가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램 훈련이 뇌혈관질환 환자의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 미치는 영향 The Effectiveness of Cognitive Rehabilitation Program using Virtual reality content on Cognition, Activities of daily living, and Upper extremity functions in Cerebrovascular disease원문보기
본 연구는 회복기 단계에 있는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 임상적 적용 효과를 알아보았다. 연구방법은 회복기 단계의 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 대조군(16명)과 실험군(18명)으로 나눈 후에 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 적용한 후, 인지기능과 일상생활활동 능력, 상지기능에서의 효과를 비교하고자 하였다. 대조군에는 보편적인 재활치료 프로그램을 실시하고, 실험군에서는 보편적인 재활치료 프로그램과 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 제공하였다. 두 집단 모두 하루 2회(1회 30분씩)씩, 주 5회, 4주간(총 20회기) 실시하였다. 중재 결과, 두 집단 모두 일상생활활동 능력이 모두 유의미하게 향상되었지만(p<.05), 실험군에서의 변화량이 대조군보다 5점정도 더 향상되었다(p<.05). 인지기능에서도 실험군과 대조군이 유의미한 차이를 보였고(p<.05), 변화량에서 실험군이 대조군보다 2점정도의 변화 수치를 보였다(p<.05). 상지기능에서는 대조군과 실험군 간의 유의마한 차이는 없었고(p>.05), 전후 변화량을 비교한 결과 실험군이 대조군보다 0.7점정도 유의미한 변화폭을 보였다(p<.05). 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 일반적인 재활치료 프로그램에 비해서 일상생활활동 능력과 인지기능에서의 유의미한 향상 폭의 차이가 있다는 것을 확인하는 연구였다.
본 연구는 회복기 단계에 있는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 임상적 적용 효과를 알아보았다. 연구방법은 회복기 단계의 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 대조군(16명)과 실험군(18명)으로 나눈 후에 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 적용한 후, 인지기능과 일상생활활동 능력, 상지기능에서의 효과를 비교하고자 하였다. 대조군에는 보편적인 재활치료 프로그램을 실시하고, 실험군에서는 보편적인 재활치료 프로그램과 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램을 제공하였다. 두 집단 모두 하루 2회(1회 30분씩)씩, 주 5회, 4주간(총 20회기) 실시하였다. 중재 결과, 두 집단 모두 일상생활활동 능력이 모두 유의미하게 향상되었지만(p<.05), 실험군에서의 변화량이 대조군보다 5점정도 더 향상되었다(p<.05). 인지기능에서도 실험군과 대조군이 유의미한 차이를 보였고(p<.05), 변화량에서 실험군이 대조군보다 2점정도의 변화 수치를 보였다(p<.05). 상지기능에서는 대조군과 실험군 간의 유의마한 차이는 없었고(p>.05), 전후 변화량을 비교한 결과 실험군이 대조군보다 0.7점정도 유의미한 변화폭을 보였다(p<.05). 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 일반적인 재활치료 프로그램에 비해서 일상생활활동 능력과 인지기능에서의 유의미한 향상 폭의 차이가 있다는 것을 확인하는 연구였다.
This study was undertaken to investigate the effect of cognitive rehabilitation program (CRP) using virtual content, for recovering patients with cerebrovascular disease (CVD). A total of 34 patients with CVD were divided into a control group and an experimental group, and subsequently subjected to ...
This study was undertaken to investigate the effect of cognitive rehabilitation program (CRP) using virtual content, for recovering patients with cerebrovascular disease (CVD). A total of 34 patients with CVD were divided into a control group and an experimental group, and subsequently subjected to a virtual content based CRP, followed by cognition, ADLs, and upper limbs. The control group completed a universal rehabilitation program (URP), and the experimental group was provided a URP and a virtual content based cognitive rehabilitation program. For both groups, respective programs were conducted twice a day, 5 times a week for 4 weeks. Both groups showed significant improvement in ADLs (p<0.05); but the amount of change in the experimental group 5 point improved significantly (p<0.05). Cognition was significantly different for both groups (p<0.05). However, the experimental group showed a greater change (2 point) than the control group when considering the amount of change (p<0.05). Comparing the amount of change in the upper extremity, the experimental group showed a significant change (0.7 point) than the control group (p<0.05). This study confirms that compared to URP, CRP using virtual content significantly improves ADLs and cognition.
