G. Kim, "The Effect of The Virtual Reality Rehabilitation System on Activities of daily living, cognitive function, self-esteem in Stroke", Korea Academy Industrial Cooperation Society, Vol.16, No.8, pp. 5476-5484, 2015. DOI: https://doi.org/10.5762/kais.2015.16.8.5476 

  5. N. Y. Yang, H. S. Park, T. H. Yoon, J. H. Moon, "Effectiveness of Motion-Based Virtual Reality Training(Joystim) on Cognitive Function and Activities of Daily Living in Patients with Stroke", Rehabilitation Engineering And Assistive Technology Society of Korea, Vol.12, No.1, pp. 10-19, 2018. DOI: https://doi.org/10.21288/resko.2018.12.1.10 

  6. Trombly. C. A, Radomski. M. V. Occupational Therapy for Physical Dysfunction 5th ed. pp.1022-1035. Baltimore: Lippincott Williams & Wilkins, 2002. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1440-1630.2004.00470.x 

  7. Summers JJ, Kagerer FA, Garry MI, Hiraga CY, Loftus A, Cauraugh J. H. "Bilateral and unilateral movement training on upper limb function in chronic stroke patients A TMS study", Journal of the Neurological Sciences, Vol.252, No.1, pp.76-82, 2007. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jns.2006.10.011 

  8. Fredericks CM, Saladin LK. Pahophysology of the Motor Systems. pp.486-512, F.A.Davis Company, 1996. 

  9. Y. J. Kang, H. K. Park, H. J. Kim, T. Lim, J. Ku, S. Cho, S. I. Kim, E. S. Park, "Upper extremity rehabilitation of stroke facilitation of corticospinal excitability using virtual mirror paradigm", Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. Vol. 9, No 1, pp.71-78, 2012. DOI: https://doi.org/10.1186/1743-0003-9-71 

  10. E. K. Kim, J. H. Kang, H. M. Lee, "Effects of Virtual Reality Based Game on Balance and Upper Extremity Function in Chronic Stroke Patients", Journal of Special Education & Rehabilitation Science, Vol. 49, No. 3, pp.131-149, 2010. 

  11. A. L. Faria, A. Andrade, L. Soares and S. B. iBadia, "Benefits of Virtual Reality Based Cognitive Rehabilitation through Simulated Activities of Daily Living: a Randomized Controlled Trial with Stroke Patients", Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, Vol. 13, No. 1, pp. 96-103, 2016. DOI: https://doi.org/10.1186/s12984-016-0204-z 

  12. K. Laver, S. George, S. Thomas, J. E. Deutsch, and M. Crotty, "Cochrane Review: Virtual Reality for Stroke Rehabilitation", European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, Vol. 48, No. 3, pp.523-530, 2012. DOI: https://doi.org/10.1002/14651858.cd008349.pub3 

  13. S. A. Park, H. Y. Kim, "Effects of Virtual Reality Program on Recovery of Functional in individuals Stroke: A Systematic Review and Meta Analysis" Journal of Digital Convergence, Vol. 17, No. 5, pp.235-247, 2019. DOI: https://doi.org/10.14400/JDC.2019.17.5.235 

  14. Y. C. Kwon, J. H. Park, "Korean Version of Mini-Mental State Examination(MMSE-K) : Part I: Development of the Test for the Elderly", Journal of Korean Neuropsychiatry Association, Vol. 28, No. 1, pp.101-135, 2003. 

  15. M. A. Oh, Y. O. Sin, T. Y. Lee, J. S. Kim, "A Study on the Cognitive Function by MMSE in the Urban Elderly", Chungnam Medical Journal, Vol. 30, No. 2, pp.101-113, 2003. 

  16. C. V. Granger, G. L. Albrecht and B.B. Hamilton, "Outcome of Comprehensive Medical Rehabilitation: Measurement by PULSES Profile and The Barthel Index", Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, Vol. 60, No. 4, pp.145-154, 1979. 

  17. Moriyama, S. Occupational Therapy in stroke rehabilitation with referense to early stage program. In proceedings of the Joint Japanse-China Stroke Conference, Reimelkyo Rehabilitation Hospital, Aomori. pp.114-124, 1987. 

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