몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향 Impact of the Fit of Immersive Technology and Media Art Type on User Commitment and Revisit Intention원문보기
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation of original art had a positive effect on the perce...
This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation of original art had a positive effect on the perceived fit whereas the accessibility of original art had a negative effect on the perceived fit. In addition, the reputation of original art and the perception of fit increased the commitment of the media art exhibition, which positively affected the satisfaction and revisit intention. This study provides theoretical and practical implications regarding the effect of immersive technology and media art type of digital media art.
This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation of original art had a positive effect on the perceived fit whereas the accessibility of original art had a negative effect on the perceived fit. In addition, the reputation of original art and the perception of fit increased the commitment of the media art exhibition, which positively affected the satisfaction and revisit intention. This study provides theoretical and practical implications regarding the effect of immersive technology and media art type of digital media art.
따라서 본 연구의 목적은 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 유형과 미디어아트의 유형과의 적합도가 관객의 몰입감과 그에 따른 재방문의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이다. 이를 통해 몰입형 기술 자체가 디지털미디어아트의 몰입감에 영향을 주는지, 기술과 작품 관람의 적합(fit)을 이룰 때에 몰입감이 일어나는지를 비교하였다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
가설 설정
가설 1.1: 프로젝션 매핑 기술의 품질은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설 1.2: 몰입기술의 상호작용성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설 2.1: 미디어아트의 원작과의 유사도는 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설 2.2: 원작의 명성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설 2.3: 원작의 접근성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 부(-)의 영향을 줄 것이다.
가설 3.1: 몰입기술-미디어아트 적합성은 몰입에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설 3.2: 몰입기술-미디어아트 적합성은 관객의 만족도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설4: 몰입감은 관객의 만족도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
가설5: 관객의 만족도는 관객의 미디어아트 재방문 의도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.
제안 방법
본 연구는 기존 연구에서 신뢰성과 타당성이 확보된 개념과 항목을 바탕으로 미디어아트 상황에 맞게 수정하여 활용하였으며, 각 문항은 리커트 7점 척도를 사용하여 측정하였다(1: 전혀 그렇지 않다, 7: 매우 그렇다). 몰입 기술특성은 프로젝션 매핑품질과 상호작용성 등 2개의 차원으로 구성되었으며, 프로젝션 매핑품질은 다수의 프로젝션을 활용하여 정교하게 움직이는 작품 영상을 정확하게 투사한다고 지각하는 정도로, 상호작용성은 관람객이 원하는 대로 미디어아트를 조작하면서 체험과정에서 상호작용을 지각하는 정도로 정의하였다.
본 연구는 기존 연구에서 신뢰성과 타당성이 확보된 개념과 항목을 바탕으로 미디어아트 상황에 맞게 수정하여 활용하였으며, 각 문항은 리커트 7점 척도를 사용하여 측정하였다(1: 전혀 그렇지 않다, 7: 매우 그렇다). 몰입 기술특성은 프로젝션 매핑품질과 상호작용성 등 2개의 차원으로 구성되었으며, 프로젝션 매핑품질은 다수의 프로젝션을 활용하여 정교하게 움직이는 작품 영상을 정확하게 투사한다고 지각하는 정도로, 상호작용성은 관람객이 원하는 대로 미디어아트를 조작하면서 체험과정에서 상호작용을 지각하는 정도로 정의하였다.
본 연구모형은 기본적으로 TTF(Task Technology Fit) 이론을 기반으로 하고 있으며, 디지털미디어아트의 특징에 맞게 기술은 몰입 기술의 특성으로 국한하고 있고, 과업은 디지털미디어아트 감상으로 보았으며 그중에서 감상의 대상이 되는 원작(작품)에 대한 특성에 집중하였다. 왜냐하면 뮤지엄에서의 관객의 주된 과업은 작품에 대한 이해를 통하여 지식, 정서적 증진을 하는 것이기 때문이다.
따라서 본 연구의 목적은 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 유형과 미디어아트의 유형과의 적합도가 관객의 몰입감과 그에 따른 재방문의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이다. 이를 통해 몰입형 기술 자체가 디지털미디어아트의 몰입감에 영향을 주는지, 기술과 작품 관람의 적합(fit)을 이룰 때에 몰입감이 일어나는지를 비교하였다. 이를 위해 제주도의 디지털미디어아트 전시회 방문 경험이 있는 관람객들을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설을 검증하였다.
빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄은 국내 최대의 몰입형 미디어아트 전시장이며, 두 전시장 모두 제주도에 위치하고 있다는 점에서 지역적인 특색과 관람객 방문동기의 이질성을 통제할 수 있다고 판단하여 두 전시회를 방문한 관람객을 표본으로 설정하였다. 표본수집은 온라인 조사업체를 통해 2020년 12월 18일부터 23일까지 6일간 온라인 서베이를 통해 진행하였으며, 관람 당시의 경험을 상기시키기 위해 전시회 관련 홍보영상을 1분간 시청하도록 하였다. 총 326명이 조사에 참여하였으며, 응답한 내용을 분석에 사용하였다.
대상 데이터
연구대상은 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄의 몰입형 미디어아트 전시회를 방문한 관람객을 편의표집(convenience sampling)하였다. 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄은 국내 최대의 몰입형 미디어아트 전시장이며, 두 전시장 모두 제주도에 위치하고 있다는 점에서 지역적인 특색과 관람객 방문동기의 이질성을 통제할 수 있다고 판단하여 두 전시회를 방문한 관람객을 표본으로 설정하였다.