This study was undertaken to investigate the effect of cognitive rehabilitation program (CRP) using virtual content, for recovering patients with cerebrovascular disease (CVD). A total of 34 patients with CVD were divided into a control group and an experimental group, and subsequently subjected to a virtual content based CRP, followed by cognition, ADLs, and upper limbs. The control group completed a universal rehabilitation program (URP), and the experimental group was provided a URP and a virtual content based cognitive rehabilitation program. For both groups, respective programs were conducted twice a day, 5 times a week for 4 weeks. Both groups showed significant improvement in ADLs (p<0.05); but the amount of change in the experimental group 5 point improved significantly (p<0.05). Cognition was significantly different for both groups (p<0.05). However, the experimental group showed a greater change (2 point) than the control group when considering the amount of change (p<0.05). Comparing the amount of change in the upper extremity, the experimental group showed a significant change (0.7 point) than the control group (p<0.05). This study confirms that compared to URP, CRP using virtual content significantly improves ADLs and cognition.
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문제 정의
또한 가상 현실 전문 고글(goggle)을 사용하면서 환자에게 높은 몰입감을 줄 수 있다고 판단되어 충분히 실험연구를 해 볼 만한 가치가 있다고 생각되었다. 기존의 연구들에게서 미흡하다고 판단되는 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 등에 대해서 뇌혈관 질환 환자들을 대상으로 효과성을 확인하고자 하였다. 이를 위해서 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램인 Tion Plus를 적용하는 실험군과 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램을 적용하는 대조군으로 나누어 실험을 진행하였다.
뇌혈관 질환자의 상지 운동 기능 장애를 검사하고 재활을 통한 회복 과정을 정량화하여 통계적으로 분석하기 위하여 고안되었다. 총 8개의 항목, 3가지의 영역으로 구분되어 있다.
본 연구는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과를 보고자 하였으며, HMD방식의 가상공간을 배경으로 새롭게 제작된 티온 플러스 가상현실 재활치료 시스템을 적용하였다. 연구의 가설은 가상현실을 활용한 훈련 시스템(티온 플러스)이 뇌혈관 질환자의 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 주며, 일반적인 재활치료와 비슷한 효과를 보일 것이다.
본 연구를 통해서 HMD 기반의 가상재활 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 뇌혈관 질환자의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 어떠한 효과를 미치는지에 알아보았다. 결과를 분석한 결과, 기존의 가상현실 시스템을 활용한 연구들에게서 보인 인지기능, 일상생활활동 능력 등에서와 같이 본 연구에서도 실험군이 대조군보다 유의미하게 향상된 변화폭을 보이면서 효과를 입증하였다.
이에 본 연구에서는 인지능력향상과 일상생활활동 능력을 향상시키는 목적으로 관련 콘텐츠를 제작하고, HMD(Head Mouted Display, 이하 HMD)기술을 활용하고, 가상공간 환경을 제공하는 티온 플러스(tion plus) 가상현실 시스템을 활용한 프로그램이 뇌혈관 질환을 가진 환자들의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 미치는 영향을 알아보았다.
가설 설정
본 연구는 뇌혈관 질환자를 대상으로 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과를 보고자 하였으며, HMD방식의 가상공간을 배경으로 새롭게 제작된 티온 플러스 가상현실 재활치료 시스템을 적용하였다. 연구의 가설은 가상현실을 활용한 훈련 시스템(티온 플러스)이 뇌혈관 질환자의 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 주며, 일반적인 재활치료와 비슷한 효과를 보일 것이다.
