가상현실 기술은 공간상의 VR을 구현하기 위한 Panorama 기술과 사물의 VR을 구현하기 위한 Object 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 Object VR에 대하여서는 관찰자가 Object를 상, 하, 좌, 우로 회전시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, Panorama VR의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 상하의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하 표현이 되지 못하는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Panorama VR 공간을 구성하도록 한다.
가상현실 기술은 공간상의 VR을 구현하기 위한 Panorama 기술과 사물의 VR을 구현하기 위한 Object 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 Object VR에 대하여서는 관찰자가 Object를 상, 하, 좌, 우로 회전시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, Panorama VR의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 상하의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하 표현이 되지 못하는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Panorama VR 공간을 구성하도록 한다.
Virtual Reality technology is divided two parts Panorama technology to imbody VR on space and Object technology to embody VR of things. About Object VR technology until present, they provided a cube access way, then observer can see object up, down, left, right side and zoom-in, zoom-out, but there ...
Virtual Reality technology is divided two parts Panorama technology to imbody VR on space and Object technology to embody VR of things. About Object VR technology until present, they provided a cube access way, then observer can see object up, down, left, right side and zoom-in, zoom-out, but there is a fact that up-and-down expression is distorted or shows shortcoming that is not expressed by limited situation of manufacture way in Panorama VR's expression. Therefore, in this research, we examine the shortcoming that do not become top-and-bottom expression through basic concept of Panorama and Panorama VR manufacture process and do to propose cube type of new data format that permit up-and-down expression as a real world and compose Panorama VR space.
Virtual Reality technology is divided two parts Panorama technology to imbody VR on space and Object technology to embody VR of things. About Object VR technology until present, they provided a cube access way, then observer can see object up, down, left, right side and zoom-in, zoom-out, but there is a fact that up-and-down expression is distorted or shows shortcoming that is not expressed by limited situation of manufacture way in Panorama VR's expression. Therefore, in this research, we examine the shortcoming that do not become top-and-bottom expression through basic concept of Panorama and Panorama VR manufacture process and do to propose cube type of new data format that permit up-and-down expression as a real world and compose Panorama VR space.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
제안 방법
따라서 본 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하( !: 卜)표현이 되지 못하는 단점을 파악하고, 상하 ( 上 卜)의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Panorama VR 공간을 재구성하도록 한다.
Panorama VRe 자신의 주위를 둘러싸고 있는 하나의 원통형 이미지임으로 제작 과정은 외부의 현실 세계나 컴퓨터가 렌더 링(rendering)한 3차원 이미지로부터 출발하게 된다・罔 대부분의 이미지는 촬영된 사진으로 전체 배경의 일부분만을 보여 주지만 여러 사진을 Stitching과 Tileing 기술을 이용하여 Panorama VR을 생성하게 한다. 즉 일정한 각도로 촬영한 사진을 Stitching 기술을 이용하여 펼쳐진 형태로 붙이고, 그 붙여진 파일을 Tileing하여 원근감에 관계된 정보를 포함하는 이미지 파일로 나누게 된다.図 [10]
결과적으로 기존의 file format에서 가지고 있지 않은 천장과 바닥에 대한 면을 추가 할 수 있게 하였다. 또한 각 면은 실제적으로 다시 작은 부분으로 분리될 수 있도록 확장된 구조의 file format으로 설계하였으며, 각각의 면은 서로가 동일한 개수로 분리되지 않아도 표현이 가 능하게 구성하였다. 그리고 이러한 atonv을 구성하지 않는다면 가장 단순한 정육면체로 구성되도록 기본값을 설정하였다.
이와 갇이 기본적인 atom을 구성하고 기존의 QuickTime VR의 Panorama VR 제작 방식과 동일하게 Stitching과 Tileing 기술을 이용하여 Panorama VR을 정육면체로 생성하였다. 여기에 사용된 기법은 Roberts cross gradient 연산자와 Stitching algorithm[ll]에 의해 QuickTime VR Panorama VR을 기존 방법과 동일하게 다음과 같이 구현하였다.
본 연구에서는 Panorama의 기본적 개념과 Panorama VR 제작과정을 통하여 상하( I: F) 표현이 되지 못하는 단점을 파악하여, 상하( I: 卜)의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 큐브 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 Cube Panorama VR 공간을 구성하였다.
이에 대하여 Field of View(FOV)에 관한 많은 관련 연구가 있는데, FOV의 의미는 관찰자의 눈에서 볼 수 있는 시야의 각도를 의미한다.[12] 관 찰 자가 주위의 환경을 정확하게 인식할 수 있는지의 여부가 가상현실에서는 중요한 연구 분야로서, 제안된 Cube Panorama VR은 기존 Panorama VR 기술에서 표현되지 못하는 천장, 바다의 문제와 가장자리의 왜곡된 표현을 해결하며, 상하( 上 卜)에 대한 넓은 자료 탐구의 기회를 제공하게 하였다.
본, 연구에서 진행된 가상현실의 제작은 사친의 확장 방안으로서 가상공간에서 멀티미디어의 기본 매체 인 사진이 가상현실을 통하여 인간의 시각적 확장을 왜곡되지 않게 실제 현상과 갇이 표현되게 하는 방안을 모색하였다. 이는 기존의 가상현실 기술의 근본적인 표현 방법에서 제외된 천장과 바닥의 표현을 큐브 형태의 표현 방법을 통芹여 새롭게 구성함으로서 기본적인 가상현실의 표현이 더 사실적으로 표현될 수 있게 하였다.
대상 데이터
본 연구에서 제안하는 새로운 Panorama VRe 미국 Apple 사의 QuickTime VR 기술을 이용하여 Macintosh 상에서 구현하였다. QuickTimee Mac 용과 Windows 용 모두 개발을 위한 API가 준비되어 있어 새로운 atom을 형성하여 구현하는데 많은 편리함을 주고 있기 때문이다.
새로 제안하는 Cube Panorama VRe 관찰자가 상, 하, 좌, 우 어느 방향을 보더라도 이를 가 능하게 하는 간단한 6개의 면을 가진 정육면체로 구성하였다. 결과적으로 기존의 file format에서 가지고 있지 않은 천장과 바닥에 대한 면을 추가 할 수 있게 하였다.
이론/모형
이와 갇이 기본적인 atom을 구성하고 기존의 QuickTime VR의 Panorama VR 제작 방식과 동일하게 Stitching과 Tileing 기술을 이용하여 Panorama VR을 정육면체로 생성하였다. 여기에 사용된 기법은 Roberts cross gradient 연산자와 Stitching algorithm[ll]에 의해 QuickTime VR Panorama VR을 기존 방법과 동일하게 다음과 같이 구현하였다.
성능/효과
새로 제안하는 Cube Panorama VRe 관찰자가 상, 하, 좌, 우 어느 방향을 보더라도 이를 가 능하게 하는 간단한 6개의 면을 가진 정육면체로 구성하였다. 결과적으로 기존의 file format에서 가지고 있지 않은 천장과 바닥에 대한 면을 추가 할 수 있게 하였다. 또한 각 면은 실제적으로 다시 작은 부분으로 분리될 수 있도록 확장된 구조의 file format으로 설계하였으며, 각각의 면은 서로가 동일한 개수로 분리되지 않아도 표현이 가 능하게 구성하였다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.