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대규모 지형의 3D 게임맵 구성을 위한 저작 시스템 개발
An Authoring System for Large-scale 3D Game Map 원문보기

한국정보과학회 02 가을 학술발표논문집(2), 2002 Oct., 2002년, pp.451 - 453  

김혜선 (한국전자통신연구원) ,  이동춘 (한국전자통신연구원) ,  박찬용 (한국전자통신연구원) ,  장병태 (한국전자통신연구원)

초록
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최근 들어, 3D 게임개발이 활발해지면서 게임 맵을 생성하기 위한 저작 시스템 또한 그 필요성을 더해 가게 되었다. 본 논문의 3D 게임 맵 저작 시스템은 맵을 구성하기 위해 자체적인 지형 생성 기능을 제공하며, 다양한 3D 객체 배치 기능, 스크립트 작성 및 시뮬레이션 기능을 제공한다. 특히, 대규모 실외용 지형을 생성하기에 적합하도록 특수화된 지형 구조를 가지고 있으며, 기존의 지형 CLOD 알고리즘을 개선하여 특수화된 지형의 렌더링 속도 문제를 해결하였다. 또한, 사용자가 손쉽게 게임 맵을 생성할 수 있도록 편리한 사용자 인터페이스를 지원한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이때, 사용자의 지형 편집은 셀 단위로 이루어지는데, 각각의 셀을 따로따로 편집하면 셀 사이의 연결성이 없어지게 된다. 그래서, 본 논문의 시스템은 편집하는 셀과 주변의 8개 셀을 동시에 보면서 현재의 셀과 주변 셀들 사이에 연결성을 유지해준다. 그림 2-(d) 은 셀을 편집할 때 주변 셀도 함께 참조하는 보여준다.
  • 본 논문에서는 대규모의 게임 맵을 생성하기 위한 게임 맵 저작 시스템을 구현하고 있다. 본 시스템은 아래와 같은 장점을 가지고 있다.
  • 최근 들어 대규모 롤플레잉 형 게임이 인기를 끌면서 실외용 게임이 많이 개발되고 있다. 본 논문의 저작 시스템 또한 대규모의 실외용 게임 맵을 개발하기 위해 최적화 되어 있다.

가설 설정

  • . 렌더링 해야 할 폴리곤의 수를 줄여준다.
  • . 셀들 간에 연결성을 보장하기 위해, 연결된 셀들의 가장자리 버텍스들 사이에도 서로서로 의존성을 유지한다.
  • . 지형 편집 시 카메라에 가까이 있는 폴리곤들은 자세히 표현하기 위해 간소화하지 않는다.
  • . 텍스쳐를 입히는 tile 구조를 유지하기 위해 tile의 모서리 버텍스들은 간소화하지 않는다.
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