제안 방법
가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램 참가자에게 K-MMSE와 MBI, MFT의 평균과 표준편차를 알아보고 두 집단 간에 동질성을 조사하였다[Table 2]. 그 결과 두 집단의 동질성이 있음을 알 수 있었다(p>.
실험 대상자에게 사전 평가를 실시한 후, C병원에서 실험군 4명과 D병원에서 대조군 16명, 실험군 14명으로 배치가 되어 대조군은 총 16명, 실험군은 총 18명으로 구성되었다. 대조군에서는 재활병원에서 실시하는 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램인 인지재활훈련, 일상생활활동 훈련, 상지기능 훈련을 오전과 오후 각각 1회씩(회당 30분 프로그램) 주 5회 4주간, 총 20회기를 실시하였다. 실험군에는 오전과 오후로 나누어 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램과 가상현실을 활용한 인지재활프로그램을 각각 1회씩(회당 30분 프로그램) 주 5회 4주간, 총 20회기를 실시하였다.
대조군에서는 재활병원에서 실시하는 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램인 인지재활훈련, 일상생활활동 훈련, 상지기능 훈련을 오전과 오후 각각 1회씩(회당 30분 프로그램) 주 5회 4주간, 총 20회기를 실시하였다. 실험군에는 오전과 오후로 나누어 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램과 가상현실을 활용한 인지재활프로그램을 각각 1회씩(회당 30분 프로그램) 주 5회 4주간, 총 20회기를 실시하였다. 가상현실을 활용한 인지재활프로그램은 현관문 열기, 거실 불 켜기, 화초 정리하기, 요리하기, 시장보기 등과 같은 일상생활활동을 3D 가상공간으로 제작된 콘텐츠가 내장된 시스템을 가지고 훈련하였다.
총 8개의 항목, 3가지의 영역으로 구분되어 있다. 운동기능(4항목), 쥐기(2항목), 손가락 조작(2항목) 영역으로 검사를 하며 총 32점 만점으로 결과를 합산한다. 검사 및 재검사, 검사자 간 신뢰도는 .
기존의 연구들에게서 미흡하다고 판단되는 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 등에 대해서 뇌혈관 질환 환자들을 대상으로 효과성을 확인하고자 하였다. 이를 위해서 뇌혈관 질환자 34명을 대상으로 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램인 Tion Plus를 적용하는 실험군과 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램을 적용하는 대조군으로 나누어 실험을 진행하였다.
대상 데이터
본 연구에서 사용된 가상현실 프로그램은 3D 형태의 가상공간 콘텐츠가 내장된 TionPlus(아이티솔루션(주), 대한민국, 2018) 이다. TionPlus의 콘텐츠 구성은 먼저 K-MMSE 기반의 인지평가도구와 MVPT-K 기반의 시지각 평구도구가 있는데, 인지훈련과 관련된 과제는 날씨, 계절, 지역, 장소 구분, 물건 이름 맞추기, 신분증 돌려주기 등 10개로 구성되어 있고, 시지각 훈련과 관련된 과제는 숫자 찾기, 도형 찾기, 색 영역, 지시한 물건 찾기, 얼굴 구분 등 24개 과제로 구성되어져 있다.
실험 대상자에게 사전 평가를 실시한 후, C병원에서 실험군 4명과 D병원에서 대조군 16명, 실험군 14명으로 배치가 되어 대조군은 총 16명, 실험군은 총 18명으로 구성되었다. 대조군에서는 재활병원에서 실시하는 보편적이고 일반적인 재활치료 프로그램인 인지재활훈련, 일상생활활동 훈련, 상지기능 훈련을 오전과 오후 각각 1회씩(회당 30분 프로그램) 주 5회 4주간, 총 20회기를 실시하였다.
