$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -
Interactive Storytelling Materialized with Real-Time Edited Videos - A proposal of a volume branch structure - 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.9, 2020년, pp.391 - 402  

권동현 (경기대학교 애니메이션학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch str...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • "지금까지 3D 애니메이션으로 구현하는 실시간 편집영상으로 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조에 대해 알아보았다."
  • 서술 중에 지속적으로 게임의 사례를 언급하지만 이는 게임 자체를 분석하기 위함이 아니다. 게임은 현재까지 어떤 매체보다 인터랙티브 스토리텔링이 가장 다양하게 실험되고 있으며 사용자들의 냉혹한 평가 가운데 검증받고 있으므로 게임의 사례에서 해결 방안을 찾고자 한다.
  • 본 연구는 매체를 구분하지 않고 ‘인터랙티브 스토리텔링’을 가장 잘 구현할 수 있는 구조를 찾는 연구들의 연장선에 있다. 그러나 이론 소개나 사례 분석으로 그치는 것이 아닌 인터랙티브 스토리텔링을 연구하고 기획할 때 참고할 수 있는 새로운 관점 탐색을 목표로 한다. 서술 중에 지속적으로 게임의 사례를 언급하지만 이는 게임 자체를 분석하기 위함이 아니다.
  • 이론적 배경에서는 그동안의 다양한 인터랙티브 스토리텔링의 유형을 정리하고 애니메이션의 의미와 편집의 기본 개념을 바탕으로 실시간 편집 영상의 개념을 알아볼 것이다. 그리고 실시간 편집영상의 특성을 비실시간 선택형 영상과 비교하고 온전한 인터랙션이 구현가능 함을 설명하고자 한다. 다음으로 실시간 편집 영상으로 구현할 수 있는 인터랙티브 스토리텔링에서 사용할 수 있는 Plot border(플롯 테두리), Adjuster(조절자)의 개념을 정의하였다.
  • 마지막으로 인공지능과 물리엔진을 소개하고 진정한 인터랙티브 스토리텔링을 구현할 수 있는 ‘Volume’ 브렌치 구조를 설명하면서 인터랙티브 스토리텔링이 나아가야 할 방향을 제안하고자 한다.
  • 게임에서의 인터랙티브 스토리텔링과 영상 미디어의 인터랙티브 스토리텔링을 비교한다는 것은 설정 기준과 관점에 따라 평가가 상당히 달라질 수 있다. 산업 현장에서는 이러한 관념적 논의가 무의미 할 수 있겠으나 학문적으로는 비교 분석을 위한 개념과 구조를 탐구하는 것이 의미가 있기에 본 연구를 시작하였다.
  • 마지막으로 강윤철, 박경주는 스토리 전개에 영향을 주지 않는 인터랙션 방법으로 소단위 인터랙션 개념을 제안[3]하고 있으나 오히려 촬영 영상 콘텐츠로 구현할 수 있는 인터랙티브 스토리텔링의 한계를 보여주는 내용이었다. 연구자도 이와 유사한 개념으로 메인 스토리의 내러티브를 무너뜨리지 않는 인터랙션을 구상하고 있었기에 이를 확장한 개념으로 실시간 편집 영상에 적용하여 더 많은 인터랙션을 구현할 수 있는 가능성을 설명하고자 한다.
  • 이론적 배경에서는 그동안의 다양한 인터랙티브 스토리텔링의 유형을 정리하고 애니메이션의 의미와 편집의 기본 개념을 바탕으로 실시간 편집 영상의 개념을 알아볼 것이다. 그리고 실시간 편집영상의 특성을 비실시간 선택형 영상과 비교하고 온전한 인터랙션이 구현가능 함을 설명하고자 한다.
  • ‘인터랙티브 스토리텔링’은 기존의 선형적인 내러티브가 아닌 것은 분명하나 어떠한 비선형적 구조를 가지고 있는지에 대한 논의는 현재도 진행 중이다. 이에 인터랙티브 영상콘텐츠를 스토리텔링 내러티브 관점에서 연구한 선행연구들을 살펴보았다. 송민호는 빅스크린을 관람하면서 수동적으로 감상하는 관객에게 인터랙티브 영화에서 적극적으로 선택을 강요하는 것은 무리가 있으며 체온, 시선, 손짓 등의 수동적 입력정보를 활용할 필요가 있음을 제안하였다[2].

