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행위 패턴을 사용한 네트웨크 턴 게임 API 설계 및 구현
Design and Implementation of the Network Turn Game for API Using Behavioral Patterns 원문보기

한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집, 2004 May 01, 2004년, pp.661 - 666  

김종수 (동의대학교 소프트웨어공학과) ,  김태석 (동의대학교 소프트웨어공학과) ,  김성우 (동의대학교 소프트웨어공학과)

초록
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네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 자바를 이용한 네트워크 턴 게임시스템 설계와 구현에 효율적으로 적용될 수 있는 행위 패턴에 대해서 제시하였고, 연구된 패턴들은 소프트웨어 재사용과 분산작업에 효율적이라는 것을 알 수 있었다.
  • 본 연구는 생성 패턴(Creational Patterns), 구조 패턴 (Structural Patterns), 행위 패턴 (Behavioral Patterns)으로 대표되는 GoF의 패턴들 중에서, 턴 게임 구현에 어떠한 행위 패턴이 적용될 수 있는지 연구하였고, 주 관심이 되었던 패턴들은 다음과 같다.
  • 본 연구에서 다계층 구조에 기초한 네트워크 게임을 구현하였다. 시스템의 구현에 있어서 GoF 의 행위패턴을 적용하였는데, 관심이 되었던 패턴은 Chain of Responsibility, Iterator, Observer, State 패턴이였다.
  • 본 장에서는 훌라라고 불리는 네트워크 턴 게임구현을 통해서, 앞장에서 제시한 행위 패턴이 게임설계에 어떻게 적용될 수 있는지 알아본다.
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