실험기간은 2019년 8월 1일부터 2020년 4월 30일까지 진행되었다. 실험 참여자는 가상재활 치료 시스템의 사용법을 이해하고 지시에 따를 수 있는 경도 치매 인지수준인 K-MMSE 19점 이상으로 하고, 상지의 기능이 훈련에 참여할 수 있는 도수근력검사(Manual Muscle Test) 결과 fair- 이상인 자로 선택하였다. 참여 제외 기준은 심각한 편측 무시나 실행증이 있는 자, 독립적인 앉기가 불가능한 자로 하였으며, 연구자는 실험 전 모든 참여자에게 실험에 관해서 설명하고 자발적 동의를 얻은 후에 실험 진행을 하였다.
실험 참여자는 뇌혈관 질환 발병 1년에서 2년미만의 회복기 단계에 있는 환자 34명이 참여하였으며, 이 중 뇌졸중 환자가 32명이고, 뇌혈관 기형 환자가 2명 이었다[Table 1]. 실험기간은 2019년 8월 1일부터 2020년 4월 30일까지 진행되었다.
실험 참여자는 뇌혈관 질환 발병 1년에서 2년미만의 회복기 단계에 있는 환자 34명이 참여하였으며, 이 중 뇌졸중 환자가 32명이고, 뇌혈관 기형 환자가 2명 이었다[Table 1]. 실험기간은 2019년 8월 1일부터 2020년 4월 30일까지 진행되었다. 실험 참여자는 가상재활 치료 시스템의 사용법을 이해하고 지시에 따를 수 있는 경도 치매 인지수준인 K-MMSE 19점 이상으로 하고, 상지의 기능이 훈련에 참여할 수 있는 도수근력검사(Manual Muscle Test) 결과 fair- 이상인 자로 선택하였다.
참여 제외 기준은 심각한 편측 무시나 실행증이 있는 자, 독립적인 앉기가 불가능한 자로 하였으며, 연구자는 실험 전 모든 참여자에게 실험에 관해서 설명하고 자발적 동의를 얻은 후에 실험 진행을 하였다. 실험은 천안과 대전지역에 있는 대학병원, 350병상 이상의 재활전문병원에서 진행하였으며, 병원 책임자와 환자 보호자에게도 연구의 목적과 절차, 정보 보안, 환자 안전 등에 대해 설명을 하였다.
데이터처리
K-MMSE 와 MFT는 검정조건에 따라 정규성이 성립되지 않았기 때문에 Wilcoxon 부호순위 검정을 실시하였다. 그 결과 대조군에서의 K-MMSE 점수가 통계학적으로 유의미하게 나타났다(p<.
가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램을 대조군과 실험군에 적용하기 전 정규성 검정을 실시한 결과 MBI는 정규성이 성립되었기 때문에 대응표본 t 검정을 실시하였다. 그 결과 대조군에서는 중재 전후 MBI 평균점수는 통계학적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다(p>.
05). 대조군과 실험군이 중재 전에 모든 측정도구 결과가 동일한 조건에서 시작되었는지를 알아보기 위해 각 측정도구의 중재 전 평균값을 독립표본 t 검정으로 비교하였다. 중재 후 집단 간의 평균값의 차이를 알아보기 위해 독립표본 t 검정을 사용하였고, MBI와 MFT는 Mann-Whitney 검정을 실시하였다.
을 사용하여 분석하였다. 실험 참가자의 일반적인 특성으로 빈도분석을 실시하였고, 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능의 평균과 표준편차는 기술통계로 확인하였다. 집단 간의 비교를 알아보기 전에 K-MMSE, MBI, MFT 사전점수에 관한 정규성 검정을 Kolmogorov-Smirnov로 알아본 결과, MBI는 정규성을 만족하였으나(p>.
중재 후 집단 간의 평균값의 차이를 알아보기 위해 독립표본 t 검정을 사용하였고, MBI와 MFT는 Mann-Whitney 검정을 실시하였다. 중재 전후 평균값의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t 검정을 실시하였고, MBI와 MFT에 대해서는 Wilcoxon 부호순위 검정을 실시하였다.
