$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용
Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′ 원문보기

한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집, 2001 Nov. 01, 2001년, pp.799 - 806  

정희열 (한경대학교 컴퓨터공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 초등학교 4학년 사회 교과서 [옛 도읍지의 문화재와 박물관] 단원을 웹기반 멀티미디어 학습자료로 구현하여 제공함으로써 학생들에게 흥미를 유발시켜 스스로 공부하는 자기 주도적 학습을 통해 학습의 효과를 높일 수 있도록 하는 데 있다.
  • 본 연구는 옛 도읍지와 문화재, 박물관 견학과 문화재 답사의 효율적인 학습을 위한 시스템을 구현하는데 그 목적이 있다. 기존에 발표된 코스웨어는 너무 단순하고 나열식으로 되어 있어 아동들이 쉽게 지루해 하는 단점이 있었다.
  • 본 연구는 초등학교 사회과 4학년 2학기 '옛 도읍지의 문화재와 박물관' 학습에 관하여 학습자 스스로 학습인지 구조에 따라 필요한 학습 정보를 학습자 임의로 조작할 수 있는 웹 코스웨어를 개발하는데 목적이 있다. 구체적인 연구내용 및 방법은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 학교 현장의 급속한 하드웨어 환경의 변화 속에서 웹을 활용한 학습방법의 변화가 오고 있어 이에 활용할 컨텐드 개발에 목적을 두고 특히, 교과서와 전통적인 교수학습방법으로 교육하기 힘든 문화재와 박물관의 교육을 흥미 있게 학습할 수 있도록 하는 방안을 모색하여 보고 웸을 통한 새로운 학습 기술을 생산해 내고자 초등학교 문화재와 박물관학습 모형 코스웨어틀 설계 및 구현하였다.
  • 이와 같은 문제점을 보완하고 해결하기 위해 본 연구에서는 직접 만들어 보고 써 볼 수 있는 실습 위주의 게임학습을 중심으로 웹 코스웨어를 구현하고자 한다.
  • 측정치 전체의 분산을 몇 개의 요인효과에 대응하는 분산과 그 나머지의 오차 문산으로 나누어서 검정이나 추정을 실시하는 분석·측정치는 문제삼은 요인을 몇 개의 수준으로 나누어 행해진 실험 결과이며, 개개의 실험 조건을 처리(treatment)라 하고 그 차이가 측정치에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하는 것이 목적이다.

가설 설정

  • · 문장의 의미를 쉽게 하기 위하여 간단 명료하게 기술한다.
  • · 사운드, 그래픽, 애니메이션, 동영상과 같은 멀티미디어 자료들을 제시할 때 실제 상황과 거능한 한 유사하게 구성한다.
  • · 한 프레임에 사용하는 하이퍼텍스드 기능은 복잡하고 산만함을 피한다.
  • · 연구 : 기초학력평가 후 실시된 교육방법에 따라 실험집단(4학년 2반)과 비교집단(4학년 3반)의 사회 성적의 변화에 차이가 있는가?
  • 귀무가설 Ho : 3변수 기초학력, 1차평가, 2차평가에 대한 성적에 차이가 없다. 에 대하여 유의확률 p=0.
  • 귀무가설 Ho : 실험집단과 비교집단에 대한 성적은 같다.
  • 넷째, 귀무가설 Ho : 3변수(3차례의 평가)의 분산공분산행렬은 단위행렬의 상수배와 같다.
  • 둘째, 텍스트 위주의 자율학습 형태로서 학습 내용에 대한 이해가 전적으로 학습자의 몫이다.
  • 셋째, 귀무가설 Ho : 실험집단과 비교집단의 3변수 (3번의 평가)에 대한 분산공분산행렬은 서로 같다. 에 대해 위 표의 유의확률이 0.
  • 여섯째, 귀무가설 Ho : 실험집단과 비교집단의 성적에 차이가 없다.
  • 연구가설은 '웹 코스웨어를 활용한 학습이 전통적인 학습보다 학생의 학업 성취도를 높일 것이다'로 설정하였고 구체적인 방법 및 절차는 다음과 같다.
  • 일곱째, 아무리 잘 제작된 코스웨어라 할지라도 수업 현장에서 적절히 쓰이지 못하면 아무 소용이 없을 것이다. 코스웨어를 사용한 다양한 형태의 수업 모형이 제시되고 그에 따른 학습 효과 분석과 관련된 많은 연구가 있어야 하겠다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로