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원예 기반 힐링형 VR 콘텐츠 개발 연구
A Study on the Development of Healing VR Content Based on Horticulture 원문보기

Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.9 no.4, 2023년, pp.681 - 686  

황민경 (성결대학교 미디어소프트웨어학과) ,  김정이 (성결대학교 미디어소프트웨어학과)

초록
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이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study aims to develop horticulture-based VR content so that users can find rest in their chaotic daily lives. Healing contents that increase user participation, immersion, emotional stability, and creativity and concentration were implemented by using teleports, plant illustrations, inventory, N...

주제어

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참고문헌 (11)

  1. S.Y.Choi, S.J.Kim, N.Y.Lee, K.H.Lee, H.Y.Ko,?"Development of VR Healing Content 'NORNIR'?Using Color Therapy", Journal of the Korea?Computer Graphics Society, Vol. 26, No. 3, pp. 143-153, July 2020 

  2. N.H.Park, J.Y.Jeong, N.R.Han, J.H.Kim, "Use of?Virtual Reality Healing Content and Anxiety?Reduction: Focusing on the Using Channels for?VR Experiences and the Materials in VR?Content", Journal of Communication Research, Vol .60, No. 1, pp. 5-44, Dec 2023. 

  3. J.O.Park, "A study on expression Development?of Virtual Reality-Based Horticultural Experience?Contents: Focusing on Types of User Behaviors?and Media Characteristics", Journal of The?Korean Society of Floral Art & Design, Vol. 46, No. 3, pp. 35-52, Feb 2022. 

  4. W.J.Jang, H.K.Eum, W.Yoo, M.Chang, D.Y.?Kwon.(2017). Yellow Garden: New Media?Contents Design for Gardening. Jourmal of the?HCI Society of Korea Conference, Vol. 2017, No. 2, pp. 996-999, Feb 2017. 

  5. K.H.Choi, "A Study on Technology Trend of?VR Experience Contents", Journal of the Korea?Entertainment Industry Association, Vol. 14, No. 8, pp. 513-523, Dec 2020. 

  6. H.I.Kang, H.W.Byun, "an analysis of the?characteristics of healing games based on?Lazro's 'four fun elements', Journal of the?Korean Game Association, Vol. 18, No. 6 pp. 39-48, Dec 2018. 

  7. DOI: https://www.dt.co.kr/contents.html?article_no2018020802101860731001 

  8. J.B.Pyeon, H.E.SunWoo, Y.S.Hong, J.Y.Kim, "A?Study on the Development of a Dog Fashion?Show Program Using Metaverse," The Journal of?the Institute of Internet, Broadcasting and?Communication (JIIBC), Vol. 23, No. 1, pp. 101-107, Feb 2023. 

  9. C. Lim, "Interactive 3D VR Content Design for?Close Encounter of Social Issue," International?Journal of Advanced Culture Technology?(IJACT), Vol. 11, No. 1, pp. 270-275, Mar 2023. 

  10. K.S.Park, "A Case Study of Fashion Illustration?Using VR Technology-Focusing on iPad use case?and comparative analysis", The Journal of the?Convergence on Culture Technology (JCCT), Vol. 9, No. 1, pp. 763-770, Jan 2023. 

  11. M.G.Hwang, Y.E.Kwon, H.S.Yook, Y.E. Jeon,?J.Y.Kim, "A Study on the Analysis of User?Experience with Healing Characteristics in?Horticultural Games", IIBC 2022 Comprehensive?Academic Conference (Domestic), Nov 2022. 

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