대조군과 실험군이 중재 전에 모든 측정도구 결과가 동일한 조건에서 시작되었는지를 알아보기 위해 각 측정도구의 중재 전 평균값을 독립표본 t 검정으로 비교하였다. 중재 후 집단 간의 평균값의 차이를 알아보기 위해 독립표본 t 검정을 사용하였고, MBI와 MFT는 Mann-Whitney 검정을 실시하였다. 중재 전후 평균값의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t 검정을 실시하였고, MBI와 MFT에 대해서는 Wilcoxon 부호순위 검정을 실시하였다.
성능/효과
K-MMSE와 MFT-R(Right side), MFT-L(Left side)에 대해서는 Mann-Whitney 검정을 실시한 결과 두 집단 간에는 K-MMSE 점수가 통계학적으로 유의미한 차이를 보였다(p<.05)[Table 4].
K-MMSE와 MFT-R(Right side), MFT-L(Left side)의 변화량에 대한 결과를 비교하기 위해 Mann-Whitney 검정을 실시한 결과, 두 집단 간에는 K-MMSE와 MFT-R 변화량 점수가 통계학적으로 유의미한 차이를 보였다(p<.05)[Table 6].
본 연구를 통해서 HMD 기반의 가상재활 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 뇌혈관 질환자의 인지, 일상생활활동, 상지기능에 어떠한 효과를 미치는지에 알아보았다. 결과를 분석한 결과, 기존의 가상현실 시스템을 활용한 연구들에게서 보인 인지기능, 일상생활활동 능력 등에서와 같이 본 연구에서도 실험군이 대조군보다 유의미하게 향상된 변화폭을 보이면서 효과를 입증하였다. 이러한 결과를 통해 앞으로 임상에서 보다 활발하게 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램이 이루어지기를 기대한다.
그 결과 대조군에서는 중재 전후 MBI 평균점수는 통계학적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다(p>.05).
그 결과 대조군에서의 K-MMSE 점수가 통계학적으로 유의미하게 나타났다(p<.05)[Table 8].
두 집단의 동질성과 정규성이 성립되는 MBI에 대한 중재 후 결과에 대하여 독립표본 t 검정을 통해 비교한 결과 두 집단에 통계학적으로 유의미한 차이가 있었다(p<.05)[Table 3].
두 집단의 동질성과 정규성이 성립되는 MBI에 대한 중재 후 변화량에 대한 비교를 위해 독립표본 t 검정을 통해 비교한 결과 두 집단에 통계학적으로 유의미한 차이가 있었다(p<.05)[Table 5].
실험 후 인지기능을 측정한 결과, 두 집단 간 유의미한 차이가 있었다. 두 집단의 인지기능 변화량을 가지고 비교를 하였을 때도 두 집단 간의 유의미한 차이를 보였다. 인지기능의 전후 평균값을 비교한 결과, 대조군에서는 점수가 오히려 낮아졌고 실험군에서는 점수가 높아졌지만, 통계학적으로 유의미한 차이는 없었다.
실험을 진행 한 후 일상생활활동 수행능력을 측정하는 MBI 점수를 측정한 결과, 두 집단 간에는 유의한 차이가 있었다. 두 집단의 전후 평균비교를 한 결과에는 대조군에서 일상생활활동 수행능력의 점수가 중재 이후에 조금 낮아졌지만, 유의미한 의미는 없었다. 반면에 실험군에서는 전후 평균값이 향상되었고 유의미한 차이가 있었다.
