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NTIS 바로가기방송과커뮤니케이션= Broadcasting & Communication, v.11 no.1, 2010년, pp.89 - 119
이경숙 , 조경진
오락프로그램에서 ‘리얼리티’가 차용되는 방식을 비교분석하기 위해 미국의 〈서바이버〉와 한국의 〈무한도전〉을 비교분석했다. 배경, 인물, 서사 구축 과정에서 리얼리티가 생산되는 방식을 비교했고, 이를 토대로 경쟁가치가 생산되는 방식을 분석했다. 두 프로그램 모두 결과보다 인물의 행위 과정에 초점을 두며, 이 과정에서 인물의 변형 과정에 초점을 둔다. 다큐멘터리 관습을 강조하는 〈서바이버〉는 오지의 자연에서 극한 상황에 처한 인물의 생존경쟁 과정을 보여준다. 웃음의 유발에 초점을 둔 열린 포맷의 〈무한도전〉은 소재와 배경의 개방성을 통해 실재감을 획득한다. 〈서바이버〉는 정형화된 게임의 형식에 의해 이야기가 전개되지만, 〈무한도전〉은 이야기 전개가 유연하고 개방적이다. 게임 형식을 취하는 〈서바이버〉는 우승과 탈락을 토대로 한 경쟁과 동맹이라는 엄격한 경쟁이 적용되는 반면, 과제 수행 과정에서 경쟁력 있는 인물로 변형해야 하는 〈무한도전〉은 협력과 경쟁이라는 유연한 방식의 경쟁이 적용된다. 모두 집단 내 역학 관계와 인간의 행위가 중요하게 작용하고, 경쟁이 서사를 이끄는 기본축으로 작동한다. 리얼리티를 활용하는 프로그램은 주로 게임의 형식을 토대로 경쟁과 갈등을 창출하는 인물의 행위와 행위 전개 과정에 초점을 둔다는 점이 밝혀졌다. 다양한 방식으로 게임의 형식을 토대로 한 이러한 프로그램은 프로그램 안에서 정해지지 않은 것들과 가변적인 요소에 의해 언제든 대체 될 수 있다는 대체 가능성, 제작진의 개입 가능성, 인물이나 캐릭터의 변형 가능성을 토대로 기존의 잘 짜인 오락프로그램과는 다른 방식의 리얼리티를 생산한다.
This article is a comparative study of how entertainment programs borrow aspects of ‘reality’ and ‘competition’ as represented in ‘Survivor’ and ‘Muhan Dojeon(Endless Challenge)!’. We have analyzed the ways by which reality was created through the setting, protagonists, and narrative construction, a...
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