가설 설정

  • 그러므로 본고에서는 ‘영상’의 범위를 정지 이미지를 제외한 움직이는 이미지로 한정한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
animation이란? 먼저 ‘animation’은 ‘정신’ 혹은 ‘생명’, ‘숨’을 의미하는 라틴어 ‘아니마(anima)’에서 유래한 것으로 ‘움직이지 않는 것을 움직이게 하는 것’, 또는 그러한 ‘촬영 기법’을 말한다. 즉 애니메이션의 본래 뜻은 어린들이 좋아하는 ‘장르’가 아니라 ‘영상제작 기법’이다.
편집이란? 편집은 영상의 최소단위인 Shot의 연결에서 발생하는 효과와 그렇게 만든 Scene으로 다양한 의미를 전달하는 연출 방법이다. Table 1 은 가장 기본적인 편집 문법인 쇼트의 연결 방법을 정리한 것으로 이외에도 편집을 통한 연출은 100년의 역사동안 다듬어지고 발전하였다[7].
게임 진행 중 영상의 실상은? 일반적인 게임 진행 중 영상은 화면이라는 전통적 사각 프레임이 안에서 기존 편집 문법이 그대로 사용되므로 이용자는 그것이 일반 영상에서의 편집과 특별히 다름을 느낄 수 없다. 그러나 실상은 사용자와의 상호작용에 따라 바뀌는 영상 컷들을 실시간 편집으로 연결하여 자연스럽게 보여주고 있는 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (28)

  1. The Federation of Korean Information Industries. (2020). COVID 19 Non-face-to-face service trends and implications. FKII Issue Report 2020-01 

  2. M. H. Song. (1995). Digital Media Convergence and Interactivity in Film Narrative. Journal Of The Korea Contents Association, 15(1), 114-122. DOI : 10.5392/JKCA.2015.15.01.114 

  3. C. N. Hyun & K.J. Deok. (2008). A Study on the interaction of the minor unit of interactive films. Archives of Design Research, 21(1), 53-62. 

  4. Y. C. Kang & K. J. Park. (2009). Digital Media Convergence and Interactivity in Film Narrative. Journal of Basic Design & Art, 10(1), 3-10. 

  5. Y. S. Lee. (2014). A Study about interaction narrative structure on film of mobile game . Korean Society For Computer Game, 27(4), 131-141. 

  6. J. Howe & J. Ito. (2016). Whiplash: How to Survive Our Faster Future. New York : Grand Central Pub. 

  7. H. J, Choi. (2018). Video grammar, basic principles for video production and editing. Seoul : Hanul. 

  8. M. W. Leep. (2015). VR and Cinema. Cine forum, 22, 351-375. DOI : 10.19119/cf.2015.12.22.351 

  9. D. H. Kwon. (2020). A Study on Interactive Editing for Real-time $360^{\circ}$ 3DAnimation -Focusing on -. Journal of The Korean Society for Computer Game, 33(1), 23-39. DOI : 10.22819/kscg.2020.33.1.003 

  10. T. E. Kim. (2018). The Existence of Implicit Frames in VR Movies. Journal Of The Korea Contents Association, 18(8), 272-286. DOI : 10.5392/JKCA.2018.18.08.272 

  11. D. Y Lee & J. H. Sung. (2008). A Study of Theory and Form of Storytelling User Interface -Establishing Theory by Study of the Game Interface-. Journal of Korea Game Society, 8(3), 43-50. 

  12. B. Y. Kwon. (2017). Gamification strategy of the gamebook narrative : focused on . Humanities Contents, 45, 59-83. DOI : 10.18658/humancon.2017.06.45.59 

  13. D. H. Lim & M. J. Byun. (2016). A Study on Storytelling in Nonlinearity & Nonnarrative of Film- Multi Branching Structure of , . Korea Science & Art Forum, 25, 353-367. DOI : 10.17548/ksaf.2016.09.25.355 

  14. A. Glassner. (2017). Interactive Storytelling Techniques for 21st Century Fiction. Natick: A K Peters Ltd. 

  15. propaganda. (2004). image, Movie dictionary. NAVER. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId349802&cid42617&categoryId42617 

  16. wikipedia. (2020). Primetime Emmy Award for Outstanding Interactive Program. wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Primetime_Emmy_Award_for_Outstanding_Interactive_Program 

  17. M. H, Nam. (2019). Analysis of The Multiple Path Narrative on Black Mirror : Bandersnatch. Journal of image and Cultural Contents, 17, 151-172. DOI : 10.24174/jicc.2019.06.17.151 

  18. Netflix. (2020). Netflix's interactive TV shows and movies. Netflix. https://help.netflix.com/ko/node/62526. 

  19. KOCCA. (2018). Four basic elements of the game. kocca online lecture. http://bit.ly/2EX7vlf. 

  20. J. McGonigal. (2012). Reality Is Broken(Everyone plays the game). Seoul : RH.Korea 

  21. Codex Gamicus. (2020). List of video games with multiple endings. Codex Gamicus. https://gamicus.gamepedia.com/List_of_video_games_with_multiple_endings#Alternate_endings 

  22. Koshino. (2020). Late Shift. flow diagram of the storys. Steam. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id1207863498 

  23. K. Fog & C. Budtz & B. Yakaboylu. (2008). Storytelling: Branding in Practice. Seoul : mentorbook. 

  24. EBS Documentary Prime'The Power of Story' Production Team. (2011). The Power of Story. Seoul : Golden fish. 

  25. S. King. (2002). On Writing. Seoul : Gimmyoung. 

  26. S, J. Kang. (2020). 5 reasons to do'Half Life: Alix'. inven. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news235946 

  27. wikipedia. (2020). Artificial intelligence. wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence 

  28. wikipedia. (2020). Half-Life (video game). wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game) 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로