이번 연구에서 사용된 인지재활프로그램도 HMD 기반의 가상 현실 콘텐츠를 제공하고 있으며, 실제 일상생활과 유사한 환경을 제공하면서 인지기능과 일상생활활동 수행능력 향상과 관련된 다양한 과제를 제공하고 있다. 또한 가상 현실 전문 고글(goggle)을 사용하면서 환자에게 높은 몰입감을 줄 수 있다고 판단되어 충분히 실험연구를 해 볼 만한 가치가 있다고 생각되었다. 기존의 연구들에게서 미흡하다고 판단되는 인지기능, 일상생활활동 능력, 상지기능 등에 대해서 뇌혈관 질환 환자들을 대상으로 효과성을 확인하고자 하였다.
상지기능의 변화량을 두 집단 간에 비교한 결과, 오른쪽 상지기능의 변화량이 좀 더 컸고, 통계학적으로 유의미한 결과를 보였다. 이는 실험에 참가한 환자들의 우세 손이 오른손이며 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램을 수행하는데 오른손의 움직임이 많았고, 이로 인해 오른손의 기능적인 향상을 보인 것으로 판단된다.
실험 참여자의 일반적인 특성을 보면, 대조군에서는 여자가 남자보다 2명이 더 많았고, 실험군에서는 여자가 남자보다 2명이 더 적었다. 연령대는 대조군과 실험군 모두 50대와 60대가 가장 많은 비중을 차지하였다.
실험군에서는 중재 전후 MBI 평균점수가 통계학적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<.05)[Table 7].
실험을 진행 한 후 일상생활활동 수행능력을 측정하는 MBI 점수를 측정한 결과, 두 집단 간에는 유의한 차이가 있었다. 두 집단의 전후 평균비교를 한 결과에는 대조군에서 일상생활활동 수행능력의 점수가 중재 이후에 조금 낮아졌지만, 유의미한 의미는 없었다.
반면에 실험군에서는 전후 평균값이 향상되었고 유의미한 차이가 있었다. 이러한 결과는 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 일상생활과 유사한 환경과 과제를 제공하며, 특히 수단적 일상생활활동(IADL: Instrumental Activity Daily Living)과 관련된 과제는 병원에서 제공하는 일반적인 재활치료 프로그램보다 더 효과적일 수 있다고 사료되는 결과이다.
인지기능의 전후 평균값을 비교한 결과, 대조군에서는 점수가 오히려 낮아졌고 실험군에서는 점수가 높아졌지만, 통계학적으로 유의미한 차이는 없었다. 이러한 결과는 집단 간 비교되는 통계학적 수치의 의미에 좀 더 비중을 두어야 할 것으로 판단되며, 집단 내에서 대조군의 점수가 일부 낮아지고 실험군의 점수가 다소 향상된 것은 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 보편적인 재활치료 프로그램보다 시각적 기억력이나 집중력 항목에서 좀 더 높은 효과를 보이는 결과를 나타냈다.
두 집단의 인지기능 변화량을 가지고 비교를 하였을 때도 두 집단 간의 유의미한 차이를 보였다. 인지기능의 전후 평균값을 비교한 결과, 대조군에서는 점수가 오히려 낮아졌고 실험군에서는 점수가 높아졌지만, 통계학적으로 유의미한 차이는 없었다. 이러한 결과는 집단 간 비교되는 통계학적 수치의 의미에 좀 더 비중을 두어야 할 것으로 판단되며, 집단 내에서 대조군의 점수가 일부 낮아지고 실험군의 점수가 다소 향상된 것은 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 보편적인 재활치료 프로그램보다 시각적 기억력이나 집중력 항목에서 좀 더 높은 효과를 보이는 결과를 나타냈다.
정규성을 알아보기 위하여 Kolmogorov-Smirnov 검정을 실시한 결과 MBI는 대조군과 실험군의 모든 종속변수에서 정규성이 성립하였으나(p>.05), K-MMSE와 MFT는 정규성이 성립되지 않았다.
집단 간의 비교를 알아보기 전에 K-MMSE, MBI, MFT 사전점수에 관한 정규성 검정을 Kolmogorov-Smirnov로 알아본 결과, MBI는 정규성을 만족하였으나(p>.05) K-MMSE와 MFT는 정규성을 만족하지 못하였다(P<.05).