이를 통해 몰입형 기술 자체가 디지털미디어아트의 몰입감에 영향을 주는지, 기술과 작품 관람의 적합(fit)을 이룰 때에 몰입감이 일어나는지를 비교하였다. 이를 위해 제주도의 디지털미디어아트 전시회 방문 경험이 있는 관람객들을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설을 검증하였다.
표본수집은 온라인 조사업체를 통해 2020년 12월 18일부터 23일까지 6일간 온라인 서베이를 통해 진행하였으며, 관람 당시의 경험을 상기시키기 위해 전시회 관련 홍보영상을 1분간 시청하도록 하였다. 총 326명이 조사에 참여하였으며, 응답한 내용을 분석에 사용하였다.
이론/모형
본 연구에서 제시한 가설을 검증하기 위하여 구조방정식 모형(SEM: structural equation modeling) 분석을 수행하였다. 분석결과, 적합도 지수는 χ2=728.
성능/효과
둘째, 미디어아트 관람특성의 원작 명성과 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났다. 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높이고, 이는 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
셋째, 미디어아트의 원작에 대한 접근성이 낮을수록 적합성이 증가하는 것은 예상된 결과였다. 관객들은 지리적으로나 경제적으로 해당 원작에 접근하거나 구매하기가 어려울수록 몰입기술을 활용하여 해당 원작을 디지털미디어화하는 것에 대해 적절하다고 지각하고 있었다.
둘째, 미디어아트 관람특성의 원작 명성과 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났다. 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높이고, 이는 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
첫째, 관객들은 자신들이 쉽게 접근하기 어려운 작품에 대해 디지털미디어아트로 충족감을 맛보는 것이 더욱 크다는 것을 감안하여 관객의 특성에 맞는 작품 선정을 하는 것이 만족도와 재방문의도에 유리하다는 점에 주의해야 한다.
첫째, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성이 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났으며, 미디어아트 관람특성의 원작의 접근성은 낮을수록 접합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 표준화 계수를 살펴보면 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑 품질, 원작의 접근성 순으로 적합성 지각에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
후속연구
둘째, 디지털미디어아트 내지 실감콘텐츠 분야에서 기존의 연구가 대부분 콘텐츠 개발 방법이나 기법 연구 또는 사례 연구인 점을 감안할 때, 본 연구는 고객의 만족도와 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 것으로 의의가 있을 것이다. 본 연구로 인해 향후에도 더 정교하고 다양한 측면의 실증분석 연구가 이루어지고, 이것이 경영학과 문화예술 분야의 학제적 연구를 활성화시킬 것을 기대한다.
둘째, 본 연구는 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄을 방문한 관람객을 중심으로 표본을 수집하였기 때문에 연구결과를 일반화하기에 다소 무리가 있을 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다른 미디어아트 전시회에 방문한 관람객을 대상으로도 표본을 확장하여 본 연구결과의 일반화에 대한 논의가 필요해 보인다.
둘째, 본 연구는 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄을 방문한 관람객을 중심으로 표본을 수집하였기 때문에 연구결과를 일반화하기에 다소 무리가 있을 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다른 미디어아트 전시회에 방문한 관람객을 대상으로도 표본을 확장하여 본 연구결과의 일반화에 대한 논의가 필요해 보인다.
본 연구가 디지털미디어아트의 성공적 개발에 기여할 것으로 기대한다. 또한 본 연구가 프로젝션 매핑과 같은 몰입 기술과 디지털 인문학과의 공진화(coevolution)를 추동하는 계기가 될 것으로 기대한다.
이에 본 연구의 주된 시사점은 관람의 대상이 되는 미디어아트의 특성(명성이나 접근성 등)에 적합한 몰입형 기술을 선택하여 적용하는 것이 관객의 몰입감과 만족을 준다는 것이다. 본 연구가 디지털미디어아트의 성공적 개발에 기여할 것으로 기대한다. 또한 본 연구가 프로젝션 매핑과 같은 몰입 기술과 디지털 인문학과의 공진화(coevolution)를 추동하는 계기가 될 것으로 기대한다.
둘째, 디지털미디어아트 내지 실감콘텐츠 분야에서 기존의 연구가 대부분 콘텐츠 개발 방법이나 기법 연구 또는 사례 연구인 점을 감안할 때, 본 연구는 고객의 만족도와 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 것으로 의의가 있을 것이다. 본 연구로 인해 향후에도 더 정교하고 다양한 측면의 실증분석 연구가 이루어지고, 이것이 경영학과 문화예술 분야의 학제적 연구를 활성화시킬 것을 기대한다. 한편, 본 연구의 결과는 디지털미디어아트를 전시, 공연하고 연출하는데 있어서 제작자나 기술자, 경영자들에게 실무적 시사점을 제공해준다.
본 연구의 한계점으로 첫째, 본 연구표본의 대부분(77.9%)이 전시회 방문 빈도가 월 1회 이하로 전시문화에 대한 지식이나 관여도가 비교적 낮을 수 있다. 추후 연구에서는 전시회에 대한 지식과 관여도에 따라 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 적합성 지각과 몰입감에 미치는 영향력에 차이가 있는지 살펴볼 필요가 있다.
9%)이 전시회 방문 빈도가 월 1회 이하로 전시문화에 대한 지식이나 관여도가 비교적 낮을 수 있다. 추후 연구에서는 전시회에 대한 지식과 관여도에 따라 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 적합성 지각과 몰입감에 미치는 영향력에 차이가 있는지 살펴볼 필요가 있다.
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