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3D 롤러코스터 게임을 위한 상호대화적 실시간 저작도구
Korea Information Science Society 원문보기

2001 가을 학술발표논문집(II)(Proceedings of the 28th KISS Fall Comference), 2001 Oct., 2001년, pp.208 - 210  

남양희 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  이상곤 (세종대학교 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문은 3차원 롤러코스터 시뮬레이션 게임기를 제작함에 있어서 사용자가 단순히 고정된 트랙 및 배경을 대상으로 롤러코스터를 타는 것이 아니라 자신이 원하는 게임환경을 구축할 수 있도록 하는 상호대화적 실시간 저작도구의 개발 내용을 제시한다. 트랙의 모양이나 경로, 배경장면이 미리 구성되거나 고정되는 것이 아니므로, 실시간으로 사용자와의 상호작용을 통해 트랙 데이터를 생성하고 트랙에 잘 융합되는 배경을 생성하기 위한 트랙구성 방법 및 자동 배경생성 알고리즘을 중심으로 소개한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 컴퓨터 사용자가 아닌 게임기 사용자들에게 3차원의 곡면을 자유롭게 정의할 수 있도록 하는 것은 매우 어렵다. 따라서, 본 연구는 롤러코스터의 다양한 경로를 만들어내는 데 필요한 단위 트랙들을 설계하고, 이들 단위 트랙들의 선택적 조합으로 사용자가 원하는 대로 전체 트랙을 구성할 수 있게 한다.
  • 본 논문에서는 위와 같은 요구 조건과 문제들을 고려하여 단위 트랙 중심의 트랙설계 방안과 장면 복잡도의 추가를 위한 자동 배경생성 방법을 채택한 INTR0LL 시스템을 소개한다.
  • 그러나, 그림4에서 볼 수 있듯이, 직선 구간에서는 부드러운 연결을 얻을 수 있지만, 오르막, 내리막이 나 커브 구간에서는 접합 부위가 벌어지게 되고, 트랙 조각의 모양이나 트랙 궤적이 미리 알려져 있지 않 으므로 미리 부드러운 트랙 모양을 디자인해놓을 수가 없다. 본 논문에서는 인접 트랙 조각들이 서로 경계 부분에서 강제로 맞닿을 수 있도록 트랙 조각 모 양을 변형(deform)함으로써 전체적으로 부드러운 트랙 모양의 연결 결과를 얻는다. 그림5와 그림6은 이와 같은 스무딩을 적용하게 전과 후의 곡선 트랙 구간을 보여준다.
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