후속연구
무엇보다 실험대상 총 34명으로 실험대상자를 충분하게 확보하지 못하여 결과를 일반화시키기에는 어려움이 있다. 앞으로 더 많은 대상자들을 확보하여 임상적 효과에 대한 의의를 확보하는 점이 필요하겠다.
결과를 분석한 결과, 기존의 가상현실 시스템을 활용한 연구들에게서 보인 인지기능, 일상생활활동 능력 등에서와 같이 본 연구에서도 실험군이 대조군보다 유의미하게 향상된 변화폭을 보이면서 효과를 입증하였다. 이러한 결과를 통해 앞으로 임상에서 보다 활발하게 가상현실 콘텐츠 기반의 인지재활프로그램이 이루어지기를 기대한다. 하지만 연구를 진행하면서 제한점이 있었다.
하지만 최근에는 과학기술이 발전함에 따라, 가상현실과 관련된 시스템에서도 HMD 기반의 다양한 재활 콘텐츠가 많이 개발되고 있다. 이번 연구에서 사용된 인지재활프로그램도 HMD 기반의 가상 현실 콘텐츠를 제공하고 있으며, 실제 일상생활과 유사한 환경을 제공하면서 인지기능과 일상생활활동 수행능력 향상과 관련된 다양한 과제를 제공하고 있다. 또한 가상 현실 전문 고글(goggle)을 사용하면서 환자에게 높은 몰입감을 줄 수 있다고 판단되어 충분히 실험연구를 해 볼 만한 가치가 있다고 생각되었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
재활 분야에서 가상현실을 활용하는 이점은?
1990년대 중반부터는 재활의학, 정신과학 분야 등에도 도입되어 연구되기 시작하였다. 재활 분야에서 가상현실이 활용된 것은 환자들이 과제를 수행하였을 때, 실패할 확률이 크거나 위험요소가 많은 과제라고 하더라도 안전하다는 이점이 있기 때문이다[4]. 과거에는 닌텐도 Wii 와 같은 게임형태의 가상현실 재활 시스템을 이용한 재활 훈련이 많이 이루어졌다면, 최근에는 실제 일상생활과 비슷한 환경에서 이루어지는 형태의 가상현실 재활 시스템이 많이 활용되고 있다[5].
가상현실의 정의는?
가상현실은 컴퓨터가 만들어낸 감각 몰입이 이루어지는 가상세계에서 사용자가 가상적인 환경과 실시간으로 상호작용하는 인간-컴퓨터 간의 인터페이스라고 정의 할 수 있다[1]. 정의에서도 보여주듯이 가상현실은 감각 몰입, 상호작용, 자율성이 기본 3대 요소로 사용자의 시각, 청각, 후각, 미각, 체성감각 등의 특정 감각이 가상현실 시스템으로의 몰입을 유도하고, 가상환경이 사용자에게 피드백을 줄 수 있으며, 마지막으로 가상환경에서 자율적으로 작동하는 자율성을 갖고 있다[2].
뇌혈관 질환 환자를 위해 진행되고 있는 재활치료의 종류는?
이러한 장애를 극복하기 위하여 다양한 방법의 재활치료를 시행하고 있다. 운동훈련, 기능적 전기 자극 치료, 과제 지향적(task-orientation) 훈련, 로봇 보조(robot assist) 재활, 양측성의 상지(bilateral arm) 훈련 등이 전통적으로 많이 이루어지고 있는 훈련방법이며[6], 이러한 방법에 실질적인 일상생활에서의 과제를 반복적으로 연습하고 훈련하는 것은 매우 효과적일 수 있다[7]. 하지만 실제 일상생활에서 과제를 연습하는 것은 안전문제로 인해서 치료적 활동으로는 제한적일 수밖에 없다.
참고문헌 (17)
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